Od lat mam słabość do gier fabularnych opartych na wyborach. Takich, w których dialogi naprawdę coś znaczą, a decyzje potrafią ciążyć na sumieniu jeszcze długo po wyłączeniu konsoli. Wszystko zaczęło się u mnie od pierwszych produkcji studia Telltale – jeszcze w czasach, gdy ich gry potrafiły zaskakiwać świeżością, a „to zależy od Ciebie” nie było tylko marketingowym hasłem. Od tamtej pory zawsze uważnie zerkam w stronę tytułów, które próbują opowiadać historię w podobny sposób.
Dlatego tym bardziej dziwne było to, że o Dispatch wcześniej w ogóle nie słyszałem. Gra pojawiła się właściwie znikąd, bez wielkiego szumu i nachalnej promocji. A jednak, gdy tylko trafiłem na pierwsze materiały, nie byłem w stanie przejść obok niej obojętnie. Coś w tym pomyśle od razu mnie przyciągnęło – może forma, może klimat, a może zwykła ciekawość, czy ktoś jeszcze potrafi zrobić „grę z wyborami” inaczej niż wszyscy. Dispatch wciągnął mnie od pierwszych minut. I to mimo tego, że na pierwszy rzut oka wygląda jak kolejna nudna historia osadzona w superbohaterskim uniwersum. Bardzo szybko okazuje się jednak, że to tylko punkt wyjścia, a nie cel sam w sobie.
Dispatch bardzo szybko buduje wrażenie uczestnictwa w serialu, w którym to odbiorca ma realny wpływ na bieg wydarzeń. Choć formalnie jest to gra, jej rytm, sposób prowadzenia scen i nacisk na dialogi sprawiają, że bliżej jej do interaktywnej opowieści niż klasycznej rozgrywki. Gracz wciela się w Roberta Robertsona – niegdyś potężnego Mecha Mana, dziś upadłego herosa pozbawionego swojego pancerza. Po brutalnej konfrontacji nie wraca on ani na pole bitwy, ani na piedestał, lecz trafia do biurowca radiowej centrali, gdzie rozpoczyna zupełnie nowy etap swojego życia. Już sam ten punkt wyjścia jasno sugeruje, że twórcy chcą opowiedzieć historię w sposób odbiegający od superbohaterskich schematów. Zamiast ratowania świata w pelerynie mamy tu zwyczajną, biurową pracę dyspozytora, polegającą na zarządzaniu kryzysami i koordynowaniu działań innych postaci. Centralne miejsce zajmuje więc biurko, a nie pole walki, a bohater szybko staje się nie tyle wojownikiem, co przełożonym zbieraniny ekscentrycznych „bohaterów drugiego sortu” – ludzi z supermocami, którzy z różnych powodów znaleźli się na marginesie wielkiej, heroicznej narracji.
Świat gry jest mocno superbohaterski, ale podany z wyraźną komediową przekorą – momentami bardzo dosadną, a nawet wulgarną. Bez wchodzenia w fabularne szczegóły można powiedzieć jedno: po utracie swojej zbroi Robert dołącza do Superhero Dispatch Network, gdzie obejmuje dowodzenie tak zwanym Z-Teamem. To grupa byłych złoczyńców, którzy próbują odnaleźć się w roli herosów. W jej skład wchodzą między innymi latające nietoperze, półdemony, piroman i cała galeria innych, trudnych do zaszufladkowania dziwaków. Dispatch podzielone jest na osiem epizodów, wyraźnie stylizowanych na odcinki serialu. Każdy z nich trwa około godziny i ten format sprawdza się zaskakująco dobrze. Gra regularnie zostawia gracza z poczuciem niedosytu – finały epizodów podsycają ciekawość, rodzą kolejne pytania i skutecznie motywują do natychmiastowego rozpoczęcia następnego rozdziału. Z perspektywy czasu aż żałuję, że przeszedłem całość jednym ciągiem, zamiast dać sobie przestrzeń na „czekanie na kolejny odcinek”.
Gameplay w Dispatch kręci się głównie wokół dialogów z wyborami, szybkich sekwencji QTE oraz prostych minigierek. Rozmowy mają realny wpływ na przebieg historii – decydujemy, komu dać drugą szansę, kogo zatrudnić, kogo zwolnić i jak rozwiązywać konflikty w zespole. Często są to bardzo przyziemne, wręcz „biurowe” dylematy: zwolnienia z pracy, problemy z zaufaniem czy odpowiedzialność za cudze błędy. Podane są jednak w tak absurdalnych, superbohaterskich okolicznościach, że potrafią wchodzić pod skórę bardziej, niż by się wydawało. Quick Time Eventy -czyli momenty, w których trzeba wcisnąć przycisk w odpowiednim momencie – odpowiadają głównie za dynamikę scen akcji. Są proste, ale skuteczne: podnoszą napięcie i nadają scenom odpowiednie tempo. Co ważne, można je całkowicie wyłączyć, jeśli ktoś nie przepada za tego typu mechaniką. Udane QTE dają satysfakcję, ale porażka nie oznacza natychmiastowego końca – gra raczej reaguje na błąd narracyjnie, niż karze restartem. Od czasu do czasu pojawiają się też niewielkie puzzle związane z hakowaniem. To drobne przerywniki, które urozmaicają rozgrywkę. Nie są ani trudne, ani przesadnie rozbudowane, ale dobrze dawkowane i nie wybijają z rytmu historii. Powiedziałbym nawet, że jest ich trochę za mało, gdyż zawierają w sobie sporo oryginalnych mechanik, które po 1-2 „misjach” znikają na dobre. A szkoda.
Najważniejszym elementem pozostaje jednak biurko dyspozytora i wysyłanie bohaterów na misje. To coś w rodzaju „survival story” w pigułce. Na mapie miasta pojawiają się wezwania, a zadaniem gracza jest dobranie do nich odpowiednich członków Z-Teamu. Każdy z herosów posiada własne statystyki – siłę, wytrzymałość, zwinność czy intelekt – a także unikalne zdolności. Do ochrony VIP-a przyda się ktoś z wysoką charyzmą, do rozbrojenia bomby – postać z dużym intelektem. Zdarza się też, że misja wymaga kilku różnych kompetencji naraz, więc na akcję wyrusza cały skład. Na początku ta mechanika sprawia wrażenie lekkiej zgadywanki. Zdarzało mi się dobrać teoretycznie idealny zespół, a mimo to ponosić porażkę przy dziewięćdziesięcioprocentowej szansie na sukces (tym bardziej, że sam procent zwycięstwa to za mało, gdyż jeszcze specjalna „kulka” odbijająca się od naszych skilli musi zatrzymać się we właściwym miejscu). Z czasem jednak sytuacja się zmienia. Drużyna zdobywa doświadczenie, awansuje na kolejne poziomy, a zdobyte punkty można inwestować w rozwój statystyk.
Podoba mi się to, że Dispatch przemyca w ten sposób elementy strategii, ale jednocześnie nie przytłacza nimi gracza. To wciąż przede wszystkim fabularna przygodówka. Z drugiej strony, trudno nie odnieść wrażenia, że system misji bardziej „dopala” bohaterów niż faktycznie zmienia bieg wydarzeń. Fabuła zdaje się toczyć dość podobnie niezależnie od wyników akcji. Dla mnie nie jest to jednak problem – liczą się emocje, decyzje i opowiadane historie, a nie walka o tytuł mistrza dyspozytora świata.





Fabuła i narracja to najmocniejsze elementy Dispatch. Każdy odcinek serwuje bardzo dobrze wyważoną mieszankę humoru i napięcia. Scenariusz potrafi rozśmieszyć – często trafnie, czasem bezczelnie i brudno – ale równie sprawnie zaskakuje albo uderza w bardziej emocjonalne tony. Ogromną siłą gry są bohaterowie: kompletnie różne charaktery, które z odcinka na odcinek ewoluują, uczą się współpracy i zaczynają funkcjonować jak prawdziwy zespół, a nie przypadkowa zbieranina. Dialogi trzymają wysoki poziom przez całą grę. Postacie potrafią rzucać błyskotliwymi ripostami, by chwilę później całkowicie popłynąć w absurd i żartować bez żadnych hamulców. Szczególnie dobrze wypadają dynamiczne, „kasetowe” momenty przy szybkich rozmowach telefonicznych oraz czysto komiksowe sekwencje – jak choćby naprawdę epicko zrealizowana bójka w barze. Te sceny wyglądają świetnie i naprawdę dają poczucie obcowania z wysokobudżetowym, animowanym serialem. Jednocześnie gra nie ucieka od poważniejszych tematów. Pojawiają się wątki odpowiedzialności za zespół, sensu drugiej szansy czy pytania o to, co tak naprawdę oznacza bycie bohaterem. Wiele decyzji sprowadza się do zwyczajnych, codziennych dylematów, tylko ubranych w superbohaterskie realia: kogo zwolnić, komu zaufać podczas ryzykownej misji, jak reagować na zagrożenie dla cywilów. Nawet jeśli czasami czuć, że fabuła i tak zmierza w określonym kierunku, to te mniejsze wybory potrafiły siedzieć mi w głowie długo po ich podjęciu. To właśnie one sprawiają, że Dispatch wciąga jak dobry serial, po którym finale odcinka odruchowo chce się wcisnąć „następny”. Tempo rozgrywki bardzo mi odpowiada. Epizody są krótkie, zwarte i efektowne, więc kolejny uruchamiałem niemal automatycznie. Niejednokrotnie łapałem się na tym, że po zakończeniu jednego odcinka czułem autentyczną ekscytację przed kontynuacją. Satysfakcja płynęła zarówno z dobrze rozegranych misji, jak i z samego przebiegu historii – adrenalina robiła swoje. Frustracje pojawiały się głównie wtedy, gdy coś poszło nie po mojej myśli albo gdy źle zinterpretowałem wezwanie.
Tu niestety pojawia się jeden z wyraźniejszych minusów – brak polskiej wersji językowej. Kilka razy zdarzyło mi się zawalić misję przez nie do końca zrozumiałą treść komunikatu lub wymagań. Nawet znając język, można potknąć się na pewnych niejasnośniach – np. dodatkowe eventy w misjach typu „uderz go” lub „zacznij żonglować” bywają trudne do rozszyfrowania – w sensie, trudno to wyjaśnić, ale opisane są w taki sposób, że chociaż „uderz” można podporządkować do atrybutu siły, o tyle żonglowanie czy cokolwiek innego – to właściwie nie wiadomo co z tym zrobić. Na szczęście sam przebieg gry w dużej mierze rekompensuje te niedogodności – wciągałem się w kolejne zmiany, cieszyłem się interakcjami z bohaterami i momentami naprawdę śmiałem się do łez przy najbardziej absurdalnych scenach.
Oprawa audiowizualna stoi na naprawdę wysokim poziomie. Grafika jest narysowana jak dobry komiks – wyraźne postacie, kreskówkowe kadry, ciepła paleta barw. Animacje akcji wyglądają absolutnie szpanersko. Muzyka jest lekko elektroniczna, syntezatorowa – podkręca klimat futurystycznej metropolii i w tle dobrze uzupełnia humorystyczne czy dramatyczne momenty. Dźwiękowo największym plusem są oczywiście głosy: Aaron Paul jako Robert brzmi tak naturalnie, że nawet najbardziej cheesy linijki wydają się szczere. Reszta ekipy wypada równie dobrze – każdy ma idealny ton i charakterystyczny sposób mówienia. Naprawdę czuć profesjonalizm aktorów. Jedyne czego mi brakuje, to polska lokalizacja – czasami tęskniłem za polską wersją, bo mimo dobrego rozumienia angielskiego czułem, że gubiłem czasem ważne niuanse.
Dispatch najlepiej działa tam, gdzie liczy się scenariusz, tempo narracji i dialogi. Postacie są świetnie napisane, wymiany zdań błyskotliwe, często bezczelne, ale rzadko przesadzone, a humor potrafi jednocześnie bawić i utrzymywać napięcie. Mechanika wysyłania bohaterów na misje początkowo bywa chaotyczna, ale z czasem zaczyna sprawiać realną satysfakcję. Progres drużyny jest odczuwalny z odcinka na odcinek i momenty, w których dobrze dobrany skład wreszcie zaczyna działać, należą do najbardziej satysfakcjonujących w całej grze.
Nie wszystko jednak wypada idealnie. Plansza dyspozytora obsługiwana padem potrafi być nieporęczna, zwłaszcza gdy trzeba szybko reagować. Zdarzają się też chwile, w których mimo sprawnie rozegranej misji fabuła i tak zmierza dalej niemal tym samym torem, co nieco osłabia poczucie wpływu gracza. QTE pełnią raczej rolę dodatku niż kluczowego elementu rozgrywki, ale trudno to uznać za wadę – ich pominięcie nie psuje zabawy, a często pozwala po prostu nacieszyć się bardzo dobrą animacją.
To gra skierowana przede wszystkim do fanów interaktywnych historii z humorem i wyraźnie komiksowym klimatem. Dispatch najlepiej odnajdzie się u tych, którzy cenią dialogi, charakterne postacie i decyzje osadzone w codziennych, „ludzkich” dylematach, nawet jeśli są one ubrane w superbohaterskie realia. Gracze szukający ciągłej akcji mogą poczuć niedosyt, podobnie jak ci, których odstrasza wulgarny humor albo zarządzanie bandą ekscentryków. Dla mnie jednak to właśnie te elementy złożyły się na bardzo wciągające doświadczenie.
Podsumowując: Dispatch to dla mnie gra działająca jak dobry, odcinkowy serial – trzyma w napięciu, potrafi rozśmieszyć i angażuje do samego końca. Mimo drobnych potknięć, takich jak brak polskiej wersji językowej czy momentami nieidealne sterowanie, ogólne wrażenia zdecydowanie biorą górę. Szczególnie cenię to, jak banalne na pozór decyzje – przydzielanie misji, zarządzanie zespołem czy nawet zwalnianie bohaterów – zamieniają się w emocjonalny rollercoaster.
Grałem na PlayStation 5 i nie zanotowałem żadnych problemów technicznych – całość działała płynnie i stabilnie przez cały czas. Po zakończeniu ostatniego epizodu zostało mi tylko jedno uczucie: niedosyt. Jeśli twórcy zdecydują się na drugi sezon, będę pierwszy w kolejce.
Moja ocena? Najlepsza gra z wyborami od wielu miesięcy. Gdyby dostała film kinowy, albo po prostu stała się serialem – pierwszy rzuciłbym się do oglądania. Wielki, ale to wielki szacunek dla twórców, scenarzystów i reżysera. Musicie zagrać.














