Skip to main content

Jako ktoś, kto śledzi serię Resident Evil właściwie od czasów PS2 i premiery Resident Evil 4, do Resident Evil Requiem podchodziłem z ogromną ekscytacją, ale też z lekką dozą sceptycyzmu. Doskonale pamiętam moment, kiedy pierwszy raz odpaliłem RE4 – to była jedna z tych gier, przy których człowiek siedzi przed telewizorem z szeroko otwartymi oczami i myśli: „ok, to jest coś naprawdę wyjątkowego”. Przez kolejne lata nadrabiałem następne części trochę na chybił trafił, w różnej kolejności, ale zawsze z ciekawością, co Capcom z tym uniwersum zrobi dalej. Nie zawsze też zgadzam się z tym, co mówi się o nowych odsłonach tej serii. Dlatego zamiast opierać się na pierwszych wrażeniach czy cudzych opiniach, spędziłem z Resident Evil Requiem ponad 10 godzin, żeby spokojnie wyrobić sobie własne zdanie. Zanim jednak przejdę do samej gry, małe podziękowanie – kod do recenzji na PlayStation 5 otrzymałem od firmy Cenega, za co oczywiście bardzo dziękuję. A teraz, kiedy emocje już trochę opadły, a ja zdążyłem przyjąć kolejną solidną dawkę stresu i napięcia, mogę w końcu opowiedzieć, co w Requiem naprawdę mnie uderzyło, a co jednak trochę rozczarowało.

Świat Resident Evil Requiem to ciekawa mieszanka dobrze znanych motywów i kilku świeżych pomysłów. Akcja gry toczy się 28 lat po wydarzeniach z Raccoon City, więc twórcy naturalnie sięgają po wątki związane z Umbrellą, organizacją Connections czy dziedzictwem Oswalda Spencera. To wszystko jest tu obecne, ale podane w sposób, który raczej rozwija historię, niż tylko odcina kupony od nostalgii.

Główną bohaterką jest Grace Ashcroft, agentka FBI i córka Alyssy Ashcroft, którą starsi fani mogą kojarzyć z Resident Evil Outbreak. Grace prowadzi śledztwo w sprawie serii tajemniczych zgonów osób, które kiedyś ocalały z Raccoon City. Dość szybko dołącza do niej ktoś, kogo przedstawiać nie trzeba – Leon S. Kennedy. I trzeba przyznać, że twórcy nie udają, że czas dla niego stoi w miejscu. Leon jest tu wyraźnie starszy, bardziej doświadczony, a siwizna na głowie robi swoje. Wygląda trochę jak bohater, który widział już zdecydowanie za dużo – i w świecie Resident Evil to akurat bardzo pasuje. Dużą część gry spędzamy w opuszczonym hotelu Wrenwood oraz w mrocznym kompleksie Rhodes Hill. Obie lokacje są zaprojektowane tak, żeby od pierwszych minut budować ciężką, duszną atmosferę. To trochę jak zwiedzanie miejsc, które ktoś dawno zamknął na cztery spusty i bardzo nie chce, żeby ktokolwiek do nich wracał. Historia prowadzona jest naprzemiennie z perspektywy Grace i Leona. Twórcy dość sprytnie dawkują informacje – nie zdradzają od razu kluczowych momentów fabularnych, tylko stopniowo budują napięcie. Największe zwroty akcji zostają na później, ale już sam początek wystarczył, żebym poczuł, że w tej historii coś naprawdę się kotłuje. Dzięki temu świat gry wydał mi się zaskakująco spójny i sensowny. Z jednej strony to wciąż bardzo klasyczne klimaty Resident Evil, z drugiej wszystko jest poukładane tak, że szybko łapałem się na tym, że idę po nitce do kłębka jakiejś większej intrygi. I to jest moment, w którym gra naprawdę zaczyna wciągać.

Na mechaniki rozgrywki patrzę tu z mieszanymi odczuciami. Z jednej strony jest kilka bardzo fajnych pomysłów, z drugiej nie wszystko działa równie dobrze. Najciekawszym rozwiązaniem jest możliwość płynnego przełączania kamery między widokiem z oczu (FPS) a ujęciem zza pleców (TPP). Domyślnie Grace porusza się w pierwszej osobie – wolniej i bardziej nieporadnie, co dobrze podkreśla klimat survival horroru. Leon z kolei działa w trzeciej osobie i od razu czuć, że jest bardziej bojowy i doświadczony. Najlepsze jest jednak to, że w każdej chwili można zmienić kamerę jednym przyciskiem i grać tak, jak komu wygodniej.

Rozgrywka Grace opiera się głównie na przetrwaniu. Szukamy amunicji, przedmiotów leczniczych i staramy się unikać potwora czającego się w ciemnościach. Zamiast otwartej walki częściej korzysta się z uników, chowania pod stołem czy odwracania uwagi przeciwnika, na przykład rzucając butelką. Jednocześnie gra mocno karze za błędy – nawet światło potrafi przyciągnąć potwora jak ćmę do lampy. Ale nie bójcie się – Grace również strzela, chociaż sekcje z nią związane częściej polegają na ucieczce, chociaż walka również jest wybitnie ważna w jej sekcjach.

Leon to już bardziej klasyczne Resident Evil z akcją. Ma sporo broni palnej, z której nie trzeba korzystać aż tak oszczędnie, oraz topór do parowania ataków i walki wręcz. Starcia są dynamiczne i satysfakcjonujące, zwłaszcza gdy odpowiednio unikniemy ciosu i skontrować przeciwnika. Leon ma też finiszery, czy sprytnie poukrywane „przedmioty walki”, np. oskryptowane miejsca, gdzie leży siekiera, którą bohater po prostu rzuci, w zagrożenie, które wyłania się zza rogu. Z tymi broniami ręcznymi oczywiście jest też tak, że niestety mają określoną trwałość, natomiast na niższych poziomach trudności rozbicie noża czy topora raczej nie napsuje nam wiele krwi.

Poza walką pojawiają się też zagadki w starym stylu Resident Evil – przesuwanie obiektów, szukanie przedmiotów czy uruchamianie generatorów. To przyjemny powrót do tradycji serii, choć momentami czuć, że te schematy znamy już aż za dobrze. O ile to doceniam i wiem, że o to w Residentach chodzi, o tyle trochę mam już dość, że każdy „akt”, czy może bardziej budynek w którym działamy, o, miejscówka – to wielki labirynt, a jeśli coś jest w nim do zrobienia, to nie tylko na samym końcu, ale często wymaga to też powrotu na początek, gdzie np. możemy podnieść klucz francuski, który pomijaliśmy jako wczesniej niepotrzebny. Same zagadki są raczej proste, a niektóre rozwiązania są pod ręką, chociaż częściej czeka nas rajd pomiędzy nieumarłymi, którzy jak dotąd grzecznie leżeli, ale skoro gra wie, że lecimy po przedmiot, to ich zupełnie bezczelnie wszystkich podnosi i to wielką grupą.

Fabularnie Resident Evil Requiem stoi całkiem solidnie – głównie dzięki dwójce bohaterów i ich motywacjom. Grace Ashcroft to postać wyraźnie bardziej wrażliwa i nerwowa, mocno przejęta tym, co odkrywa w miejscach zbrodni, zwłaszcza gdy tropy zaczynają prowadzić w stronę historii jej matki. Leon z kolei robi to, co robi najlepiej: strzela, ratuje sytuację i krąży wokół wszystkiego, co w jakiś sposób przypomina mu tragedię Raccoon City. Historia prowadzi nas przez kolejne niepokojące lokacje i dobrze buduje atmosferę zagrożenia. Nie będę zdradzał żadnych konkretnych zwrotów akcji, ale twórcom udało się sensownie połączyć klasyczne wątki związane z Umbrellą i dziedzictwem Spencera. Bez wchodzenia w szczegóły mogę tylko powiedzieć, że miejscami klimat robi się naprawdę ciężki i co najważniejsze smutny. Największą siłą fabuły jest dla mnie to, jak sprytnie wraca do wydarzeń z dawnych części serii. Czuć tu wyraźne nawiązania do historii Resident Evil, ale gra nie wpada w pułapkę taniej nostalgii. Narracja jest dobrze wyważona – od cichych, napiętych momentów z Grace, przez bardziej dynamiczne fragmenty z Leonem, aż po sceny, które pozwalają bohaterom na chwilę emocji. Mówiąc o korzeniach, mam tutaj na myśli także potwory. Na całe szczęście dużo mniej tutaj zombie-kwiatów czy innych okropności, które moim zdaniem nijak nie pasują do serii, a opanowały chociażby Resident Evil 5 i 6, a gdzieś tam występowały już od dawna i nadal występują. Jest klasyczniej, a ja to bardzo doceniam. I co najważniejsze: dałem się w to wciągnąć, naprawdę byłem ciekaw, dokąd ta historia ostatecznie mnie zaprowadzi. I nie zawiodłem się.

Oprawa audiowizualna to jedna z najmocniejszych stron Resident Evil Requiem. Na PS5 gra momentami wygląda naprawdę świetnie. Modele postaci są bardzo realistyczne, choć zdarzają się drobne wpadki – szczególnie przy włosach, które czasem wyglądają trochę zbyt gładko, jakby ktoś ulepił je z modeliny. Największe wrażenie robi oświetlenie. Cienie i światło świetnie budują klimat horroru. Wystarczy zapalić zapałkę czy zapalniczkę, żeby większość ekranu pogrążyła się w ciemności i nagle wszystko zaczęło wydawać się znacznie bardziej niepokojące.

Dźwięk także robi robotę. Gra często operuje ciszą, którą nagle przerywają kroki, skrzypienie podłogi albo ryk potwora. Kiedy wchodzi muzyka, potrafi naprawdę podkręcić napięcie. Szczególnie podobała mi się ścieżka w segmentach Grace – subtelna, niepokojąca, budująca napięcie niemal z samego szelestu. Z kolei przy Leonie pojawiają się bardziej dynamiczne, lekko elektroniczne motywy, które dobrze napędzają akcję.

Nie wszystko jest jednak perfekcyjne. Czasem zdarzają się trochę toporne przejścia między scenami czy mniej dopracowane momenty techniczne. Wydaje mi się, że gdyby tylko w pokojach przez które przechodzimy było światło, uderzyłaby nas okropna grafika rodem z Playstation 2, która tutaj działa jako tako tylko przez wszechobecną ciemność. Mimo to całościowo oprawa stoi na bardzo wysokim poziomie i naprawdę pomaga budować ciężki, horrorowy klimat.

Plusy i minusy? Najpierw plusy. Gra potrafi naprawdę dobrze straszyć, a duet bohaterów działa świetnie – gdy Grace się ukrywa i walczy o przetrwanie, Leon wchodzi z energią typowego bohatera akcji. Walka, zwłaszcza z użyciem topora, daje sporo satysfakcji, a dialogi, notatki i znajdźki w rodzaju monet kolekcjonerskich budują klimat i zachęcają do dokładnej eksploracji. Jest tu też kilka scen czystego horroru, które działają natychmiast – szczególnie początek gry robi mocne wrażenie.

Minusy są jednak wyraźne. Ekwipunek Grace jest bardzo mały, więc bez rozszerzeń szybko zaczyna się żonglowanie przedmiotami albo powroty po rzeczy, które wcześniej zostawiliśmy. U Leona jest trochę lepiej dzięki ulepszeniom, ale i tak co chwilę brakuje miejsca. Do tego dochodzi powracający schemat zagadek znany z poprzednich części – przesuwanie obiektów, przełączniki, karty dostępu. To wciąż działa, ale trudno tu mówić o dużej świeżości. Mam też mieszane uczucia wobec animacji i pracy kamery. Czasem przejścia między widokiem z pierwszej i trzeciej osoby wypadają trochę sztucznie, a ruchy postaci bywają aż za bardzo wygładzone (szczególnie podczas widoku z oczu). Momentami brakowało mi tej drobnej „szorstkości”, która w horrorze potrafi dodać realizmu. Mimo to, gdy gra trafia w punkt – szczególnie w scenach akcji z Leonem – potrafi dostarczyć naprawdę efektownych momentów. Gra jest przede wszystkim skierowana do fanów survival horroru i osób, które lubią klasyczne klimaty serii Resident Evil. Jeśli sprawia wam przyjemność powolna eksploracja, oszczędzanie amunicji i napięcie budowane przez ciągłe poczucie zagrożenia, Resident Evil Requiem prawdopodobnie bardzo wam się spodoba. Nowi gracze mogą jednak poczuć się przytłoczeni, ponieważ gra momentami jest wymagająca, a system zarządzania zasobami wyraźnie zakłada doświadczenie z wcześniejszymi odsłonami serii.

Moim zdaniem warto dać tej grze szansę, choć nie jest to produkcja bez wad. Requiem oferuje świetny klimat, kilka naprawdę mocnych scen grozy i satysfakcjonującą akcję, która dobrze przeplata się z momentami napięcia. Zdarzają się też elementy frustrujące, jak bardzo ograniczony ekwipunek, ale mimo tych zgrzytów całość pozostawia dobre wrażenie. Jeśli macie sentyment do serii Resident Evil, istnieje duża szansa, że ta odsłona dostarczy wam sporo emocji.

Podsumowując, Resident Evil Requiem dało mi dokładnie taką mieszankę strachu i satysfakcji, jakiej się spodziewałem, choć po drodze pojawiło się kilka zgrzytów. Nie wszystko działa tu idealnie, ale każdy, kto zna serię Resident Evil, mniej więcej wie, na co się pisze. Emocje potrafią skakać od nerwowego „pssst, coś tu jest nie tak” do momentów, gdy naprawdę zaczynam się zastanawiać, czy zaraz nie zobaczę ekranu śmierci. To właśnie za takie chwile lubię tę serię.

Bawiłem się przy tej grze naprawdę dobrze. Requiem potrafi przestraszyć, czasem nawet rozbawić, ale przez cały czas utrzymuje mnie w tej charakterystycznej dla serii równowadze między paniką a kombinowaniem, gdzie jeszcze upchnąć ostatni nóż czy paczkę amunicji.

Moja ocena to 8/10. Ach, i jeśli już pytacie, a ja nie powiedziałem: gra jest w pełnej polskiej lokalizacji kinowej, czyli z napisami. To nie jest takie znów pewne w grach wydawanych przez Capcom, ale tym razem bawimy się w naszym rodzimym języku.

Na koniec jeszcze raz dziękuję za kod do recenzji na PlayStation 5, który otrzymałem od firmy Cenega. Dziękuję!

Piotrek Gniewkowski (Niekulturalny)

Krytyk filmowy i teatralny, zapalony gracz konsolowy i komputerowy. Od kilku lat pracuje w branży reklamowej przy projektach influencerskich. Zakochany w najnowszych technologiach. W wolnych chwilach fotografuje Warszawę.

Leave a Reply