Zacząłem swoją przygodę z serią Cat Quest, bo od zawsze fascynowały mnie gry proste, ale nie prostackie. Takie, które może nie dysponują toną systemów, nie próbują być na siłę ambitne, ale potrafią wciągnąć klimatem, humorem, przyjemnym gameplayem. W tamtym momencie szukałem właśnie czegoś lekkiego – czegoś, co da mi trochę radości, będzie kolorowe, pocieszające, może nawet kojące. A koty? No wiadomo, że koty to zawsze plus. Chciałem po prostu oderwać się na chwilę i odpocząć przy czymś miłym. I zostałem przez trzy części…
Cat Quest – rozgrzewka
Fabuła jest bardzo prosta – klasyczna opowieść o wybrańcu, który musi pokonać zło – ale cały urok świata Felingard tkwi w szczegółach i w żartach. Mapa usiana jest nazwami w stylu Bermewda Triangle czy Mewtown, dialogi kipią od kocich kalamburów, a towarzyszący nam duchowy przewodnik Spirry co chwilę rzuca jakimś suchym, ale trafionym tekstem. Ta lekka, prześmiewcza tonacja przywodzi na myśl stare jRPG-i – tylko opowiedziane z przymrużeniem oka. Cat Quest nie próbuje wymyślać gatunku ARPG na nowo – po prostu podaje jego esencję w skondensowanej, przystępnej formie i z kocim klimatem, który robi robotę.
Cat Quest z pozoru wygląda niewinnie – kolorowy świat kotów i żartów słownych – ale potrafi zaskoczyć poziomem trudności. Kierujemy kotem-wojownikiem w zręcznościowej walce z potworami i smokami, używając prostych czarów i uników.
Mimo wszystko nigdy nie czułem, że gra jest niesprawiedliwa. Jasne, zdarzało się odbić od jakiegoś lochu czy bossa, ale po kilku podejściach, lepszym sprzęcie i paru dodatkowych poziomach – zwykle szedłem dalej. Cat Quest umie przycisnąć, ale zawsze zostawia miejsce, żeby gracz mógł się odbić z powrotem. I właśnie to dawało największą satysfakcję – że jak już coś pokonasz, to wiesz, że to było zasłużone.
Sama struktura gry jest prosta i dość powtarzalna. Większość zadań sprowadza się do czyszczenia lochów z potworów albo biegania od NPC do NPC z jakimś artefaktem. Same lochy też często mają podobny układ – wchodzisz, bijesz, zbierasz, wychodzisz. I znów to samo, tylko gdzie indziej. Ta powtarzalność potrafi się odezwać, zwłaszcza jeśli siedzisz przy grze dłużej niż godzinę czy dwie bez przerwy. Ale właśnie dlatego najlepiej dawkować sobie tę grę – krótsze sesje sprawiają, że cały jej urok, lekkość i humor trafiają tam, gdzie trzeba, i nie mają szans się znudzić.
Do tego wszystkiego dochodzi prosty, ale całkiem satysfakcjonujący system rozwoju. W specjalnych sklepach można ulepszać swoją postać – są kuźnie, w których rozwijamy bronie i zbroje, są też miejsca u magów, gdzie podkręcamy zaklęcia. Z pokonanych przeciwników lecą monetki, a po niektórych potworach pojawiają się skrzynie z przedmiotami (albo ich pilnowali, więc trzeba było się trochę postarać). Fajne jest to, że jeśli z lochu czy questu wypadnie nam drugi raz ten sam miecz czy kapelusz, to gra go po prostu sumuje i podbija jego statystyki – więc nie mamy tony duplikatów zalegających w ekwipunku, tylko sensowny progres. Z czasem można też zwiększyć pasek zdrowia albo manę, więc mimo swojej prostoty gra pozwala poczuć, że naprawdę się rozwijamy.
Gra nie jest też specjalnie długa – główny wątek zamknąłem w około 5–6 godzinach, a jeśli zrobić większość zadań pobocznych, to wychodzi może osiem. I dla mnie to było zupełnie w porządku. Powtarzalność, która się tu pojawia, wcale mnie nie nudziła – raczej dawała przyjemne poczucie rytmu. Wchodzisz do lochu, pokonujesz kilka potworów, zgarniesz trochę monet albo nowy przedmiot, wracasz silniejszy. To ma swój urok, szczególnie kiedy człowiek szuka czegoś prostego i dającego frajdę bez presji. Jak dla mnie absolutna świeżość, 8/10!
Cat Quest II – Więcej świata, więcej możliwości
Cat Quest II rozwija pomysły poprzednika i dorzuca kilka własnych sztuczek. Tym razem akcja toczy się równolegle w królestwie kotów i psów, a nasz bohater… no, jest ich dwóch! Gra pozwala sterować dwiema postaciami – kotem i psem – między którymi można się przełączać albo (co najlepsze) grać w lokalnym co-opie z drugą osobą. Wspólna zabawa na kanapie okazała się strzałem w dziesiątkę – przemierzanie świata we dwoje i łączenie sił w walce daje mnóstwo frajdy.
Grając solo, druga postać jest sterowana przez AI. I choć nie jest to szczególnie mądry kompan – często po prostu nie pomaga w walce i stoi trochę obok akcji – to zaskakująco rzadko ginie. Po prostu nie przynosi większego pożytku, zamiast być realnym wsparciem. Na szczęście możemy w każdej chwili płynnie przełączać się między postaciami, co otwiera fajne możliwości – można np. „oszukać” system i przeskoczyć na postać, która ma więcej HP, zanim sytuacja zrobi się groźna. Samo AI nie przeszkadza aż tak bardzo, ale też nie daje powodów, by je chwalić. To raczej bierny towarzysz niż aktywny sojusznik.
Nadal jednak Cat Quest II trzyma poziom – dosłownie i w przenośni – bo choć wyzwania potrafią dać w kość, to dzięki nowym mechanikom mamy więcej narzędzi, żeby sobie z nimi poradzić. Sequel oferuje większy świat – bardzo rozległą mapę – pełną lochów, zadań pobocznych i ukrytych sekretów. Nowe typy broni i ulepszanie ekwipunku za złoto rozwiązują problem jedynki, gdzie dobre przedmioty szybko traciły na wartości.
Tutaj ulubiony miecz czy zbroję możemy po prostu podbijać poziomami, zamiast liczyć na to, że coś lepszego wypadnie z losowej skrzyni. Sama walka też została podkręcona: przeciwnicy mają teraz różne typy ataków i słabości – jedne są bardziej podatne na magię, inne na fizyczne obrażenia – więc dobrze mieć jednego bohatera jako maga, a drugiego jako wojownika. Żonglowanie zaklęciami i rodzajami broni daje sporo swobody i odrobinkę taktyki więcej niż wcześniej, choć nadal jest to raczej przystępna, zręcznościowa siekanina. Do żadnych skomplikowanych systemów RPG Cat Quest nie próbuje startować – i bardzo dobrze. Cat Quest II pozostaje grą lekką, łatwą i przyjemną w sensie mechaniki: nie przytłacza rozbudowanymi drzewkami talentów ani statystykami, wszystko jest intuicyjne i działa “na luzie”.
Dzięki temu łatwo wrócić do gry nawet po dłuższej przerwie – interfejs jest prosty, wszystko działa intuicyjnie, a rozgrywka jest na tyle „casualowa”, że niczego się nie zapomina.
Czy sequel jest łatwiejszy od oryginału? Tak i nie. Z jednej strony twórcy dali graczom więcej możliwości: co-op, ulepszanie sprzętu, czary – wszystko to sprawia, że balans wydaje się nieco łagodniejszy. Nie musiałem już tak często zatrzymywać fabuły, żeby grindować poziomy – robiłem sporo zadań pobocznych po prostu dla przyjemności, a postacie rozwijały się przy okazji. Z drugiej strony, Cat Quest II wciąż potrafi zaskoczyć nagłym skokiem trudności. Niektóre lochy mają sugerowane poziomy znacznie powyżej tego, co aktualnie jesteśmy w stanie zrobić, więc gra naturalnie zachęca do eksploracji innych obszarów albo powrotu do wcześniejszych zadań. Pod koniec kampanii czekało mnie kilka konkretnych starć z bossami, gdzie naprawdę trzeba sporo ogarniać – zarówno uniki, jak i przełączanie postaci – bo poziom trudności dorównywał tym z finału Cat Questa 1.
Obie części są dla mnie podobnie wymagające – zawsze trzeba się trochę postarać, ale nigdy nie ma w tym jakiejś wielkiej przesady i zgrzytania zębami. Co ciekawe, niektórzy twierdzą, że dwójka jest znacznie łatwiejsza, zwłaszcza dla doświadczonych graczy ARPG. I może coś w tym jest – myślę, że sporo zależy od stylu gry. Jeśli skupisz się tylko na głównym wątku, bez zbierania wszystkiego po drodze, to faktycznie można ją przejść bez większego wysiłku. Ale jeśli chcesz zaliczyć każdy loch, pokonać opcjonalnych bossów i zebrać cały sprzęt, to gra potrafi jeszcze przycisnąć.
Cat Quest II jest też nieco dłuższa od jedynki. Spędziłem przy niej około 10 godzin, kończąc i wypełniając większość dostępnych atrakcji, i bawiłem się naprawdę świetnie. Owszem, powtarzalność dalej jest obecna – typy misji się powielają, a lochy wciąż mają prostą, znajomą konstrukcję – ale dzięki większej różnorodności zadań (mamy i walki z falami wrogów, i krótkie zagadki, i polowania na bossów) oraz specyficznemu humorowi, nie miałem momentu znużenia. Dwójka to w gruncie rzeczy więcej tego samego, ale akurat w przypadku Cat Questa to komplement. “Więcej” znaczy tutaj: większy świat, więcej żartów, więcej broni i czarów. Jeśli spodobała Ci się pierwsza gra, sequel to pozycja obowiązkowa – oferuje wszystko to, co jedynka, tylko że bardziej.
Dlatego tym bardziej byłem ciekaw, jak sprawdzi się trzecia część – szczególnie że tym razem twórcy postanowili zmienić klimat i wypuścić koty na otwarte morze.
Cat Quest III – Piracka przygoda na spokojnych wodach
Trzecia część przynosi największą zmianę klimatu – zamieniamy rycerskie zbroje na pirackie kapelusze i wypływamy na szerokie wody. Cat Quest III, tym razem z podtytułem Pirates of the Purribean, przenosi akcję do tropikalnego archipelagu o wdzięcznej nazwie Purribean. Fabuła ponownie pełni rolę lekkiego pretekstu do kociej zabawy słowem: nasz bohater zostaje piratem w poszukiwaniu legendarnego skarbu zwanego North Star, a na jego drodze staje armia szczurzych piratów – czyli pi-rats – dowodzona przez samego Pi-Rat Kinga.
Towarzyszy nam duch kapitana Cappeya – kot-pirat w postaci błękitnego zjawy – który pełni rolę mentora i komentatora naszych poczynań. Opowieść jest bardzo lekka, wręcz kreskówkowa – są tu proroctwa, ukryte skarby, marynistyczne legendy i nawiedzone wraki, ale wszystko podane z humorem i dużym dystansem. Już otwierająca scena, w której koci niemowlak dryfuje w koszyku po zatopieniu statku (niemal jak morska wersja Mojżesza), od razu pokazuje, że twórcy znów puszczają oko do gracza.
Klimat piracki zdecydowanie wyszedł grze na dobre – Purribean urzeka turkusowym morzem, piaszczystymi wysepkami i portowymi miasteczkami rodem z klasycznych opowieści o korsarzach. Ta zmiana scenerii wniosła do serii trochę świeżości, choć pod spodem to wciąż ten sam „najbardziej zakręcony koci RPG”, jakiego znamy i lubimy.
Nowością w Cat Quest III jest oczywiście możliwość żeglowania własnym okrętem. Twórcy dali nam do dyspozycji mały stateczek, którym możemy pływać między wyspami archipelagu i wdawać się w bitwy morskie z innymi piratami. Brzmi świetnie – koty na morzu, pirackie klimaty, własna łajba – od razu się tym zajarałem, bo po prostu lubię takie rzeczy. Ale warto od razu wyjaśnić: to nie jest Assassin’s Creed: Black Flag ani Sea of Thieves. Skala morza w Cat Queście III jest raczej symboliczna – kilka razy zdarzyło mi się zaznaczyć punkt na drugim końcu mapy, a dopłynąć tam w kilkanaście sekund. Szybko zorientowałem się, że to bardziej zabieg stylistyczny niż próba zbudowania wielkiego, morskiego świata.
Sama walka na morzu też jest raczej uproszczona. Nasz statek ma jedno działo z przodu, które automatycznie namierza wrogów w pewnym polu przed dziobem. Nie ma tu manewrowania burtami, żadnych kąśliwych taktyk – bardziej przypomina to strzelanie w powietrznych potyczkach niż bitwę morską. Wrogowie potrafią obracać się i strzelać dookoła siebie, co wygląda dość dziwnie – zwłaszcza kiedy mała łajba z jednym działkiem obraca się o 360 stopni i pluje kulami na wszystkie strony. Ten morski system to raczej miły dodatek niż pełnoprawna mechanika – fajnie było zatapiać szczurze statki i zbierać za to złoto, ale miałem poczucie lekkiego niedosytu. Przydałoby się temu trochę więcej głębi. Na szczęście większość przygody toczy się na lądzie – i tam gra wraca na znajome, sprawdzone tory.
W Cat Quest III ponownie możemy grać w co-opie dwuosobowym, ale jeśli gramy solo, to w odróżnieniu od poprzedniej części sterujemy tylko jednym bohaterem. Nie ma już permanentnego duetu – drugi gracz może dołączyć w każdej chwili, ale kiedy gramy samotnie, to jesteśmy tylko my (kot-pirat) plus ewentualnie pomoc Cappeya w scenkach fabularnych. Zamiast przełączania się między kotem a psem, teraz nasz bohater może nosić jednocześnie dwie bronie: jedną do walki wręcz (miecz, topór itp.) oraz drugą dystansową (pistolet lub różdżkę) – zmieniamy je jednym przyciskiem w trakcie walki
Do tego dochodzą czary, których możemy przypisać aż cztery naraz (np. ofensywne pod bumpery, a defensywne pod triggery – pełna dowolność). W praktyce daje to podobną różnorodność co poprzednio (mieliśmy kota-woja i psa-maga, a tu jedna postać potrafi jedno i drugie), tylko obsługa jest prostsza. Walka stała się dzięki temu jeszcze bardziej dynamiczna i przystępna – skupiamy się na unikach i wyprowadzaniu ataków. Nadal trzeba uważać na zasięgi czy wzorce ataków ale ogólnie rzecz biorąc Cat Quest III jest najłatwiejszą odsłoną serii. Warto jednak zachować trochę ostrożności, bo przy braku skupienia wrogowie wciąż potrafią spuścić manto – parę razy zdarzyło mi się zginąć, kiedy zbyt beztrosko wbiłem się w grupę przeciwników i zapomniałem o unikach. Ale ogólnie rzecz biorąc, poziom trudności jest niski. Ku mojemu zaskoczeniu, prawie wcale nie musiałem grindować – ani razu nie zdarzyło mi się zatrzymać tylko po to, żeby nabić poziom, jak to bywało w jedynce czy dwójce. Właściwie, gdyby nie to, że sobie o tym przypomniałem – ani razu nie odwiedziłbym sklepu i nie levelował broni ani czarów. Zrobiłem to, ale nie musiałem. Robiąc zadania fabularne i poboczne, naturalnie rosłem w siłę na tyle, żeby spokojnie poradzić sobie z kolejnymi bossami.
Ba, kilka walk z bossami wygrałem będąc 5 poziomów poniżej ich rekomendowanego levelu, co wcześniej raczej mi się nie zdarzało. Gra oferuje na starcie wybór poziomu trudności – Easy, dla tych, którzy chcą się skupić wyłącznie na fabule, i Normal, czyli domyślny balans. Ja grałem na Normalu i momentami czułem, że jest wręcz za łatwo, więc domyślam się, że Easy to już całkowity relaks. Dla bardziej wymagających graczy twórcy przewidzieli Mew Game+ po przejściu kampanii – można tam włączyć różne modyfikatory utrudniające rozgrywkę, ale to już bardziej opcjonalna zabawa po napisach końcowych.
Największym zarzutem wobec Cat Quest III jest jednak skala. O ile w dwójce mieliśmy wielką mapę, pełną znaków zapytania, lochów i tablic z zadaniami, o tyle trójka ogranicza się do jednego morza z garstką wysp. Eksploracja jest całkowicie swobodna – już od początku można płynąć praktycznie gdzie się chce, bo zniknęły znane z poprzednich części ograniczenia typu „najpierw naucz się chodzić po wodzie, żeby tu wejść” – ale niestety, sam świat jest mniejszy. Lochów w klasycznym sensie jest tu niewiele (co w sumie ma sens, bo setting piracki to bardziej plaże i ruiny niż podziemia), a zadań pobocznych jest tu jak na lekarstwo.
Czuć przez to lekki niedosyt – zwłaszcza jeśli ktoś, tak jak ja, lubił rozbudowaną siatkę pobocznych aktywności w Cat Quest II. Przez moment pomyślałem nawet, że może trójka mnie trochę znudzi. W końcu to już trzecia część – można by się spodziewać lekkiego zmęczenia formułą. Tymczasem… gra po prostu się skończyła. I to po kilku godzinach.
Większość pobocznych aktywności to krótkie questy typu „dostarcz list” (czasem zabawnie ciągnące się jak sztafeta między wyspami) albo „upoluj potwora z listu gończego”. Jasne, są też perełki – walka z Cathulu, czyli kocim Cthulhu, rozbawiła mnie i jednocześnie była jednym z nielicznych wyzwań, bo to opcjonalny boss – ale chciałoby się tego po prostu więcej. Gra kończy się, zanim zdąży się na dobre rozkręcić – kampania to zaledwie 5–6 godzin, plus parę dodatkowych aktywności. I tyle.
A fabuła? Kiedy dotarłem do finału, byłem trochę zaskoczony: „To już? To cała przygoda?”. Zabrakło mi jeszcze ze dwóch rozdziałów albo jakiegoś większego zwrotu akcji. Historia wypada przez to bardziej płasko niż w poprzednich grach – nawet jeśli tamte były proste, to jednak w dwójce mieliśmy epicki team-up kota i psa-królów, a tutaj wszystko toczy się szybciej i trochę po linii najmniejszego oporu.
Z drugiej strony, krótszy czas działa na korzyść tempa. Cat Quest III nie ma kiedy znużyć – zamiast rozwlekać grę grindem czy zapychaczami, serwuje zwartą kampanię, którą można „połknąć” w kilka wieczorów. I choć zostaje lekki niedosyt, to jednak bardziej w stylu: „chcę jeszcze”, a nie „mam dość”. Ja zdecydowanie miałem ochotę na jeszcze jedną wyspę, jeszcze jedną przygodę. Może w DLC? Może w czwórce?
Mimo tych uwag, oceniam Cat Quest III bardzo pozytywnie. To wciąż szalenie urocza i odprężająca gra, po brzegi wypełniona klimatem pirackiej przygody. Humor nie zawodzi – choć pod koniec miałem już lekki przesyt tych wszystkich „purr” i „mew”, to uśmiech towarzyszył mi przez większość gry. Styl artystyczny jest przepiękny: lekko izometryczna perspektywa 2.5D sprawia, że mapa wygląda jak mała, ożywiona plansza. Purribean to naprawdę pocztówkowe miejsce. Widać, że przez lata seria się wizualnie rozwinęła – trójka jest znacznie ładniejsza od jedynki, animacje są płynniejsze, a efekty czarów bardziej efektowne. Błyskawice skaczące po ekranie, kule ognia rozpryskujące się po plaży – wygląda to po prostu świetnie.
Grałem na PS5 i technicznie nie mam się do czego przyczepić – zero spadków płynności, błyskawiczne loadingi, ładna, czytelna oprawa w 4K. Muzyka też robi klimat: są pirackie szanty, są spokojne melodie w tawernach. Cat Quest III może nie jest najbardziej rozbudowanym ARPG na świecie, ale ma duszę – widać, że twórcy naprawdę chcieli stworzyć coś, co po prostu sprawia frajdę.
Patrząc na całą trylogię, wyraźnie widać, jak seria się zmieniała. Jedynka była skromna, ale wymagająca. Dwójka poszła o krok dalej – większy świat, co-op, więcej wszystkiego. I w moim odczuciu to właśnie Cat Quest II był najbardziej rozbudowany i stawiał największe wyzwania. Trójka natomiast wraca trochę do korzeni – mniejsza, prostsza, bardziej przystępna. Dla jednych to będzie wada, dla innych – jak dla mnie – świadoma decyzja, żeby po prostu dać graczowi coś lekkiego i przyjemnego.
Jasne, zabrakło trochę zawartości, mogłoby być więcej nowości, a poziom trudności poszedł wyraźnie w dół. Ale dzięki temu trójka trafi też do tych, których zniechęciła „hardkorowość” poprzednich odsłon. Wizualnie to najładniejsza część, świat wciąż ma swój urok, a klimat pirackiej przygody działa bez zarzutu.
Osobiście bawiłem się świetnie przy każdej z trzech gier. Jedynka i dwójka dały mi satysfakcję z wyzwania, trójka – czystą przyjemność z eksploracji i pirackiego klimatu. Cała seria to naprawdę udana podróż – od niepozornej indie ciekawostki do gry, która znalazła swój styl, swoją tożsamość i, co najważniejsze, swoich odbiorców.
Jeśli lubicie action-RPG-i i nie przeszkadzają Wam tony kocich kalamburów, to Felingard i Purribean czekają. Dla mnie to była po prostu dobra, uczciwa przygoda. Ahoj!
Wszystkie trzy części dostępne są na konsolach – w tym na PlayStation 5, gdzie Cat Quest III działa i wygląda bardzo dobrze – a także na PC i Switchu. Ze względu na różnice w skali, trudności i klimacie, każdy może znaleźć tu coś dla siebie. Ale najlepiej po prostu ograć całą trylogię i samemu zobaczyć, jak ta urocza seria się zmieniała.














