Są takie gry, które bardzo chcą być filmem. Tak bardzo, że czasami sama rozgrywka zaczyna schodzić na drugi plan. I właśnie takie miałem momentami odczucia podczas grania w 007 First Light. Nowy Bond od IO Interactive potrafi wyglądać fenomenalnie, potrafi sprzedać klimat szpiegowskiego thrillera lepiej niż część współczesnych filmów akcji i kilka razy autentycznie zrobił na mnie ogromne wrażenie. Problem w tym, że po początkowym zachwycie coraz częściej zacząłem widzieć pod tym wszystkim momentami zaskakująco prostą grę. A szkoda, bo sam pomysł był naprawdę świetny. Zamiast kolejnej historii o legendarnym agencie 007 dostajemy młodego Bonda, który dopiero trafia do MI6 i jeszcze bardziej przypomina impulsywnego rekruta niż faceta, którego wszyscy kojarzymy z filmów. To origin story pełne zdrad, politycznych gierek i klasycznego bondowskiego klimatu, czyli dokładnie tego, czego można było oczekiwać od studia odpowiedzialnego za Hitmana. I właśnie dlatego tak dziwnie ogląda się momenty, w których First Light potrafi być jednocześnie cholernie efektowny i zaskakująco płytki. Tak więc – zapraszam do recenzji, swoje wrażenia oparłem na wersji dostępnej na Playstation 5.
Zacznijmy od tego, czym w ogóle jest ten tytuł. 007 First Light to trzecioosobowa gra akcji o słynnym agencie Jej Królewskiej Mości. Tym razem twórcy nie wrzucają nas od razu w buty legendarnego agenta 007, tylko cofają się do momentu, gdy Bond dopiero trafia do MI6. Poznajemy go jeszcze jako młodego załoganta lotnictwa morskiego, który po pewnym bohaterskim wyczynie zostaje zwerbowany do programu 00. Fabuła kręci się wokół zbuntowanego agenta i spisku mogącego doprowadzić do zamachu stanu, więc bardzo szybko wchodzimy w klimat klasycznej bondowskiej historii o zdradach, tajnych organizacjach i ludziach, którzy knują coś grubego za zamkniętymi drzwiami eleganckich gabinetów. I szczerze? Sam pomysł na takie origin story naprawdę mi siadł. To dobra okazja, żeby pokazać Bonda jeszcze bardziej impulsywnego, mniej wygładzonego i momentami zwyczajnie niedojrzałego. W dodatku z blizną na twarzy, tak jak w książkach! Misje zaś zabierają nas do różnych miejsc rozsianych po świecie – od słonecznych ośrodków treningowych gdzieś nad Morzem Śródziemnym, przez europejskie lotniska i luksusowe rezydencje, aż po egzotyczne kurorty w Azji. I akurat ten bardziej „odcinkowy” format bardzo mi tutaj pasował. To nie jest otwarty świat i gra nawet nie próbuje udawać, że nim jest. Każda misja działa trochę jak kolejny fragment filmu o Bondzie – nowa miejscówka, nowi ludzie, nowy problem do rozwiązania i obowiązkowo trochę widowiskowego chaosu po drodze.
Problem pojawia się wtedy, gdy gra zaczyna udawać, że daje ogromną swobodę działania. IO Interactive mocno podkreślało przed premierą, że misje można przechodzić po cichu, agresywnie albo kombinując z gadżetami i otoczeniem. I teoretycznie wszystko się zgadza, bo mechanicznie faktycznie dostajemy miks skradania, strzelania i prostego improwizowania. Tylko że bardzo często jest to bardziej iluzja wyboru niż prawdziwa swoboda. Najbardziej widać to w etapach inspirowanych Hitmanem – większa mapa, kilka dróg do celu, możliwość podsłuchiwania rozmów czy zdobywania przepustek. Na początku wygląda to super i człowiek myśli, że będzie można pobawić się w planowanie akcji po swojemu. Po chwili jednak wychodzi na jaw, że gra bardzo wyraźnie prowadzi nas za rękę i mocno sugeruje jedno konkretne rozwiązanie, a cała reszta istnieje głównie po to, żeby sprawiać wrażenie większej głębi.
Z misji na misję coraz mocniej miałem wrażenie, że jestem tutaj bardziej pasażerem niż kimś, kto faktycznie planuje całą akcję. Jasne, gra daje kilka dróg dojścia do celu – można wejść bokiem, wskoczyć przez balkon, zejść kanałami albo pokombinować z gadżetami – ale bardzo szybko widać, że większość tych opcji jest mocno kontrolowana przez twórców. Tu jakaś drabinka nagle okazuje się niedostępna, tam strażnik stoi idealnie pod takim kątem, żeby przypadkiem nie wyjść poza przewidziany scenariusz. I niby da się czasem zrobić coś bardziej po swojemu, tylko przez większość gry miałem wrażenie, że bardziej rozwiązuję łamigłówkę przygotowaną przez level designera niż naprawdę kombinuję jak Bond. A szkoda, bo kiedy First Light na chwilę odpuszcza i daje trochę przestrzeni, potrafi być naprawdę satysfakcjonujący. Ciche eliminowanie przeciwników, zabawa gadżetami, podsłuchiwanie rozmów czy wykorzystywanie otoczenia momentami daje dokładnie to uczucie szpiegowskiej improwizacji, którego oczekiwałem po tej grze. Trzeba tylko zaakceptować, że to bardziej mocno oskryptowana układanka niż pełnoprawny sandbox.
Podobało mi się też to, że IO Interactive nie próbowało zrobić z Bonda wyłącznie skradankowego ducha. Kiedy plan się sypie, First Light bardzo szybko zamienia się w pełnoprawną strzelankę. Wchodzą osłony, dynamiczne wymiany ognia i szybkie eliminowanie kolejnych przeciwników. I co najważniejsze – gra w takich momentach wcale się nie rozpada. Strzelanie jest proste, raczej mocno arcade’owe, ale jednocześnie wystarczająco dynamiczne, żeby te bardziej filmowe akcje faktycznie dawały frajdę.
No i wtedy na scenę wchodzą samochody, całe na szaro. Serio, segmenty z jazdą to chyba najsłabszy element całego First Light. I nawet nie chodzi tylko o sam model jazdy, bo ten jest po prostu przeciętny – auta prowadzą się ciężko, trochę sztywno i momentami bardziej suną po asfalcie, niż faktycznie po nim jadą. Większym problemem jest to, jak bardzo gra panicznie boi się dać graczowi odrobinę swobody. Niewidzialne ściany są tutaj praktycznie wszędzie. Wystarczy lekko odbić w boczną uliczkę albo spróbować sprawdzić, czy da się zgubić pościg trochę inaczej niż przewidzieli twórcy, a gra od razu brutalnie przypomina, kto tutaj trzyma kierownicę. W jednej z sekwencji specjalnie próbowałem trochę pokombinować, poszukać jakiegoś skrótu albo alternatywnej drogi i skończyło się tym, że gra praktycznie siłą wepchnęła mnie z powrotem na właściwą trasę resetując moją pozycję. Bez większego sensu, bez naturalnej blokady, po prostu niewidzialna ściana i reset z powrotem na trasę. Jak na grę, która przez większość czasu próbuje sprzedawać fantazję o byciu sprytnym agentem improwizującym w terenie, taki poziom prowadzenia za rękę podczas jazdy wypada momentami wręcz absurdalnie.



I problem jest większy niż same samochody, bo podobne ograniczenia widać praktycznie w całej konstrukcji poziomów. Nawet kiedy gra buduje fajną iluzję swobody – kilka dróg dojścia, dachy, balkony, wentylacje, boczne przejścia – prędzej czy później człowiek wpada na ścianę niewidzialnych ograniczeń. First Light bardzo lubi sprawiać wrażenie bardziej otwartego, niż jest w rzeczywistości. Gdyby to była po prostu uczciwie liniowa gra akcji, pewnie nie miałbym z tym większego problemu. Tyle że IO Interactive cały czas sprzedaje tutaj wizję szpiegowskiej improwizacji i własnego stylu grania. A potem wystarczy spróbować wyjść choć trochę poza wyznaczoną ścieżkę, żeby gra szybko sprowadziła cię z powrotem do porządku. I właśnie wtedy ten cały bondowski klimat zaczyna się trochę sypać.
Osobnym problemem są też dziwne skoki poziomu trudności. Przez większość czasu First Light trzyma raczej filmowe tempo – jest dynamicznie, czasem trzeba pokombinować, ale generalnie chodzi o to, żeby pchać historię do przodu i dobrze się bawić. A potem nagle trafia się misja, która wygląda tak, jakby ktoś wrzucił ją z zupełnie innej gry. Najbardziej odczułem to podczas strzelaniny na lotnisku w Słowacji. Nagle przeciwnicy zaczynają zdejmowaćCię dwoma albo trzema strzałami, kamera nie ogarnia połowy chaosu wokół, osłony rozpadają się błyskawicznie i zamiast reagować na sytuację, zaczynasz po prostu uczyć się wszystkiego na pamięć. Skąd wybiegnie wróg, kiedy rzuci granat, w którym momencie można wychylić się zza ściany. I właśnie wtedy cały ten klimat bycia tajnym agentem trochę się rozsypuje, bo zamiast przechodzić przez to płynnie i przyjemnie, po prostu odgrywasz scenariusz napisany przez twórców – w dodatku sztucznie wydłużający grę.
Co ciekawe, fabularnie gra wypada dużo lepiej niż mechanicznie. Sam pomysł na pokazanie młodego Bonda naprawdę działa, bo dzięki temu scenarzyści mogli zrobić z niego gościa, który jeszcze nie jest tym idealnym agentem znanym z filmów. To Bond bardziej impulsywny, momentami zbyt pewny siebie, czasem zwyczajnie robiący głupoty, ale właśnie przez to dużo bardziej ludzki. Fajnie wypada też jego relacja z Greenwayem, który momentami przypomina zmęczonego życiem mentora próbującego ogarnąć młodego cwaniaka przekonanego, że wie wszystko najlepiej. Ich rozmowy mają luz, trochę złośliwości i sporo takiego naturalnego tarcia, którego często brakuje w podobnych grach, a które ostatni raz widziałem chyba w pierwszych Uncharted, do którego zresztą Bond niesłusznie jest porównywany.
Podobała mi się też cała otoczka MI6. Tajne bazy, gadżety, odprawy, mniej lub bardziej podejrzani współpracownicy – wszystko to buduje bardzo przyjemny, klasyczny klimat filmów o Bondzie. Sama historia nie próbuje na siłę szokować wielkim twistem i chyba dobrze, bo nie tego tutaj najbardziej potrzebowałem. To raczej porządnie opowiedziana historia o młodym facecie, który dostaje kolejne lekcje od świata i powoli zaczyna rozumieć, że bycie agentem 00 nie polega tylko na efektownych tekstach i rozwalaniu wszystkiego dookoła. Do tego dochodzi trochę humoru, kilka naprawdę udanych dialogów i na szczęście brak tego typowego zadęcia, w którym gra udaje mądrzejszą, niż jest w rzeczywistości.
Jeśli chodzi o sam klimat i atmosferę, to First Light naprawdę potrafi dowieźć. IO Interactive świetnie rozumie, jak powinien wyglądać nowoczesny Bond – elegancki, trochę przesadzony, bardzo filmowy i momentami wręcz ociekający stylem. Gra działa na silniku Glacier i widać, że twórcy potrafią wyciągnąć z niego świetne efekty. Przerywniki filmowe wyglądają momentami rewelacyjnie. Dobre kadrowanie, bardzo naturalne animacje twarzy, efektowne sceny akcji i taka produkcyjna „mięsistość”, przez którą chwilami serio można zapomnieć, że siedzi się przed grą, a nie nowym blockbusterem szpiegowskim. Problem pojawia się wtedy, gdy kontrola wraca do gracza. I niestety kilka razy bardzo mocno czułem zderzenie między tym, co gra pokazuje w filmikach, a tym, co faktycznie dzieje się podczas rozgrywki. Najbardziej rzuciło mi się to w oczy podczas sceny pikowania po wybuchu samolotu. W trailerach wyglądało to jak wielka, widowiskowa sekwencja pełna szczątków, ognia i chaosu. W samej grze dostajemy natomiast dość pustą przestrzeń, w której poza kilkoma kawałkami wraku i losowymi przeszkodami nie dzieje się praktycznie nic. Lecimy w dół, machamy gałką, coś omijamy, ale całość bardziej przypomina prostą minigierkę niż wielki hollywoodzki moment, który próbowano sprzedać w materiałach promocyjnych. I właśnie takie fragmenty najmocniej psują iluzję tej wysokobudżetowej bondowskiej przygody.
Na szczęście bardzo dużo ratuje tutaj muzyka i ogólnie udźwiękowienie. Soundtrack wyraźnie inspiruje się klasycznym Bondem, ale robi to z wyczuciem. Jest trochę smyczków, trochę dęciaków, sporo napięcia podczas skradania i mocniejsze wejścia w trakcie strzelanin czy pościgów. Nie brzmi to jak tania kopia motywów z filmów, tylko bardziej nowoczesna wariacja na ich temat. Dobrze wypadają też same efekty dźwiękowe – strzały mają odpowiednią moc, wybuchy brzmią ciężko, a spokojniejsze momenty potrafią fajnie budować atmosferę dzięki drobnym dźwiękom otoczenia, rozmowom w tle czy zwykłemu miejskiemu ambientowi. Bardzo dobrze wypada też sam Bond. Słychać w nim jeszcze tę młodzieńczą pewność siebie pomieszaną z lekkim cwaniakowaniem i próbą udawania twardszego, niż jest w rzeczywistości. Dzięki temu dialogi brzmią naturalniej i łatwiej kupić tę wersję postaci jako kogoś, kto dopiero staje się legendarnym agentem 007. Szczególnie dobrze wypadają sceny z Greenwayem, bo między nimi faktycznie czuć chemię i takie typowe docieranie się dwóch ludzi, którzy niby się irytują, ale jednocześnie zaczynają się nawzajem rozumieć. Jednakowoż, gra dostała jedynie polskie napisy, a prosi się o dubbing. Wiem, że nie każdy to lubi, ale jednak – zabrakło mi tego, tym bardziej, że gameplay czasami jest oparty na podsłuchiwaniu, na radiu, na samochodowych dialogach – które są na tyle kiepsko zsynchronizowane, że czasami nachodzą na siebie wprowadzajac chaos w napisach lub w ogóle ich nie wyświetlając.
007 First Light jest więc bardzo konkretnym typem gry dla bardzo konkretnego odbiorcy. Jeśli masz ochotę usiąść wieczorem, odpalić coś efektownego i po prostu wciągnąć się w szpiegowską historię bez większego analizowania mechanik, możesz bawić się tutaj naprawdę dobrze. To jedna z tych produkcji, które bardziej przypominają interaktywny serial niż grę nastawioną na kombinowanie. Włączasz kolejną misję, oglądasz następne widowiskowe sceny, słuchasz dialogów i płyniesz dalej razem z fabułą. I dla wielu osób to pewnie będzie w zupełności wystarczające. Tym bardziej, że checkpointy są tutaj dosłownie co minutę. Chociaż gra nie lubi „trybu czuwania”, bo już na wstępie prosi o bycie always online argumentując to tym, że w ten sposób będzie fajniejsza. Pozwala oczywiście grać w pełni offline, gdyż nie ma w niej w ogóle multiplayera, ale jednak sugeruje online. Co jest o tyle zabawne, że w ogóle nie tłumaczy po co, chociaż się domyślam – w grze jest product placement jak automaty z Colą Zero, może tego typu rzeczy zmieniają się co kilka godzin, trudno powiedzieć.
Problem zaczyna się jednak wtedy, gdy oczekujesz od First Light czegoś więcej niż tylko „dobrze” wyreżyserowanej przygody. Jeśli lubisz gry, które pozwalają eksperymentować, nagradzają za kreatywność i faktycznie dają poczucie bycia sprytnym gościem improwizującym w terenie, to bardzo szybko zaczniesz widzieć wszystkie ograniczenia tej konstrukcji. Za dużo tutaj momentów, w których gra tylko udaje swobodę, a potem brutalnie sprowadza cię z powrotem na wyznaczoną ścieżkę. To nie Uncharted, to Hitman z lepiej przedstawionymi międzyplanszami i gorzej wykonanymi „planszami głównymi”.
I właśnie dlatego mam trochę problem z jednoznaczną oceną tej gry. Jako klasyczna gra akcji z mocnym nastawieniem na gameplay i poczucie sprawczości – dla mnie to raczej okolice sześciu na dziesięć. Jest efektownie, miejscami naprawdę klimatycznie, ale zbyt często wychodzą na wierzch toporne decyzje projektowe, niewidzialne ściany i mocno oskryptowane rozwiązania. Ale jeśli spojrzeć na First Light bardziej jak na filmową przygodę dla fana Bonda, który chce po prostu spędzić kilka wieczorów w świecie MI6, pooglądać ładne cutscenki i posłuchać niezłych dialogów, wtedy ta ocena automatycznie rośnie.
Bo mimo wszystkich problemów zostałem z tą grą do końca. Głównie dlatego, że zwyczajnie polubiłem tę wersję Bonda. Młodszą, mniej wygładzoną, momentami zbyt pewną siebie i jeszcze nie do końca odnajdującą się w świecie szpiegów. Sama historia nie robi może niczego odkrywczego, ale ma w sobie wystarczająco dużo uroku, żeby chcieć zobaczyć, dokąd to wszystko prowadzi. I chyba właśnie to najlepiej podsumowuje całe 007 First Light – to gra, która dużo lepiej sprzedaje fantazję bycia Jamesem Bondem, niż faktycznie pozwala ci nim być.
ps. w ogóle to ciekawa historia z błędami w tej grze, nie uświadczyłem ich jakoś dużo, ale po zakupie płyty w dniu premiery i wsadzeniu jej do konsoli… nie ściągał się żaden patch. Ten pojawił się dopiero po 5 dniach od premiery, albo to świadczy o doskonałym stanie technicznym (no, mogę się z tym zgodzić w sumie), albo o lenistwie twórców lub jakichś napiętych terminach. Nie dowiemy się tego, bo mój research nic nie wykazał. Ale to bardzo odważne nie dać patcha day one.














