Skip to main content

Kiedy gra wita cię intrem tak koszmarnie brzydkim, że zastanawiasz się, czy nie uruchomiłeś przypadkiem starej flashowej gierki sprzed 15 lat, wiesz już, że czeka cię ostra jazda. Skinny & Franko: Fists of Violence to kontynuacja kultowego polskiego beat ’em upa z lat 90., Nowa część próbuje jechać na nostalgii – niestety bez hamulców i na oparach zdrowego rozsądku. Jako weteran pamiętający czasy Amigi i pierwszego Franko, z ciężkim sercem muszę przyznać: dwójka to brzydki, toporny technicznie gniot, którego nawet sentyment nie ratuje. Ale po kolei – zapnijcie pasy, bo będzie sarkastycznie. Grałem na Playstation 5.

Wygląd i pierwsze wrażenia – podróż wehikułem czasu

Grafika w Skinny & Franko stoi na poziomie taniej kreskówki z internetu. Karykaturalny styl może i miał być atutem, ale wykonanie woła o pomstę do nieba. Animacje postaci są szarpane, brak im płynności i tak zwanego pierdolnięcia – każdy cios wygląda, jakby trafiał w próżnię​. Przeciwnicy po otrzymaniu uderzenia często nawet nie reagują wizualnie, bo gra sprawia wrażenie, jakby detekcja kolizji nie istniała. To, co na ekranie ma być brutalną bijatyką, przypomina źle zmontowaną tragikomedię – trudno poczuć satysfakcję z okładania wrogów, gdy brakuje porządnych efektów uderzeń i reakcji ofiar. Cała oprawa graficzna prezentuje się biednie: tła są co prawda pełne polskich smaczków (o czym za chwilę), ale same modele postaci i efekty wyglądają archaicznie. Jeśli kojarzycie swojski absurd kreskówki Kapitan Bomba albo estetykę telewizyjnego 4fun TV (Piesek Leszek i te sprawy), to mniej więcej wiecie, z czym mamy do czynienia. Słowem – nie jest ładnie. Nie jest miło.

Technicznie gra również pozostawia wiele do życzenia. Owszem, trzeba jej oddać, że działa stabilnie (przynajmniej na PlayStation 5 nie doświadczyłem wywalenia do menu ani chrupnięć animacji), ale stabilność to za mało, gdy wszędzie czają się babole. Zdarzają się błędy skryptów i kolizji – np. raz przeciwnik utknął poza ekranem i musiałem restartować poziom. Innym razem gra nie zaliczyła pokonania wszystkich wrogów i przez dłuższą chwilę biegałem po pustym ekranie, zastanawiając się, czy to już koniec fali czy o co chodzi. Grając z bratem za pomocą game sharingu dość często gubiła go kamera, jakby zapominała że powinna i jego trzymać w polu widzenia. Koszmarnie brzydkie intro i przerywniki filmowe tylko dopełniają obrazu nędzy i rozpaczy – wygląda to wszystko jak niedokończony projekt studenta pierwszego roku grafiki.

Fatalny system walki – postacie jak kartki papieru

Sednem każdego beat ’em upa jest walka, tutaj jednak system walki to kompletna porażka. Twórcy chwalili się rozbudowaną listą ciosów i kombosów – faktycznie można wyprowadzać serie z pięści i kopniaków, są nawet bloki, kontry i atak szału po naładowaniu specjalnego paska. Problem w tym, że żadna z tych mechanik nie działa tak, jak powinna. Ciosy często nie trafiają przeciwników, nawet jeśli stoją tuż obok. Wystarczy minimalnie zła pozycja względem wroga, a nasze pięści przebijają powietrze naokoło celu – zobrazujmy to kartką papieru – postacie wydają się cienkie, wystarczy piksel wyżej nad postać i ciosy nie wchodzą. Tak jakby nie miały grubości, głębi. Co zabawne (a raczej tragiczne), ciosy wrogów magicznie nas dosięgają niezależnie od okoliczności (zwłaszcza tych na motorach), więc nieraz obrywasz, stojąc pozornie poza ich zasięgiem​. Nie dziwi mnie już, gdy postać mimo wciśniętego przycisku blokowania nagle zaliczy bombę w nos.

Twórcy zaimplementowali także finishery, czyli brutalne wykończenia przeciwników leżących na ziemi lub mających mało zdrowia. Brzmi fajnie? W praktyce wykonanie finiszera graniczy z cudem. Zanim nasz bohater łaskawie zdecyduje się wykonać efektowną animację złamania przeciwnikowi ręki czy kręgosłupa (a zwykle to po prostu łokieć w twarz), ofiara zdąży wstać, otrzepać się i jeszcze nam przyłożyć. System nie potrafi zdecydować, kiedy finisher powinien wejść, a kiedy nie, więc zazwyczaj widzimy tylko komiczną szarpaninę postaci klęczącej nad powalonym wrogiem, po której… nic się nie dzieje. Obrażenia również są liczone kuriozalnie – nie raz widziałem wrogów z dosłownie 1 HP, którzy padali na glebę, po czym wstawali (po wcale nie krótkiech chwili) i wymagali jeszcze jednego ciosu, by naprawdę umrzeć. Logika rodem z tandetnego filmu akcji klasy Z. A co z wrażeniem mocy ciosów? Niestety, brak tu feelingu. Uderzenia nie dają satysfakcji, bo jak wspomniałem – animacje są tragiczne, a hitboksy zawodne.

Ekwipunek i interakcje – przedmioty jednorazowego użytku

W trakcie rozgrywki możemy podnosić różne przedmioty rozrzucone po planszach: kij bejsbolowy, metalowa rura, deska, butelki itp. Fajnie, prawda? Teoretycznie tak, ale praktyka znowu rozczarowuje. Podnoszenie przedmiotów działa jak loteria – czasem nasza postać schyli się po kij za pierwszym razem, a czasem tańczy wokół niego, nie reagując na wciskanie przycisku. Gdy już dorwiemy wymarzoną broń, entuzjazm mija po kilku uderzeniach, ponieważ każdy przedmiot łamie się po zaledwie dwóch ciosach. Nieważne, czy okładasz wroga metalową rurą czy drewnianą pałką – po dwukrotnym walnięciu przeciwnika przedmiot pęka i ląduje w śmietniku. Realizm? Zero. Frajda? Też zero. Po co w ogóle trudzić się z sięganiem po broń, skoro jej trwałość jest tak żałośnie niska? Bo zabiera więcej HP? No właśnie nie zabiera. W efekcie system broni jest kompletnie bez sensu i równie losowy, co jej podnoszenie – lepiej już zostać przy gołych pięściach Franko. Żeby tego było mało, gdy masz broń nie możesz wykonać finiszera na leżących przeciwnikach. Brawo.

Interakcji z otoczeniem niby jest sporo – można rzucać koszami na śmieci, są ukryte miejscówki, jakieś bonusowe etapy – ale ciężko się nimi cieszyć, kiedy podstawowe elementy rozgrywki zawodzą. Raz trafiłem do bonusowej planszy, gdzie w ciasnym autobusie biłem kolejnych bolków – pokonanie wszystkich właściwie nic nie dało, po wszystkim wróciłem do gry bez żadnej nagrody. Cóż, chociaż próbują urozmaicać, wykonanie znów kuleje.

Dialogi i dubbing – „zabiję cię na śmierć, ty głupi kapciu!”

Na osobny akapit zasługują dialogi i udźwiękowienie gry, bo tutaj twórcy osiągnęli poziom absurdu godny memów z gimnazjum. Postacie w Skinny & Franko rzucają tekstami tak kuriozalnymi, że trudno uwierzyć, iż ktoś zatwierdził to w finalnej wersji. Przykład? Proszę bardzo: „Zabiję cię na śmierć, ty głupi kapciu!” – wrzeszczy do nas jeden z oponentów. Brzmi to, jakby scenariusz napisał Bluzgator (pamiętacie tę apkę?). Wrogowie bluzgają na potęgę, lecz brak im polotu – to po prostu ciąg wulgaryzmów i głupich odzywek, które zamiast bawić, wywołują politowanie. Co gorsza, dubbing jest równie słaby jak sam tekst. Głosy brzmią, jakby nagrano je na tanim mikrofonie w piwnicy – są ciche, pozbawione emocji, po prostu amatorskie. Momentami muzyka zagłusza kwestie postaci, innym razem aktor (choć słowo aktor to przesada) wypowiada swoją linijkę tak beznamiętnie, że zastanawiałem się, czy to placeholder, który zapomniano wymienić.

Wiele polskich gier indie cierpi na budżetowy dubbing, ale tu naprawdę ciężko tego słuchać. Co zabawne, gra ma angielską wersję językową i zagraniczni recenzenci zwrócili uwagę, że bandyci bluzgają jak szaleni, wykrzykując przy tym jakieś kompletnie odjechane kwestie niezrozumiałe dla anglojęzycznego odbiorcy​. Czyli tłumaczenie tych „dialogów” wyszło równie dziwnie, co oryginał. Słowem – warstwa fabularno-dialogowa leży i kwiczy. Jedyny moment, kiedy się szczerze zaśmiałem, to pojawienie się trzech babć-emerytek z maseczkami covidowymi założonymi na… no, każda inaczej i każda źle. Taki humor sytuacyjny na mnie działa, tak jak i niektóre bazgroły na ścianach. Wszystko inne, zwłaszcza to co pada z ust bohaterów – już nie.

Poziomy, trudność i co-op – zabawa czy tortura?

Skinny & Franko oferuje dwa poziomy trudności o wymownych nazwach: „cienias” (odpowiednik easy) i „degenerat” (hard). Przyznam, że to mnie rozbawiło – niestety, śmiech szybko grzęźnie w gardle, gdy spróbujemy w to grać. Na niższym poziomie jest po prostu trudno, na wyższym – masochistycznie. Już na “cieniasie” zdarzało mi się zginąć w pierwszym etapie, obitym przez grupkę dresiarzy niczym uczniak w ciemnej uliczce. Wrogowie atakują stadami, potrafią otoczyć bohatera z obu stron i zasypać ciosami, z których ciężko się wyplątać. Ich sztuczna inteligencja co prawda nie grzeszy finezją, ale nadrabiają celnością i wytrzymałością. Każdy kolejny oprych to coraz większa gąbka na ciosy – żeby powalić byle osiłka, trzeba wpakować mu kilkanaście ciosów. Gdy na ekran wyskakuje dziesięciu takich delikwentów naraz, zabawa zamienia się w chaotyczną młóckę trwającą zdecydowanie za długo.

Tu dochodzimy do kolejnego problemu: poziomy są niemiłosiernie rozwleczone. Jeden etap potrafi trwać 40 minut lub dłużej, jeśli zaliczymy wszystkie walki i zakamarki. Nie byłoby to może takie złe, gdyby nie fakt, że gra nie ma żadnych checkpointów w trakcie misji. Są jakieś życia, ale no, jest ich mało.

Aby osłodzić tę gorycz, twórcy umożliwili tryb kooperacji dla dwóch osób. Przyznam, że we dwójkę bawiłem się odrobinę lepiej – wiadomo, w kupie raźniej, można się pośmiać z absurdów i wzajemnie ratować w ciężkich chwilach. Co ważne, co-op działa płynnie (przynajmniej na PS5) – nie doświadczyliśmy spadków FPS ani desynchronizacji postaci. Jeśli więc koniecznie chcecie już męczyć Skinny & Franko, to tylko ze znajomym u boku.  Chociaż drugi gracz kieruje tak marną postacią, że często można pomylić jego gębę… z wrogiem. Niemniej jednak nawet w duecie wyższy poziom trudności pozostaje torturą – po prostu razem cierpicie katusze. Wrogowie mają tyle życia i zadają takie obrażenia, że momentami czuliśmy się, jakbyśmy walczyli z bossami na sterydach, podczas gdy to byli zwykli przeciwnicy. Skoro o bossach mowa…

Bossowie i polskie smaczki – czy coś ratuje tę grę?

Muszę oddać sprawiedliwość: walki z bossami w Skinny & Franko wypadły całkiem przyzwoicie. Co prawda żaden pojedynek nie urwał mi głowy z wrażenia, ale przynajmniej bossowie mają jakieś unikalne ataki, własne style walki i wygląd, który zapada w pamięć (choć znów – to raczej pamięć o kreskówkowej karykaturze niż o czymś faktycznie imponującym). Starcia z szefami były trudne, ale w wyważony sposób; czułem, że z odrobiną wprawy da się ich rozgryźć i pokonać. Szkoda, że po emocjonującej walce z bossem gra zwykle raczyła mnie kolejną porcją żenującego dialogu i wątpliwej urody przerywnikiem filmowym.

Polskie realia to coś, co początkowo bardzo mnie ujęło. Gra dzieje się na naszych rodzimych podwórkach, więc na ekranie zobaczymy swojskie widoki: osiedlowy kiosk Ruchu, blokowiska z wielkiej płyty, a nawet policyjny radiowóz oznakowany jak należy (tak, niebieski pasek i napis „Policja” – detal, ale cieszy oko). W tle widać polskie napisy na sklepach, wszechobecne graffiti i hasła, które kojarzą każdy mieszkaniec kraju nad Wisłą. Ta osiedlowa swojskość daje przez chwilę frajdę – na zasadzie “o, patrz, znam to!”, dokładnie tak samo jak trzy dekady temu oryginalny Franko kupił serca graczy tym, że był nasz. Pojawiają się nawet humorystyczne akcenty, jak wspomniane babcie z maseczkami czy żule rzucający tekstami o kierowniku i dwóch złotych. Niestety, po kilkunastu minutach gry te smaczki przestają wystarczać, by utrzymać zainteresowanie. To trochę tak, jakby twórcy liczyli, że polski gracz wybaczy wszystko tylko dlatego, że machnie mu przed nosem kioskiem Ruchu i nazwie poziom trudności “cienias”. Nostalgia to za mało, gdy rozgrywka kuleje.

Na plus mogę zaliczyć jeszcze muzykę, która całkiem nieźle podbija tempo walk (głównie rockowe i elektroniczne brzmienia pasujące do klimatu ulicznej bójki). Ścieżka dźwiękowa nie zapadła mi może szczególnie w pamięć, ale podczas gry nie miałem ochoty jej wyłączyć – ot, solidne tło. Szkoda, że efekty dźwiękowe (jak odgłosy ciosów) już takie solidne nie są – ale to już marudzenie z mojej strony.

Podsumowanie – nostalgiczny powrót, którego lepiej unikać

Skinny & Franko: Fists of Violence okazało się dla mnie wielkim rozczarowaniem. Jako fan starego Franko liczyłem na sentymentalną podróż do czasów dzieciństwa, dostałem jednak produkt, który sprawia wrażenie niedokończonego i przestarzałego pod każdym względem. Owszem, doceniam, że gra działa stabilnie, jest naszpikowana polskimi realiami i żarcikami zrozumiałymi dla lokalsów i pozwala choć na chwilę poczuć ten dawny klimat obijania dresów na ulicach. To wszystko ratuje ją jednak tylko od absolutnej katastrofy. Moja ocena to 2/10 – i te dwie punkty daję właśnie za to, że tytuł w ogóle się uruchamia, nie wywala konsoli w kosmos, oraz za te parę chwil, gdy uśmiechnąłem się widząc znajomy kiosk czy słysząc tekst z jakiegoś klasycznego polskiego filmu. Cała reszta to niestety zmarnowany potencjał.

Twórcy chyba zapomnieli, że nostalgia to za mało, by zrobić dobrą grę. Potrzeba jeszcze solidnego wykonania, świeżych pomysłów i szacunku dla gracza. Tutaj tego zabrakło. Zamiast odświeżyć legendę Franko, zafundowano nam potworka, który cofa polskie gry gdzieś do początku lat 2000. Szkoda straconego czasu i nerwów. Jeśli macie ochotę na klasyczną bijatykę, lepiej odpalcie po raz setny Streets of Rage albo Castle Crashers. Skinny & Franko zostawcie kolekcjonerom dziwactw – albo po prostu pozwólcie mu odejść w zapomnienie.

Piotrek Gniewkowski (Niekulturalny)

Krytyk filmowy i teatralny, zapalony gracz konsolowy i komputerowy. Od kilku lat pracuje w branży reklamowej przy projektach influencerskich. Zakochany w najnowszych technologiach. W wolnych chwilach fotografuje Warszawę.

Leave a Reply