Skip to main content

Nie pamiętam, kiedy ostatni raz tak dobrze bawiłem się przy grze dla dwóch osób, a jednocześnie miałem wrażenie, że to już gdzieś było. Split Fiction, najnowsza produkcja studia Hazelight, czyli twórców It Takes Two i trochę mniej znanego, ale bardzo klimatycznego A Way Out, od początku daje nam znać, z jakim typem gry mamy do czynienia.

SplitFiction to intensywna przygoda stworzona z myślą o dwóch graczach – pełna energii, zaskakujących pomysłów i momentów, które wywołują uśmiech od ucha do ucha. Graliśmy razem z żoną i co chwilę wybuchaliśmy śmiechem (albo na siebie krzyczeliśmy), próbując ogarnąć kolejne zwariowane mechaniki czy wymyślne łamigłówki. Z jednej strony – Split Fiction to czysta radość z grania. Co chwila coś się zmienia, dzieje się, pojawia się nowy pomysł, nowe wyzwanie. Z drugiej – cały czas towarzyszyło mi uczucie lekkiego déjà vu. Split Fiction mocno opiera się na sprawdzonej formule z It Takes Two i momentami bardziej przypomina rozwinięcie tamtej gry niż coś zupełnie nowego.

Czy to wada? Niekoniecznie. Ale po takim hicie jak wspomniana przygoda skonfliktowanego małżeństwa, miałem cichą nadzieję, że tym razem twórcy pójdą o krok dalej.

Fabularne déjà vu: It Takes Two po raz drugi?

Fabuła Split Fiction ma urok znany z poprzednich gier Hazelight – jest lekka, fantastyczna i odrobinę ckliwa. Dwójka nieudanych pisarek, Zoe i Mio, trafia do futurystycznej firmy Rader Publishing, by spełnić marzenia o publikacji swoich książek. Szybko okazuje się, że to pułapka: ich wyobraźnie zostają “wyssane” przez złowrogi superkomputer, a bohaterki lądują wewnątrz cyfrowego świata własnych opowieści. Brzmi znajomo? Owszem, bo motyw magicznego wciągnięcia bohaterów do fantastycznej krainy i przymusowej współpracy dwojga postaci o odmiennych charakterach to kalka z It Takes Two. Tam mieliśmy skłócone małżeństwo zmienione w lalki; tu mamy dwie rywalizujące pisarki uwięzione wewnątrz swoich rękopisów przez chytry korpo-spisek. Nawet struktura gry odbija echa poprzednika – podział na zróżnicowane rozdziały tematyczne, w każdym inne umiejętności i wyzwania, a do tego obowiązkowe segmenty współpracy wymagające synchronizacji i komunikacji z partnerem.

Nie zrozumcie mnie źle: historia Split Fiction jest przyjemna i urocza, potrafi wywołać uśmiech, a momentami nawet chwycić za serce (zwłaszcza gdy poznajemy osobiste motywacje Zoe i Mio). Opowieść okazuje się więc satysfakcjonująca i ciepła. Jednak oryginalności fabularnej tu jak na lekarstwo. Scenarzyści poszli bezpieczną drogą, serwując coś, co już znamy, coś co działa. Jeśli graliście w It Takes Two, od razu wyczujecie te same nuty – trochę komedii, trochę dramatu i bardzo dużo przewidywalnych zwrotów akcji rodem z familijnego filmu przygodowego. Szkoda, bo gra o pisarzach mogłaby pokusić się o bardziej meta-komentarz na temat tworzenia historii. A tak, dostajemy wprawdzie solidnie napisaną bajkę, ale zbyt dobrze znaną, by zaskoczyć.

Sto pomysłów na minutę – kreatywność level Hazelight

To, w czym Hazelight ponownie błyszczy, to design poziomów i mechanik rozgrywki. Twórcy najwyraźniej wzięli sobie do serca maksymę „więcej znaczy lepiej” i upchnęli w Split Fiction tyle różnych patentów, że spokojnie starczyłoby na tuzin osobnych gier. Każdy rozdział wprowadza nowe zasady gry, nowe moce dla bohaterów i inny gatunek zabawy. Razem z partnerem raz skaczemy po platformach niczym w klasycznym platformerze 3D, by za chwilę znaleźć się w sekwencji rodem z wyścigów znanych z TRONa czy strzelanek typu twin-stick shooter. W jednej chwili rozwiązujemy zagadkę środowiskową, przesuwając elementy otoczenia, w następnej walczymy z bossem w stylu platformówki 2D, a potem… lecimy na smoku albo prowadzimy czołg! Brzmi szalenie? Bo takie jest – Split Fiction to prawdziwy rollercoaster kreatywności. Gdy wydaje się, że już nic nas nie zaskoczy, gra wyskakuje z kolejnym absurdalnym pomysłem, nie pozwalając się nudzić ani przez moment (patrz świnie i… to co dzieje się dalej).

Co ważne, ta różnorodność idzie w parze z jakością wykonania. Każdy pomysł, choćby najkrócej obecny, jest dopieszczony i satysfakcjonujący. Nie miałem wrażenia, że jakieś mechaniki są “niedopieczone” czy wrzucone na siłę – wręcz przeciwnie, wszystko działa płynnie i intuicyjnie. W jednej z moich ulubionych sekwencji musieliśmy z partnerem używać plecaków odrzutowych w futurystycznym mieście neonów. Etap płynnie zmieniał perspektywę: raz ucieczka w 2D niczym Crash Bandicoot, raz strzelanina w rzucie izometrycznym, by zaraz przejść w pełne 3D z lataniem. Cały czas zmieniały się też ataki bossa, a w tle przygrywała dynamiczna muzyka elektroniczna. Czułem się, jakbym uczestniczył w interaktywnym festiwalu gatunków – szaleństwo, ale pod pełną kontrolą twórców. Takie momenty są esencją Split Fiction i dowodem, że Hazelight nadal potrafi dostarczyć czystej, radosnej rozgrywki.

Kooperacja przede wszystkim – razem raźniej

Split-Fiction jest grą stworzoną od podstaw do kooperacji. Nie ma tu trybu solo – wymagany jest partner, czy to lokalnie na kanapie, czy online. Na szczęście twórcy zadbali, by wspólne granie było jak najłatwiejsze. Możemy grać na podzielonym ekranie lub przez sieć, a nawet skorzystać z genialnego pomysłu “Friend’s Pass” – wystarczy jedna kopia gry, by zaprosić znajomego do zabawy online, nawet jeśli on gry nie posiada. To świetne, prokonsumenckie rozwiązanie, które już przy It Takes Two oraz A Way Out bardzo chwaliłem, i cieszę się, że wróciło.

Jeśli chodzi o jakość trybu współpracy, to muszę pochwalić grę za bezbłędną synchronizację. Przez całą kampanię (około 12 godzin intensywnej zabawy) nie natknęliśmy się z żoną na żadne problemy z połączeniem czy jakiekolwiek opóźnienia. Co prawda nie graliśmy online, tylko na jednej kanapie – ale sprawdziłem z bratem jak gra działa przez sieć – i też zero problemów. Dodatkowym plusem jest stałe 60 klatek na sekundę i brak ekranów ładowania w trakcie rozgrywki (chociaż niekiedy animacje fabularne potrzebują chwili, aby ruszyć). Widać, że deweloperzy dobrze ogarnęli Unreal Engine 5, rezygnując z bajerów graficznych na rzecz wydajności. Dzięki temu przez całą przygodę nic nas nie wybijało z rytmu kooperacyjnej współpracy. Jeśli do czegoś się przywalę, to do braku NPC – pomieszczenia są trochę zbyt sterylne i nawet jeśli mają jakieś rozgałęzienia, to zazwyczaj są to tylko ślepe zaułki w których nie ma nawet możliwości zdobyć jakiegoś dodatkowego trofea.

Sama kooperacja zaś jest ścisła i wymagająca komunikacji. Jak przystało na Hazelight, wiele przeszkód zaprojektowano tak, że tylko skoordynowane działania dwójki graczy pozwalają ruszyć dalej. To ciągłe wołanie: „Chodź tu, pomóż mi z tym!”, „Teraz! Razem!” – buduje świetną więź i autentyczną satysfakcję, gdy wspólnie rozwiążemy jakąś łamigłówkę czy pokonamy trudnego przeciwnika. Ta gra naprawdę łączy ludzi – dosłownie i w przenośni. Szkoda tylko, że zabrakło drobnych rywalizacyjnych przerywników, jakie były w It Takes Two (tam było sporo mini gierek dla dwóch osób, prostych w typie gier arkade, ale jednak). Tutaj twórcy zrezygnowali z minigier, skupiając się wyłącznie na współpracy. Trochę mi brakowało tych momentów oddechu i przyjacielskiej rywalizacji, ale to detal, który nie psuje całości.

Walka, łamigłówki i poziomy – znane patenty, dobra zabawa

Rozgrywka Split-Fiction opiera się na trzech filarach: platformówka, walka i zagadki środowiskowe. Wszystkie te elementy są mocno inspirowane It Takes Two, więc jeśli graliście w tamten tytuł, poczujecie się jak w domu. Sterowanie jest proste i responsywne – skakanie po platformach przypomina przyjemnością najlepsze odsłony Mario, choć gra jest bardziej nastawiona na spektakularne akcje niż precyzyjne wyzwania. Postaci mają różne zdolności w zależności od rozdziału (np. w świecie fantasy Zoe może władać transformacją w drzewo, a Mio ma możliwość zmniejszania się do malutkiej formy) i trzeba je mądrze łączyć, aby bez większego trudu pokonać przeszkody. Zagadki środowiskowe z reguły nie są zbyt trudne – opierają się na obserwacji otoczenia i użyciu odpowiedniej mocy w odpowiednim miejscu. Sprawiają frajdę, bo często wymagają współdziałania (jeden gracz coś przytrzymuje, drugi szybko przeskakuje itd.), ale nie frustrują zbytnim poziomem trudności. W całej grze nie utknęliśmy ani razu na dłużej – ewidentnie dostrojono poziom wyzwania tak, by była to raczej przygoda niż test umiejętności. Bo jak zresztą sugerują różne filmy na TikToku – najczęściej grają właśnie małżeństwa czy po prostu związki – więc poziom musiał zostać dostosowany pod to, że zwykle jeden z graczy jest nim tylko z nazwy 🙂

System walki jest tu raczej środkiem do urozmaicenia zabawy niż głównym wyzwaniem. Od czasu do czasu pojawiają się grupki wrogów do pokonania lub efektowne starcia z bossami. Każda walka z bossem jest inna – raz walczymy z mechanicznym smokiem na szczycie wieży, kiedy indziej z olbrzymim robotem w neonowym Tokyo przyszłości. Te starcia są widowiskowe i często wieloetapowe, zmieniają formułę w trakcie (np. z walki wręcz przechodzą w pościg, a potem w strzelankę). Jednak pod względem trudności są dość wybaczające. Giniemy? Gra szybko wskrzesza nas obok partnera. W trakcie walk wystarczy trochę mashować przyciski, unikać oczywistych ataków i współpracować przy kluczowych momentach (np. wspólne aktywowanie mechanizmu osłabiającego bossa). Checkpointy rozmieszczono gęsto, więc nawet porażka nic nie kosztuje poza krótkim powtórzeniem fragmentu​. Minusem tego systemu są jednak wszelkie pościgi – jeśli jeden z graczy radzi sobie zbyt dobrze i pojedzie za daleko – ten trochę gorszy po śmierci nie musi męczyć się z przeszkodą, która go zabiła – po prostu jest teleportowany bliżej partnera.

Dla jednych to plus – gra nie frustruje i płynnie prowadzi przez przygodę – dla innych już nie, bo brak tu większego wyzwania. Mnie akurat taki luźny, zabawowy model walki odpowiadał. Czułem, że celem jest dobra zabawa i historia, a nie testowanie refleksu. Chociaż testować refleks oczywiście lubię.

Level design, choć bardzo liniowy, zachęca momentami do eksploracji – to jednak prowadzi nas do pewnego zgrzytu, o którym już wspomniałem, ale chcę powiedzieć coś więcej.

Piękny, ale sterylny świat

Oprawa wizualna Split-Fiction jest śliczna, momentami olśniewająca. Hazelight zbudowało dwa główne nurty artystyczne: bajkowe fantasy (krainy rodem z opowieści o smokach i magii) oraz stylizowane sci-fi (futurystyczne miasta, kosmiczne bazy). Obie estetyki wykonano z dbałością o szczegóły: krajobrazy potrafią zachwycić, a każdy świat ma unikalną paletę barw i stylistykę. Wiele razy przystanąłem na chwilę, by podziwiać widoki – czy to mistyczny zamek w chmurach, czy neonowe ulice pełne latających samochodów. Animacje postaci i efekty specjalne (eksplozje, magia, interfejs komputerowy) również stoją na wysokim poziomie. Warstwa artystyczna jest spójna i cieszy oko, choć… no właśnie, brakuje jej życia.

Tu dochodzimy do największego moim zdaniem minusa gry. Światy, które przemierzamy, są piękne, ale puste i sterylne. Poza wrogami, których musimy pokonać, niemal nie ma tu NPC-ów ani dodatkowego tła. Przykładowo, trafiamy do bajkowego miasta – ładne domki, ryneczek, fontanna – ale mieszkańcy prawie na nas nie reagują, brak ruchu, brak interakcji poza głównym wątkiem (a jesli już to nic nie znaczą). W futurystycznej metropolii widzimy lecące pojazdy, ale nie możemy nigdzie zboczyć, by np. zajrzeć do sklepiku czy pogadać z przechodniem, bo takowych po prostu nie przewidziano. Świat jest jak dekoracja teatralna: ładna scenografia, lecz bez statystów. Oczywiście w 2-3 miejscach coś tam się dzieje, bardziej właśnie w świecie Fantasy, ale to duuużo za mało.

Niestety, cierpi na tym eksploracja. Gra czasem zachęca wzrokiem – „hej, tam jest alejka, sprawdźmy co za rogiem!” – po czym okazuje się, że za rogiem nie ma nic, prócz ślepego zaułka. Wielokrotnie daliśmy się z żoną skusić, aby zboczyć z głównej ścieżki, licząc na sekret czy nagrodę. Zazwyczaj spotykało nas rozczarowanie. Poboczne dróżki często prowadzą donikąd, a jeśli już coś znajdziemy, to co najwyżej interaktywny obiekt typu „usiądź na ławce i popatrz na widok”. Fajne dla klimatu, ale brakuje choćby kolekcjonerskich znajdziek czy drobnych aktywności, które nagrodziłyby ciekawość gracza. W rezultacie po pewnym czasie przestajesz eksplorować, bo wiesz, że szkoda na to czasu – lepiej pędzić naprzód za kolejną atrakcją w głównym wątku. A jak przestaniesz eksplorować, to możesz coś przegapić. Ironiczne, prawda? O czym mowa? O fabułach pobocznych.

Zadania poboczne – ukryte opowieści w opowieści

Choć Split Fiction to gra dość liniowa, Hazelight sprytnie przemyciło w niej zadania poboczne, nazwane tutaj Side Stories. Podczas przechodzenia kampanii możemy natknąć się na opcjonalne odgałęzienia fabularne – dodatkowe poziomy, które rozszerzają tło historii Zoe i Mio. Co ważne, te etapy są płynnie wplecione w główną opowieść. Przykładowo, idąc głównym szlakiem nagle możemy zboczyć do warsztatu wynalazcy, który okazuje się jednym z „niezrealizowanych pomysłów” Mio. Jeśli tam pójdziemy, rozegramy całą krótką przygodę poboczną (np. zmienimy się w dwójkę świnek na farmie, by rozwiązać komiczną zagadkę). Jeśli zignorujemy odgałęzienie, fabuła główna dalej ma sens, ale ominie nas naprawdę barwny epizod – i o tym mówiłem. Nie ma po co zbytnio eksplorować świata gry, co może prowadzić do pominięcia części fabuły… Dobrze, że bohaterki dość dużo z sobą rozmawiają i mijając wątek poboczny często któraś z nich zauwazy, że ten jest w pobliżu. Zalecam uważność!

Wątki poboczne okazały się jednymi z najbardziej kreatywnych fragmentów gry. To właśnie w tych ukrytych poziomach twórcy pozwolili sobie na największe szaleństwo i eksperymenty – zarówno gameplay’owe, jak i estetyczne. Każda poboczna opowieść ma unikalny motyw i często humorystyczny wydźwięk. Co więcej, świetnie uzupełniają charakterystykę bohaterek. Dowiadujemy się dzięki nim więcej o przeszłości Zoe i Mio, bo te misje to jakby wcielone pomysły z ich nieopublikowanych książek. Fajnie zobaczyć, skąd wzięły się ich ambicje i lęki – np. jedna z misji pobocznych Zoe ujawnia jej ukryty smutek za wesołą fasadą, a poboczna historia Mio tłumaczy, czemu jest taka cyniczna i opryskliwa. Te detale można przegapić, jeśli przeleci się grę bez ciekawości. Z jednej strony doceniam subtelność – bo odkrycie takiego wątku naprawdę cieszy i czuć, że znalazło się coś ukrytego. Z drugiej strony, mniej uważni gracze mogą skończyć kampanię, nie wiedząc, że przegapili kawał dobrej zawartości.

Sztuka i dźwięk – uczta dla oczu i uszu

Warstwa audiowizualna Split Fiction stoi na wysokim poziomie, choć nie wyznacza nowych standardów. Grafika jest barwna, stylizowana i bardzo dopracowana technicznie. Projekt postaci Zoe i Mio jest sympatyczny – od razu da się je polubić, a mimika i animacje (szczególnie w cutscenkach) przekonująco oddają emocje bohaterek. Projekty światów, jak wspomniałem, zachwycają różnorodnością: od magicznych lasów po kosmiczne stacje – każdy rozdział wygląda jak inna bajka. Mimo tej różnorodności, czuć jednak pewien reżim artystyczny, być może przez ograniczenie do dwóch głównych stylistyk (fantasy i sci-fi). W It Takes Two skakaliśmy po dużo bardziej odjechanych, surrealistycznych lokacjach (np. królestwo wyobraźni córki, realistyczne podwórko ogrodowe, wnętrze zegara itd.), tutaj świat jest spójniejszy tematycznie, co dla niektórych może być zaletą (większa spójność), a dla innych wadą (mniejsza różnorodność wizualna).

Na wyróżnienie zasługuje warstwa dźwiękowa. Muzyka dynamicznie dostosowuje się do akcji – gdy akcja nabiera tempa, wchodzą energetyczne utwory, czasem elektroniczne w światach sci-fi, innym razem orkiestrowe w segmentach fantasy. Soundtrack świetnie podbija emocje i nie nudzi się, bo podobnie jak gameplay, często zmienia klimat. Dubbing (angielski, tylko taki jest) jest bardzo dobry – aktorki podkładające głos Zoe i Mio odwaliły kawał świetnej roboty, nadając im wyraziste charaktery. Czuć chemię między bohaterkami, ich przekomarzanie się i narastającą przyjaźń. Postaci drugo- i trzecioplanowe (główny czarny charakter, szalony naukowiec, itp.) także brzmią przekonująco, choć nie wychodzą poza stereotypy. Udźwiękowienie świata – od odgłosów kroków, poprzez brzęk mechanizmów, po ryki potworów – stoi na solidnym poziomie, do czego Hazelight już nas przyzwyczaiło.

Gra oferuje pełną polską wersję kinową (napisy) – co akurat jest słabe, bo dialogów jest sporo, a na ekranie dzieje się tyle, że człowiek nie nadąża czytać. Na szczęście tutejszy angielski jest prosty i wyraźny, więc jeśli coś tam w obcych językach łapiecie – to dacie radę.

Tempo i długość – ani chwili nudy

Kampania Split-Fiction zajęła nam około 12 godzin, z czego może godzinkę-dwie dodatkowo spędziliśmy na odkrywaniu misji pobocznych. To porównywalna długość do It Takes Two, ale subiektywnie gra wydaje się szybsza i bardziej dynamiczna. Nie zostajemy zbyt długo w żadnej mechanice czy lokacji. Gdy tylko jest szansa popaść w rutynę, gra natychmiast przerzuca nas w nowe okoliczności. Dzięki temu czas zleciał nam nie wiadomo kiedy – ani przez moment nie poczułem znużenia powtarzalnością.

Powtórka z rozrywki – porównanie do poprzednich gier studia

Hazelight Studios od lat bawi się tematem kooperacji w grach jak nikt inny. Każdy ich poprzedni tytuł – A Way Out czy It Takes Two – wprowadzał do wspólnego grania coś świeżego, coś, czego wcześniej nie widzieliśmy. W tym kontekście Split Fiction wypada… no cóż, dość zachowawczo.

Żeby była jasność: to wciąż fantastyczna gra kooperacyjna. Być może jedna z najlepszych, w jakie ostatnio grałem. Problem polega na tym, że zabrakło tu tego efektu „wow!”, jaki towarzyszył poprzednim grom Hazelight:

  • A Way Out zachwyciło filmową narracją, dynamicznym podziałem ekranu i więzienną historią, którą mogliśmy przeżyć wyłącznie we dwoje.

  • It Takes Two wywindowało kooperację na niespotykany wcześniej poziom kreatywności, miksując gatunki i zmuszając dwójkę graczy do ciągłej, pomysłowej współpracy.

Na ich tle Split-Fiction to właściwie duchowy sequel It Takes Two. Owszem, rozwija pomysły z poprzednika, dopieszcza formułę, podkręca tempo, ale nie ma tu żadnego przełomu. Nawet klimat i grafika mocno przypominają poprzednią produkcję. Czuję, że Hazelight powiedziało sobie: „Skoro tamta gra wyszła świetnie, zróbmy jeszcze raz to samo, tylko jeszcze lepiej”. I dokładnie to dostaliśmy – ulepszony, świetnie wykonany sequel bez ryzyka, ale i bez niespodzianek.

Czy to źle? Nie do końca. Czasem właśnie tego oczekujemy od naszych ulubionych twórców – więcej tego, co już sprawdzone i lubiane. Ja bawiłem się znakomicie i bardzo doceniam wszystkie usprawnienia (lepsze tempo, ciekawsze poboczne wątki, zero problemów technicznych). Jednak ci, którzy liczyli, że Hazelight znów wyznaczy nowy kierunek dla gatunku kooperacji, mogą poczuć delikatny niedosyt. Split Fiction nie przeskoczyło poprzeczki ustawionej przez siebie samo – po prostu wygodnie się pod nią rozsiadło.

Ale i tak, mimo braku zaskoczeń, wciąż bije na głowę większość innych kooperacyjnych tytułów dostępnych obecnie na rynku.

Gra otrzymuje ode mnie 8/10 – bo to zdecydowanie porządna robota, ale trochę zbyt odtwórcza. Jeśli kochaliście It Takes Two, pokochacie i to, choć z tyłu głowy może pojawić się myśl: “to już było”. Ale co ja się znam, grę zamówiłem w przedsprzedaży i jeśli zrobią jakąś kolejną, podobną – zamówię i ją.

Piotrek Gniewkowski (Niekulturalny)

Krytyk filmowy i teatralny, zapalony gracz konsolowy i komputerowy. Od kilku lat pracuje w branży reklamowej przy projektach influencerskich. Zakochany w najnowszych technologiach. W wolnych chwilach fotografuje Warszawę.

Leave a Reply