Skip to main content

Za każdym razem, gdy słyszę o Little Nightmares, wracają wspomnienia o jednym z najbardziej klimatycznych koszmarów dzieciństwa. Po świetnej „dwójce” i przesiadce na PlayStation 5 liczyłem na coś więcej – na powrót emocji, które seria zawsze potrafiła we mnie obudzić. Zapowiedź kooperacji i zmiana studia dawały nadzieję na świeże spojrzenie, ale też rodziły pewne obawy… Dziękuję firmie Cenega za udostępnienie kodu recenzenckiego – dzięki temu mogłem sprawdzić, jak „nowe” Little Nightmares wypada na PlayStation 5 i czy nadal ma w sobie ten wyjątkowy klimat, za który tak ją lubię. Nie przedłużając – zapraszam do tekstu!

Tym razem stery nad koszmarem przejęło studio Supermassive Games, znane przede wszystkim z interaktywnych horrorów pokroju Until Dawn czy The Quarry. Już sam ten fakt zapowiadał zmianę kursu – z opowieści pełnej niedopowiedzeń w coś bardziej filmowego, emocjonalnego, może nawet bardziej przystępnego dla nowych graczy. W teorii to dobra wiadomość: w końcu dostajemy dwójkę bohaterów, tryb współpracy i możliwość wykorzystania pełni mocy nowej generacji konsol. Brzmi obiecująco, prawda? Problem w tym, że nowe ręce to również ryzyko utraty czegoś ulotnego – tej tożsamości, która sprawiała, że Little Nightmares było wyjątkowe. Tego uczucia niepokoju, które nie wynikało z jumpscare’ów, tylko z ciszy i niedopowiedzeń. I choć widać, że Supermassive stara się zachować ten klimat, momentami czuć, że gra próbuje być wszystkim naraz – horrorem, platformówką, emocjonalnym dramatem – przez co trochę rozmywa własną duszę. Nie twierdzę, że to zły kierunek, ale mam wrażenie, że gdzieś pomiędzy nowoczesnością a nostalgią zgubiono to, co najważniejsze – chłód i klaustrofobię tej serii. To nadal rozpoznawalny świat „Little Nightmares”, ale jakby przefiltrowany przez cudze spojrzenie – bardziej efektowny, ale mniej intymny.

W dużym uproszczeniu: „Little Nightmares III” to historia dwójki dzieci, które po raz kolejny trafiają do świata pełnego cieni, szeptów i dziwnie znajomych koszmarów. Trafiamy znów do krainy „Nowhere” – miejsca, które niby nie istnieje, a jednak czujemy, że mogłoby kryć się pod naszym łóżkiem. To groteskowa mozaika lokacji: od rozpadających się karczm, przez klaustrofobiczne szpitale, aż po przestrzenie, w których światło zdaje się istnieć tylko po to, żeby coś ukryć.

Teoretycznie wszystko się zgadza – mamy nowe środowiska, nową dynamikę postaci, drobne elementy interakcji jak łuk, klucze czy wspinaczki. To właśnie na takich detalach opiera się iluzja, że wyruszamy w świeżą przygodę. Tyle że w praktyce część scen po prostu przelatuje przed oczami – zamiast niepokoić, zostawia po sobie tylko ładny obrazek. Supermassive próbuje budować napięcie znanymi środkami: długimi korytarzami, powolnymi ujęciami, nagłym skrzypnięciem deski pod nogami. Jednak w pewnym momencie ten horror zaczyna przypominać raczej wystawę stylowych makiet niż prawdziwą podróż przez koszmar. Niektóre lokacje wyglądają obłędnie, ale trudno się w nich zatrzymać emocjonalnie – jakby wszystko było trochę „na pokaz”.

Jeśli chodzi o mechanikę, trudno nie czuć lekkiego zawodu. Little Nightmares III działa poprawnie, ale rzadko zaskakuje. Gra powiela znane już schematy: te same rodzaje pułapek, te same momenty, w których „jedno dziecko popycha skrzynię, a drugie przytrzymuje dźwignię”. Na papierze brzmi to jak klasyczna współpraca, w praktyce jednak przypomina odtwarzanie dobrze znanego przepisu – tylko z innym opakowaniem.

Zagadki? Raczej proste i przewidywalne, często bardziej zręcznościowe niż logiczne. Sekwencje ucieczek, które w poprzednich częściach potrafiły przyprawić o zawał, tutaj są jak dobrze znany refren – wiesz, kiedy nadejdą, i mniej więcej wiesz, jak się skończą. Zamiast budować napięcie, budują frustrację, zwłaszcza gdy sterowanie po raz kolejny zawiedzie w najmniej odpowiednim momencie.

No i ta nieszczęsna kooperacja. Pomysł wydawał się genialny – wspólne pokonywanie lęków, dzielenie obowiązków, chwile ulgi między dreszczami. Niestety, rzeczywistość szybko studzi entuzjazm: brak lokalnego trybu to ogromny minus. Obiecano wspólne granie, a dostaliśmy coś, co działa wyłącznie przez internet, bez możliwości usiąścia razem przed telewizorem. Nie chodzi nawet o techniczne ograniczenia – chodzi o brak tej wspólnej emocji, kiedy z kimś obok krzykniesz w tym samym momencie, przeklniesz po nieudanym skoku i śmiejesz się z głupiej śmierci bohatera. Tutaj tego nie ma. Zamiast śmiechu z kanapy mamy headset i lag, a to zupełnie inna jakość kontaktu. Niektórzy gracze mogą to uznać za drobiazg, ale dla mnie to właśnie ten szczegół odbiera serii duszę. Bo Little Nightmares zawsze było o emocjach – o byciu razem przeciwko czemuś większemu. A teraz to „razem” rozciągnięto o kilka tysięcy kilometrów kabla. Twórcy napisali wprost, że kanapowy coop odbiera grze „straszności”, ale tak naprawdę chodzi o sprzedaż – do gry online wymagane są dwie kopie tej produkcji. Niby to logiczne, ale po pierwsze – skoro można we dwoje to powinno się dać w każdej konfiguracji, a po drugie takie gry jak It Takes Two pokazały, że nawet w grze przez sieć można jednej stronie udostępnić produkcję za darmo i jakoś wielkich strat przez taki friends pass nie ma.

Gdyby Little Nightmares III było czysto wizualnym doświadczeniem, można by uznać, że gra spełnia swoją rolę z nawiązką. Styl artystyczny wciąż ma w sobie tę wyjątkową, niepokojącą poetykę – groteskę wymieszaną z baśnią, świat, który jednocześnie odpycha i przyciąga. Tła są mroczne, brudne, pełne detali, które aż proszą się o zatrzymanie na chwilę i wpatrzenie w ekran. Każde pomieszczenie, każdy cień ma swoją historię. Supermassive nie zawiodło pod względem estetyki – momenty światła i cienia, migotanie latarni, czy ledwo widoczne sylwetki w oddali, tworzą wrażenie, jakbyśmy oglądali film animowany w stylu Burtona, tylko nieco bardziej złowrogi. Niektóre lokacje naprawdę zachwycają – ogromna sala cyrkowa z dziwnie nieruchomymi manekinami, korytarze szpitala, w których echo własnych kroków brzmi jak ostrzeżenie. W takich momentach gra przypomina, czym była kiedyś ta seria – światem, który nie potrzebuje słów, by coś powiedzieć.

Także dźwięk i muzyka zasługują na pochwałę. Czasem gra nie potrzebuje żadnych nut – wystarczy skrzypienie, westchnienie w tle, albo stukot stóp po mokrej podłodze, by napięcie wzrosło o sto procent. Kiedy jednak muzyka już się pojawia, robi to w punkt – subtelnie, bez przesady, jakby ktoś znał idealny moment na wywołanie dreszczu. Szkoda tylko, że ta piękna forma nie zawsze ma równie mocną treść. Zdarza się, że te audiowizualne majstersztyki giną w morzu schematycznych sekwencji, które przelatują za szybko, jakby gra nie wierzyła, że gracz zdąży je docenić. To trochę jak wizualna poezja czytana zbyt pośpiesznie – piękna, ale zbyt ulotna, by naprawdę zapadła w pamięć.

Generalnie – polecam. Ale z zastrzeżeniem. Little Nightmares III to tytuł, który potrafi oczarować, jeśli nie oczekujesz rewolucji. Jeśli jesteś fanem serii i ten charakterystyczny klimat „małych w wielkim” wciąż do Ciebie przemawia, jeśli potrafisz wybaczyć drobne potknięcia i z radością zanurzyć się w tej dusznej, onirycznej atmosferze – prawdopodobnie spędzisz przy niej kilka naprawdę przyjemnych godzin.

Jeśli jednak liczyłeś na coś więcej – na nową jakość, świeże pomysły, na wspólną kanapową zabawę z kimś obok – to prawdopodobnie poczujesz lekkie ukłucie zawodu. To jedna z tych gier, po których odkładasz pada i przez chwilę zadajesz sobie pytanie: „dlaczego nie mogło być tak, jak kiedyś?”

Bo to nie jest zła gra. To gra dobrze zrobiona, ładna, dopracowana technicznie, z klimatem, który nadal potrafi wciągnąć. Ale czegoś w niej brakuje – tego pierwiastka, który sprawiał, że wcześniejsze części budziły emocje nawet wtedy, gdy tylko przechodziłeś obok ekranu. Teraz zamiast ciepłego niepokoju zostaje chłodny podziw dla grafiki i poczucie, że obcujesz z dobrze zrealizowanym projektem, a nie z żywym koszmarem.

Kooperacja online? Cóż – to dodatek, nie przełom. Pomysł dobry, wykonanie przeciętne, a brak lokalnego trybu to decyzja, której po prostu nie potrafię zaakceptować. To trochę tak, jakby ktoś zaprosił Cię na wspólne granie, a potem zamknął w osobnych pokojach i kazał rozmawiać przez szybę.

Moja ocena końcowa: 6/10. Ładna, klimatyczna, momentami angażująca – ale bez duszy. Dla fanów – ciekawostka, dla nowych graczy – może nawet dobry punkt wejścia. Ale dla mnie, kogoś, kto pamięta tę magię pierwszych odsłon, to bardziej ładny sen niż prawdziwy koszmar. No i na początku 2026 roku oryginalni twórcy Little Nightemares wydadzą bliźniaczo podobną grę – Reanimal, która być może pozamiata bardziej, niż zwieńczenie trylogii w cudzych rękach.

Piotrek Gniewkowski (Niekulturalny)

Krytyk filmowy i teatralny, zapalony gracz konsolowy i komputerowy. Od kilku lat pracuje w branży reklamowej przy projektach influencerskich. Zakochany w najnowszych technologiach. W wolnych chwilach fotografuje Warszawę.

Leave a Reply