Echoes of the End to debiutancka gra islandzkiego studia Myrkur Games, zapowiadana jako kinowa przygoda akcji w świecie fantasy inspirowanym folklorem Islandii. Mamy tu miks walki, eksploracji i zagadek logicznych, a ambicje twórców były naprawdę duże. Już sama okładka mocno mnie zaintrygowała – przywodziła na myśl takie tytuły jak Batora: Lost Haven, God of War czy Forspoken. Wyglądało to na coś dużego i świeżego. Niestety rzeczywistość szybko sprowadza na ziemię – to projekt ambitny, ale niedopracowany, pełen ciekawych pomysłów, które toną w morzu bugów i technicznych niedociągnięć. Choć Echoes of the End potrafi dać chwilową frajdę, trudno nie zauważyć, że gra potrzebuje jeszcze sporo pracy – której zapewne nie dostanie, a i kuleje także na samych podstawach. Dziękuję firmie Plaion za udostępnienie kodu do recenzji, a Was zapraszam do tekstu. Grałem oczywiście na Playstation 5.
W Echoes of the End śledzimy losy młodej wojowniczki Ryn, należącej do magicznej kasty Vestige. Kiedy jej brat Cor zostaje porwany przez agresywne imperium Reigendal, bohaterka wyrusza na niebezpieczną misję ratunkową. Po drodze odkrywa sekrety własnej przeszłości i uczy się akceptować moc, którą nosi w sobie od dzieciństwa. Na wyprawie towarzyszy jej uczony Abram – trochę mentor, trochę ironiczny komentator – dzięki czemu dialogi nabierają lekkości i pozwalają lepiej poznać świat dawnych Vestige, magów potrafiących manipulować czasem i rzeczywistością.
Sam świat Aema robi pierwsze świetne wrażenie: pełno tu ruin, mitów i pejzaży inspirowanych Islandią, co nadaje grze unikalnego klimatu. Niestety, fabuła szybko okazuje się dość przewidywalna, a niektórym postaciom brakuje głębi. Relacja Ryn i Abrama wypada interesująco, ale większość wątków idzie utartymi schematami. Dość powiedzieć, że po 14 godzinach gry, musiałem sprawdzać imiona głównych bohaterów, aby napisać ten tekst – bo chociaż sam klimat jest całkiem sensowny, tak fabuły nie rozumiałem do finału.
Echoes of the End to miks gry akcji, przygodówki i puzzli – coś w klimacie liniowych przygód w stylu Uncharted czy God of War, tylko w dużo spokojniejszym tempie. Najmocniejszą stroną są zdecydowanie zagadki logiczne. Podczas eksploracji trafiamy na łamigłówki środowiskowe, które naprawdę potrafią zaskoczyć. Raz szukamy niewidzialnych mostów, innym razem korzystamy z echa przeszłości, bawimy się grawitacją albo rozwalamy magiczne bariery. Co ważne, każda kolejna zagadka jest trochę inna i rozwija mechanikę znaną z poprzednich etapów. Trudność została dobrze wyważona – trzeba chwilę pokombinować, ale nie ma frustracji. Dzięki temu satysfakcja z rozwiązywania jest spora, a różnorodność robi wrażenie. W praktyce zagadki dominują nad walką, więc kto nastawia się na nieustanną akcję, może poczuć zawód. Ale jeśli lubisz główkować i zwiedzać, to właśnie tutaj gra świeci najmocniej. Powiem zupełnie szczerze – to jedne z najciekawszych i najlepiej zrobionych zagadek jakie ostatnio widziałem. Co prawda, zdarzało się, że dostawałem dreszczy znudzenia, że wchodzę do kolejnego pokoju pełnego kombinowania, ale naprawdę nie sposób odmówić im jakości – tym bardziej, że dosłownie każdy rozdział fabuły (z 10) dostarcza nam totalnie nową mechanikę pod zagadki.
Oczywiście nie zabrakło też walki, choć jest jej zdecydowanie mniej niż zagadek – i całe szczęście, bo system starć to raczej przykry obowiązek niż atrakcja. W praktyce polega na nawalaniu R1, żeby nabić manę, a potem wciskaniu R2, żeby tę manę zużyć. Jest jeszcze trzeci pasek – niby od magii – ale szczerze mówiąc trudno powiedzieć, czym właściwie był, skoro zużywały go zarówno mocniejsze ciosy, jak i czary. Czasem można rzucić przeciwnikiem czy pobliską skrzynią, ale zazwyczaj i tak brakuje many, żeby się tym pobawić. Niby gra oferuje też uniki czy możliwość parowania, ale wystarczyło mi bezmyślne klikanie R1 i okazjonalny unik – kontra praktycznie nigdy. Drzewko rozwoju? Podłe do tego stopnia, że w pewnym momencie całkowicie je olałem. Nie było tam nic ciekawego, a i tak zwykłe „R1 spam” dawało radę. Abram co prawda może pomóc błyskawicą, ale w ogólnym chaosie walk jego rola tonie w przeciętności. Starcia wyglądają efektownie tylko w materiałach promocyjnych – w samej grze są powtarzalne, nudne i kompletnie pozbawione głębi.
Największym problemem walki są sami przeciwnicy – ograniczeni i kompletnie bez sensu. Starcia wyglądają tak, jakby gra wrzucała nas do małych „kill roomów”, w których czeka garstka identycznych żołnierzy Reigendal albo potwory uwięzione na jakiejś dziwnej platformie. Najbardziej absurdalne jest jednak to, że gdzie bym nie poszedł, tam zawsze czekają wrodzy żołnierze – czy to odludna kraina z aktywnym wulkanem, czy zapyziała nora, do której wpadłem przypadkiem. Serio, wygląda to tak, jakby cała armia Reigendal była na wiecznej wycieczce po świecie Aema.


Bolą też błędy techniczne i te wynikające z samej konstrukcji świata. Co prawda dostałem przed recenzją listę znanych problemów, a gra w trakcie ogrywania na PlayStation 5 zdążyła zaktualizować się dwa razy, ale i tak bywało wesoło. Ścieżki, które wyglądały jak normalne przejście, potrafiły mnie zabić. Ruchome elementy planszy czasem wybijały mnie w kosmos, pozwalając przeskoczyć pół levelu. Postać, z którą płynąłem łódką, nagle dostała ataku drgawek, po czym wpadła do wody. A takie „cuda” jak śnieg czy popiół znikały po odpowiednim przekręceniu kamery.
Są też rzeczy, które nie są bugami, tylko od początku zostały spartaczone. Niektóre ognie wyglądają jak pięcioklatkowy gif, od którego bolą oczy. Zniszczone budynki mają deski, które po prostu… podmieniają się, żeby zniknąć. Wrogowie potrafią rozpłynąć się w powietrzu, a nasz kompan Abram ma nie tylko magiczne zdolności, ale i magiczną głupotę. W normalnym świecie przytrzymałby lewar i przeszedłby ze mną przez bramę – tu zawsze musi być seria zagadek, które Ryn przechodzi sama. Najlepsze, że kiedy już się przedrę, Abram nagle stoi na końcu korytarza jakby nic się nie stało.
Do tego animacje nie łączą się w żaden logiczny ciąg – jeśli Ryn ma przejść przez szczelinę czy otworzyć drzwi, to bohaterka zwyczajnie teleportuje się do odpowiedniej pozycji. A największą zmorą są loadingi – gra ładuje się jak szalona. Potrafi przerwać scenę losowym ekranem wczytywania, kompletnie psując rytm. Co gorsza, wszędzie wciskane są sztuczne blokady: wąskie przejścia, bramy, a już najchętniej wspólne podnoszenie belek. Wszystko po to, żeby gra miała chwilę na doczytanie się.
Pejzaże w Echoes of the End naprawdę potrafią urzec – gra stawia na monumentalne widoki i inspiracje islandzkimi krajobrazami. Złociste lasy, ośnieżone szczyty czy lawowe jaskinie wyglądają świetnie, a detale w otoczeniu i gra świateł budują bardzo klimatyczny świat. Również postacie prezentują się znakomicie – zarówno projekty, jak i mimika robią wrażenie. Ryn i Abram wyglądają wiarygodnie, a ich animacje twarzy i motion capture wypadają naprawdę dobrze.
Problem w tym, że całość mocno „pożycza” z God of War. Towarzysz w walce? Jest. Gadanina podczas wspólnej podróży łódką? Też – tylko niestety często przerywana w zupełnie niefortunnym momencie. Gra stara się prowadzić narrację na wzór największych hitów, ale robi to trochę topornie i bez wyczucia. Mimo tego, pod względem wizualnym i artystycznym Echoes of the End momentami ociera się o poziom dużych AAA – szkoda tylko, że reszta nie nadąża.
Niestety, nie wszystko w oprawie wypada równie dobrze. Dubbing ogólnie daje radę, ale zdarzają się wpadki – główny antagonista mówi tak cicho, że bez napisów trudno go zrozumieć, a część postaci pobocznych brzmi kompletnie płasko. W dramatycznych momentach brakuje też odpowiedniej siły – muzyka i efekty nie zawsze nadążają za epickością scen, więc starcia z bossami zamiast wbijać w fotel, wypadają raczej nijako. Przydałoby się tu po prostu większe „bum”.
Do tego polskie napisy – są, ale z literówkami i błędami, co mocno psuje odbiór i sprawia wrażenie, że ktoś się spieszył. Pomijając ortografy, tekst gubi często zaimki osobowe danych osób – w skrócie myli płeć.y
Mówiłem o tym wcześniej, ale dopowiem – największym problemem Echoes of the End jest jej stan techniczny. Już w dniu premiery twórcy wysłali recenzentom listę znanych błędów, a mimo to gra trafiła na rynek w mocno rozchwianej formie. Zdarzało mi się spadać pod mapę, płynąć łódką, która nagle dostała odrzutu i poszybowała w powietrze, czy oglądać kompana uwięzionego za niewidzialną barierą. Animacje potrafią się teleportować, loadingi wybijają z rytmu, a optymalizacja bywa kapryśna- przycięcia, spadki klatek, doczytywanie tekstur. To wszystko sprawia, że momentami miałem wrażenie, jakbym grał w wersję demo, a nie finalny produkt.
Owszem, Myrkur Games łata grę na bieżąco i coś tam poprawia, ale na dziś Echoes of the End to przygoda, którą lepiej odpalić z dużą dawką cierpliwości – albo poczekać, aż patchy będzie więcej.
Ogólnie – nigdy tak się nie męczyłem w żadnej grze. Te 12-14 godzin były dla mnie pewnego rodzaju torturą, ale też… całkiem niezłą przygodą. Zasługa zagadek, klimatu, czasami przypominającego God of War, innym razem trochę Władcę Pierścieni, i naprawdę ładnej mimiki postaci. Echoes of the End to gra pełna kontrastów – potrafi wciągnąć, a zaraz potem zirytować.
Niektóre bugi wręcz mnie bawiły (najlepsze było zdobycie trofeum za brak użycia podpowiedzi w jednej trudnej zagadce – tyle że przycisk podpowiedzi był zepsuty, więc nie mogłem go włączyć). I właśnie dlatego postanowiłem ją wymęczyć na 100%.
Moja ocena? 5/10. Gra jest jednocześnie torturą i ciekawą przygodą, błyskotliwym pomysłem i technicznym koszmarem. Jeśli Myrkur Games wyciągnie wnioski, może jeszcze kiedyś stworzy coś wyjątkowego. Na dziś jednak Echoes of the End to echo wielkich ambicji, które wciąż odbija się od ściany bugów.
Dziękuję firmie Plaion za udostępnienie kodu do recenzji. A Was zapraszam do samodzielnego zagrania – tak jest zawsze najlepiej 🙂














