Wyobraź sobie taką sytuacje. Witacie się w drzwiach, rozkładacie czipsy do misek, rozlewacie wino do kieliszków, albo herbatę do kubków, jesteście uśmiechnięci, zrelaksowani. Ktoś nieśmiało wyjmuje Small World od Rebel.pl i rozkłada plansze na stole. Ładna kolorowa gra, wszyscy zadowoleni i wyluzowani. Masz najdłuższe „elfie uszy” więc według instrukcji rozgrywkę zaczynamy od Twojej tury. Gdy kończysz, okazuje się, że… na planszy nie ma już miejsca na ruchy innych. Zaczyna się zgrzytanie zębami, płacz i wszyscy ruszają do ataku! Co robić? Walczyć lub wyginąć. Grały ze mną Ewelina i Magda, którym za pomoc i cenne uwagi z tego miejsca dziękuję.
Small World to bardzo ciekawa gra, której głównym założeniem jest fakt, że świat jest za mały dla wszystkich graczy. Już od pierwszej tury rozpoczyna się więc walka o wpływy i podbijanie wrogich terenów. Celem jest posiadanie jak największej ilości monet, gdy żeton tur dojdzie na ostatnie pole. Łatwizna? Pozorna.
Powiem wprost: gra jest świetna, ale początkowo trudno się do niej przekonać, właśnie przez swoją wspaniałość i rozbudowanie. Pudełko jest duże i ciężkie, a liczba elementów przeraża i gra sprawia wrażenie bardzo skomplikowanej i przekombinowanej. Samych żetonów głównych ras jest prawie 200, a dokładna suma zawartości pudełka to 371 elementów! Początkowo to naprawdę „złe-w-dobrym” wrażenie, zwłaszcza, jeśli to dopiero początek naszej przygody z planszówkami. Na pewno znaczącym plusem jest to, że egzemplarzy mini instrukcji jest tyle, co największej liczby możliwych graczy i każdy dostaje zasady w swoje ręce. Moim zdaniem zbyt uproszczone, ale przypominające jakie są podstawowe reguły i co oznaczają rysunki na żetonach. Zawsze też można posłużyć się przecież instrukcją główną. Co do niej to jest naprawdę świetna i wszystko wyjaśnia krok po kroku. Nie można sie przyczepić praktycznie do niczego, obrazki są duże, a zdania tłumaczące możliwie proste do przyswojenia.
Tak więc im dalej w las tym… jaśniej. Okazuje się, że zasady są proste, a rozgrywka szalenie emocjonująca. Na samym początku wybieramy nację którą prowadzimy i podbijamy tereny na mapie. Z czasem, gdy nasi „przyjaciele” podbijają nas, możemy na własną rękę „wyginąć” i odrodzić się jako inne plemię i przejmować kolejne tereny. To skutecznie przedłuża grę i urozmaica kwestię taktyczną. Plemion jest naprawdę dużo, a każde z nich posiada cechy specjalne. Niektóre z nich są zwyczajne jak +1 do ataku czy obrony, a niektóre wręcz zabójcze, jak takie, które pozwalają dobierać w każdej turze dodatkowe żetony lub monety. Najprościej rzecz ujmując za zdobywane pieniądze kupujemy to kim jesteśmy i posiadając odpowiednią ilość jednostek przejmujemy kolejne tereny. Im rozleglejszy posiadamy teren, tym większe zyski w każdej kolejce. I tak w kółko. Wielu możliwości obrony nie mamy, bo gra polega głównie na nieustającym ataku, ale niektóre moce specjalne pozwalają nam się chociaż na chwilę okopać w posiadanym miejscu. W momencie, gdy współgracze utrudnili nam życie do tego stopnia, że nie możemy już przejmować terenów, bo po prostu nie mamy czym, ogłaszamy wyginięcie, kupujemy nową tożsamość i ruszamy ku jeszcze większej rozróbie. Czasami to bardzo opłacalny ruch, bo nieaktywne jednostki chociaż bezbronne, nadal przynoszą zysk, do momentu, aż ktoś je wybije.
Gra jest wyjątkową przygodą i na każdym kroku zaskakuje. Wiecie, co chwila tworzymy kolejne sojusze i tylko czekamy zastanawiając się w jaki sposób zdradzić swoich przyjaciół. Tak naprawdę jeśli wśród nas jest osoba, która świetnie rozumie o co chodzi, to cała ekipa jest nauczona rozmaitych podstępów po 2-3 turach. Jeśli wszyscy gramy pierwszy raz, przyswojenie całości zajmie nam trochę dłużej, ale naprawdę warto.
Wykonanie tak planszy (dwustronna na różną liczbę graczy) jak i żetonów jest takie do jakiego przyzwyczaił nas Rebel – nieskazitelne i piękne. Obrazki są ciekawe, duże i sprytnie wymyślone. A jeśli nam mało, gra doczekała się szeregu dodatków, właśnie rozszerzające ilość plemion, lub dodające nowe karty specjalne. Pojawiają się jednak minusy, ja wyłapałem dwa. Pierwszym jest przygotowywanie do gry, gdy dopiero co Small World wyciągnęliśmy z folii. Otóż wyrywanie żetonów z obwódek czasami je nadrywa. Co prawda instrukcja mówi, aby wyciągać je delikatnie, jednak nigdy się jeszcze nie spotkałem z taką sytuacją. Drugim problemem jest to, że żetonów jest zwyczajnie tak dużo, że całkiem sporą część czasu spędzamy zastanawiając się, gdzie leżą monety których szukamy, skąd dobrać naszą nację lub w którym miejscu pudełka ją zostawić. Zauważyliśmy też, że żetony plemion różnią się od głównej przysługującej nam płytki/instrukcji tym, że są skierowane w odwrotną stronę. Może to lekko utrudniać rozeznanie.
I tutaj jako bloger zastanawiam się co dalej napisać, bo niby można lać wodę i opisywać po kolei co jest czym. Niby można spróbować wejść w skomplikowane meandry tej świetnej produkcji, ale… też się nie da. Przepych przeplata się tu z niesamowitą prostotą i przystepnością, która zmusza do jeszcze jednej i jeszcze jednej partyjki.
Największe zaskoczenie stanowiło jednak coś innego, a mianowicie gra… bez „żywych” przeciwników. I nie mam tu na myśli rozgrywki ze sobą na udziwnionych zasadach, a obecność specjalnego kodu w pudełku, dzięki której na stronie producenta można grać w wersję online! To bardzo miły dodatek i jeśli rzecz faktycznie śmiga (czego osobiście jeszcze nie sprawdziłem) to możemy stale ogrywać ten totalnie wciągający tytuł.
Small World jest grą dla całej rodziny, która wciągnie na bardzo długo. Sprytnie dokupione dodatki przedłużą jej żywotność o całe miesiące. My byliśmy autentycznie zachwyceni.
Zawartość pudełka:
- 2 dwustronne plansze (dla 2,3,4,5 graczy)
- 6 kart pomocy
- 15 dużych żetonów ras (w tym 1 pusty)
- 168 żetonów ras
- 18 żetonów zapomnianych plemion
- 21 żetonów specjalnych mocy (w tym 1 pusty)
- 35 żetonów specjalnych (leża, fortece, góry, smok, itp.)
- 109 żetonów punktów zwycięstwa
- 1 kostka posiłków
- znacznik rundy
- zasady gry
- numer Days of Wonder Online Access
Informacje dodatkowe:
- liczba graczy: 2-5 osób
- wiek: od 8 lat
- czas gry: 60-90 minut
- waga 2.0 kg
- trudność: początkowo gra powoduje zawrót głowy, z każdą minutą jest lepiej i przystępniej
Small World znajdziecie na stronie Rebela tutaj, w cenie około 170zł, ale są to dobrze wydane pieniądze. Natomiast jeśli mało Wam przygód lub na półce kurzy się podstawka, sprawdźcie szereg dodatków dokładnie tutaj.