Jestem naprawdę, ale to naprawdę wielkim fanem Assassin’s Creed – przeszedłem właściwie wszystkie części, nie tylko te główne, których początek datujemy na złoty okres Playstation 3, ale także wszystkie DLC, nową „trylogię” czy projekty tak poboczne jak wersje z PSP, Nintendo DS, „trylogię skradanek 2D (China, India, Russia) czy… nawet gry JAVA. I podobała mi się właściwie każda (chociaż najmniej trójka). Na Shadows czekałem bardzo długo, właściwie od pierwszych informacji, a krótko później od pierwszego preordera – przetrwałem liczne opóźnienia, a także wybitnie złą prasę – wieńczenie bankructwa przez specjalistów, ogólnej mierności i braku tego czegoś, a także o kilka lat (względem próśb fanów) japońskiego settingu. Nic to dla mnie, gdyż jak mówię – dla Assasin’s Creed jestem w stanie znieść wiele, a gry Ubisoftu naprawdę lubię – dlatego też mam przyjemność zaprosić Was do feudalnej Japonii i opowiedzieć co zagrało, a co totalnie nie zagrało. I to nie tylko z oczu fanboya, bo to byłoby słabe – raczej z kogoś, kto z boku obserwuje ewolucję jednej z najdłuższych tasiemców w świecie gier.
Fabuła i bohaterowie
Historia przedstawiona w Shadows jest w dużej mierze opowieścią o zemście, osadzoną na tle feudalnych konfliktów. Główną bohaterką jest młoda Naoe, której spokojna wioska zostaje zniszczona z powodu wojny, którą wywołał z jej krajem Oda Nobunaga. Naoe, trochę nieświadomie dołączając do bractwa Asasynów, wyrusza na krwawą krucjatę przeciwko ludziom odpowiedzialnym za tragedię jej rodziny. Towarzyszy jej Yasuke – czarnoskóry samuraj (luźno inspirowany prawdziwym wojownikiem o tym imieniu), który staje się drugim grywalnym protagonistą. Duet ten miał w zamyśle twórców odświeżyć formułę narracyjną serii, ale rezultat jest zwykle nie tyle mieszany, co wybitnie hejtowany przez graczy – trochę przeawia przez nich rasism, a trochę jednak nie do końca udane wkomponowanie bohatera w realia serii.
Niewątpliwie ciekawym zabiegiem jest podzielenie fabuły między dwie postacie. Naoe i Yasuke różnią się osobowością i pochodzeniem, co mogło zaowocować dynamiczną relacją na miarę najlepszych opowieści Ubisoftu. Niestety, scenariusz nie wykorzystuje w pełni potencjału tej dwójki. Sama Naoe wypada nieźle – jako zdeterminowana, acz typowa dla serii bohaterka, której motywacje są zrozumiałe, choć mało odkrywcze. Gorzej prezentuje się Yasuke: mimo egzotycznego pochodzenia i interesujących założeń fabularnych, pozostaje on dość jednowymiarowy. Przez większość czasu pełni rolę milczącego ochroniarza Naoe, a jego własna historia nabiera znaczenia dopiero pod koniec gry. W efekcie chemia między bohaterami jest stonowana – brak tu pamiętnych dialogów czy napięcia porównywalnego z dawnymi duetami gier (jak choćby Ezio i Leonardo da Vinci, czy Bayek i Aya z wcześniejszych części). Ciężko mi to jednak ocenić całkowicie bezstronnie, gdyż Ubisoft w ogniu krytyki (zaliczając opóźnienia) najpewnie stonował rolę wojownika, który w pierwszych zapowiedziach pełnił zdecydowanie konkretniejszą rolę. Może dostaniemy jakieś ciekawsze nawiązania w DLC, ale śmiem twierdzić, że Ubisoft pod naporem hejtu po prostu powycinał lub znacząco umniejszył jego rolę.
Fabularnie, i tutaj mocno niestety – sam początek gry jest zbyt przegadany i powolny. Zanim Shadows pozwoli nam w pełni zanurzyć się w rozgrywkę, jesteśmy zasypywani długimi scenkami przerywnikowymi i dialogami, które rozwlekle tłumaczą tło fabularne. Pierwsze godziny ciągną się leniwie – dopiero po tym przydługim prologu akcja nabiera tempa. To zdecydowanie najsłabszy element narracji: tempo jest nierówne, a główny wątek okazuje się przewidywalny. Mamy tu dość sztampowy ciąg zdarzeń – klasyczna opowieść o zemście, w której nietrudno odgadnąć zwroty akcji. Fabuła broni się właściwie tylko w pomniejszych momentach, gdy skupia się na osobistych przeżyciach Naoe lub ukazuje konflikty moralne Yasuke. Pojawiają się też historyczne postacie (miłośnicy historii zobaczą m.in. znanych mistrzów miecza czy artystów epoki), ale większość z nich służy głównie za tło lub pretekst do kolejnych misji. Ogólnie rzecz biorąc, opowieść jest przeciętna – nie irytuje, lecz też specjalnie nie porywa, a bohaterowie zasługiwali na głębsze potraktowanie. Łyżką dziekciu w tym przydługim wstępie jest też to, że „gadające głowy” okazują się zaskakująco słabo animowane, usta ruszają się raczej od niechcenia i w mimice Naoe wyraźnie widziałem „punkty zaczepienia” służące do animacji twarzy. Owszem, nie gram po japońsku – może tam jest lepiej, aczkolwiek gry to rozrywka na tyle interaktywna, że ruch ust czy ogólna mimika twarzy może dostosować się sama – obojętnie jakim językiem operujemy.
Skradanie i walka
Rozgrywka w Assassin’s Creed Shadows stawia na sprawdzone filary serii – skradankę i efektowną walkę wręcz – jednocześnie wprowadzając kilka usprawnień. Po rozczarowaniach niektórych fanów nadmiernie rozbudowanymi elementami RPG w poprzednich częściach, Shadows wykonuje krok wstecz ku korzeniom, kładąc większy nacisk na ciche eliminacje i planowanie ataków (ale to nadal nie jest Mirage, na szczęście!). Misje często polegają na infiltracji wrogich obozów, zamków czy świątyń, gdzie cierpliwość i taktyczne podejście bywają lepsze niż szarża z odkrytą kataną. Skradanie się daje dużo satysfakcji – mechanika ukrywania w cieniu, odwracania uwagi przeciwników czy wykorzystywania otoczenia (wysokie trawy, dachy pagód) zostały dopracowane i pozwalają poczuć się jak prawdziwy ninja. Powraca też element znany i lubiany przez fanów: efektowne skoki z wysokości prosto na niczego nieświadome ofiary, czyli ikoniczne asasynowanie z powietrza. Projektanci poziomów przygotowali sporo alternatywnych ścieżek, więc cele misji można często osiągnąć na różne sposoby – czy to przekradając się obok strażników, eliminując ich po cichu jednego po drugim, czy znajdując sekretne przejście. Ba, można nawet ukrywać się w płytkich zbiornikach wodnych i oddychać przez słomkę! Mamy więc wszystko, co potrzebne, aby warstwa stealth zrobiła nam dzień.
Walka w otwartym starciu również uległa zmianom, stając się bardziej wymagająca niż w ostatnich częściach – jestem skłonny nawet stwierdzić, że jest trudno, chwilami bardzo. Twórcy zaadaptowali nieco rozwiązań z gier soulslike – starcia wymagają większej uwagi i zręczności. Lekkomyślne wciskanie przycisku ataku nie wystarczy, bo przeciwnicy są agresywniejsi i mocno karzą za nasze błędy. Kluczem do zwycięstwa jest parowanie ciosów i wykorzystywanie specjalnych zdolności postaci – te oczywiście odkrywamy na specjalnym drzewku, a następnie przypisujemy pod R2. System walki daje graczowi do dyspozycji dwa odmienne style związane z bohaterami: Naoe jako ninja preferuje szybkość, uniki, czy niespodziewane kontry, zaś Yasuke jako samuraj opiera się na sile, blokowaniu i walce wręcz ciężkim mieczem – jest też w stanie przebijać się przez niektóre zamknięte drzwi. Przełączanie między postaciami (po pewnym etapie kampanii można to robić swobodniej) dodaje głębi – w teorii pozwala też dostosować nam podejście do danej sytuacji. W praktyce – balans nie jest idealny. Skradankowe zdolności Naoe są zazwyczaj bardziej przydatne niż brutalna siła Yasuke; wiele misji łatwiej ukończyć eliminując wrogów po cichu, zanim alarm postawi na nogi pół twierdzy. Mimo to same pojedynki potrafią dać frajdę – zwłaszcza starcia z bossami w postaci doświadczonych wojowników, zmuszają do opanowania systemu walki (tu wkrada się trochę soulslike’owatości). Choć nie jest to poziom głębi rodem z innych tego typu gier (bo i przeciwnicy nie są aż tak różnorodni), można się do nich przyzwyczaić. Aczkolwiek jak mówię – głównie w bossach, inne sprawy lepiej załatwiać po cichu.
System rozwoju postaci
Elementy RPG zostały w Assassin’s Creed Shadows nieco uproszczone w porównaniu z Origins czy Odyssey, ale wciąż są obecne. Każde z dwojga bohaterów ma własne drzewko umiejętności, rozwijane w miarę postępów (chociaż postacie levelują równocześnie). Zdolności Naoe skupiają się na ulepszaniu technik skradania, cichych zabójstw, używania gadżetów ninja (jak bomby dymne czy shurikeny) oraz akrobatyce. Yasuke z kolei posiada drzewko rozwijające jego mistrzostwo w samurajskich sztukach walki – odblokowujemy potężniejsze kombinacje ciosów, lepszą obronę, czy np. możliwość wyprowadzenia kontry nokautującej przeciwnika. Poza umiejętnościami, istotny jest także ekwipunek – gra oferuje bogaty arsenał tradycyjnej broni. Od kusanagi (krótkiego miecza ninja), po ciężkie katany, yari (włócznie) czy nawet pierwsze prymitywne arkebuzy prochowe. Uzbrojenie możemy ulepszać u rzemieślników, a legendarny sprzęt zdobyć wykonując wymagające misje poboczne. Dam Wam też tipa na początek – gdy spotkacie na drodze samotnego Ronina – do ataku. Ci noszą zwykle przy sobie albo sporo waluty, albo naprawdę sensowne bronie.
Pozytywnym zaskoczeniem jest nowy system odkrywania świata powiązany z rozwojem postaci. Zrezygnowano z drona-ptaka (znanego z ostatnich części orlego towarzysza do oznaczania wrogów z powietrza) na rzecz bardziej organicznego eksplorowania. znanego chociażby z bliźniaczego Ghost of Tsushima. Teraz, aby znaleźć cel misji albo namierzyć sekrety, musimy używać wskazówek usłyszanych na ulicy oraz tzw. trybu obserwacji, zamiast podążania za znacznikiem na minimapie – chociaż, gdy już wszystko wiemy to znaczniki oczywiście są. Ma to wpływ na rozwój – wiele umiejętności odblokowuje się po wykonaniu określonych wyzwań w terenie, np. po cichym oczyszczeniu danej liczby obozów czy znalezieniu starożytnych zwojów w świątyniach. Jak? Oprócz punktów mistrzostwa (levelowanie drzewek) mnóstwo waznych obiektów ma teraz własne zadanie, które daje punkty wiedzy. Z jednej strony zmusza to gracza do zwiedzania mapy i podejmowania aktywności pobocznych, z drugiej jednak może nużyć tych, którzy wolą skupić się na głównym wątku. Niektóre zaawansowane zdolności są zablokowane aż do czasu wykonania konkretnych zadań (znajdziek, aktywności pobocznych), co bywa odczuwalne jako sztuczne wydłużanie rozgrywki. Jeśli ktoś lubi czyścić mapę ze znaczników, pewnie nawet tego nie zauważy – inni mogą kręcić nosem, że żeby poczuć pełnię mocy bohatera, trzeba najpierw spędzić wiele godzin na znajdźkach. Żeby wyjaśnić to jeszcze lepiej – podstawowe zdolności są do kupowania za punkty, które normalnie po Bożemu dostajemy za levelowanie postaci, albo za misje fabularne. Niestety wyższe poziomy kolejnych umiejętności – są trwale zablokowane. Odblokowują je (a właściwie tylko możliwość ich zakupu) dopiero punkty Wiedzy, zdobywane w misjach pobocznych. Mimo tych zastrzeżeń, system rozwoju jest przejrzysty i daje satysfakcję – kolejne ulepszenia faktycznie przekładają się na nowe możliwości w walce czy skradaniu, a obie postacie z czasem stają się prawdziwymi maszynami do zabijania, każda na swój sposób.
Świat gry: feudalna Japonia
Wirtualna Japonia końca XVI wieku to bez wątpienia największa gwiazda tej gry. Ubisoft z pietyzmem odtworzył klimat okresu Sengoku – od architektury, przez ubiór postaci niezależnych, po drobne elementy codziennego życia. Na szlakach spotkamy pielgrzymujących mnichów, na placach małych miasteczek odbywają się pokazy teatralne, a na polach chłopi sadzą ryż. Dbałość o detale historyczne robi wrażenie: możemy wziąć udział w ceremonii parzenia herbaty, posłuchać rangu (tradycyjnej poezji) recytowanej gdzieś pod wiśniowym drzewem, a nawet malować tuszem okoliczne zwierzęta – w ramach misji pobocznych. Przyroda Japonii również zachwyca – malownicze bambusowe gaje, ośnieżone szczyty gór, rozległe równiny porośnięte trzciną. Krajobraz potrafi być pocztówkowo piękny, zwłaszcza gdy słońce przebija się przez mgłę o poranku lub gdy stoimy na pagórku podziwiając dalekie, zielone doliny.
Niestety, mimo tej pozornej różnorodności biomy i lokacje Shadows z czasem zaczynają nużyć. Japonia jako przestrzeń gry okazuje się mało ekscytująca dla kogoś, kto liczył na wielkie, tętniące życiem miasta znane z wcześniejszych części serii. Zamiast metropolii pokroju renesansowej Florencji czy wiktoriańskiego Londynu dostajemy głównie niewielkie wioski, małe miasteczka i twierdze rozsiane po mapie. W dodatku często bezduszne, zniszczone wojną. Owszem, jest zamek w Kioto czy zamek Azuchi, które imponują rozmiarami i stanowią centralne punkty regionów – ale brak tu poczucia miejskiego rozmachu na miarę Paryża z Unity. Większość czasu spędzimy, przemierzając wiejskie drogi, lasy i góry. Dla jednych będzie to atut – bo świat wydaje się przez to bardziej dziki i autentyczny – dla innych wada, ponieważ brakuje poczucia uczestnictwa w zgiełku dużego miasta. Tempo eksploracji też jest inne: to bardziej Ghost of Tsushima niż Assasin’s Creed. Jeśli ktoś lubi spokojne zwiedzanie i chłonięcie klimatu, będzie zachwycony; jeśli jednak oczekiwał parkourowych pościgów po dachach wielkiej aglomeracji, może czuć niedosyt. I słabo, bo wydaje mi się, że właśnie to nam obiecano.
Warto też wspomnieć o palecie barw i oświetleniu. Assassin’s Creed Shadows bywa dosłownie mroczne – dominują stonowane, przygaszone kolory. Kolorystyka gry jest dość ponura: dużo brązów, szarości i ciemnej zieleni, co z jednej strony pasuje do poważnego tonu opowieści, z drugiej jednak sprawia, że momentami brakuje kontrastu i życia. Szczególnie noce są bardzo ciemne – tak bardzo, że czasem ciężko dostrzec cokolwiek bez pochodni. O ile doceniam dbałość o realia, o tyle już chwilę po rozpoczęciu przygody – na stałe zmieniłem jasność ekranu u siebie i u mojej żony. Zrobiłem to, aby w ogóle zobaczyć drogę w gęstym lesie po zmroku. Niektóre pejzaże wyglądają wręcz jakby Ubisoft się ich wstydził. Trochę więcej żywych kolorów dałoby światu więcej charakteru – i znowu odbijamy się od Ghost of Tsushima, który to wszystko zrobił sto razy lepiej, był piękny, a jednocześnie przedstawiał dorosłą historię o śmierci, wojnie i honorze. Na szczęście są momenty, gdy gra pokazuje pełnię urody – np. podczas wspomnianego festiwalu kwitnącej wiśni, gdy ekrany zalewa różowy blask płatków sakury na tle błękitnego nieba. Ale „Tsushima” oraz nadchodząca dwójka – zjadają Shadows na śniadanie (chociaż jakby się zastanowić podtytuł pasuje). Boli to o tyle, że po pierwsze – Tsushima ma już kilka lat, a po drugie w Shadows nie ma możliwości samodzielnej zmiany czasu – jak w kazdej tego typu grze już od czasów Wiedźmina 3. Są co prawda zmienne pory roku, ale nie w tym rzecz.
Oprawa audiowizualna
Pod względem technicznym Shadows to produkcja dość niezła, co widać głównie w przywiązaniu do detali. Modele postaci zwykle są dość dopracowane – zbroje samurajów zdobione misternymi wzorami, stroje ninja z warstwami materiału i uzbrojenia prezentują się świetnie. Animacje ruchu stoją na wysokim poziomie: wspinaczka po murach, płynne przeskakiwanie z gałęzi na gałąź czy dynamiczne finiszery w walce wyglądają efektownie i naturalnie (chociaż postać Naoe zbyt mocno klei się do krawędzi). W scenach dialogowych jak już wspomniałem, mimika bywa drewniana, chociaż jak na ironię nie zawsze), a cutscenki wyreżyserowano z kinowym rozmachem. Warstwa audio również trzyma poziom. Muzyka łączy typowe dla serii brzmienia orkiestralne z japońskimi motywami. Ścieżka dźwiękowa potrafi budować nastrój, choć żaden konkretny motyw nie zapada szczególnie w pamięć po wyłączeniu konsoli. Udźwiękowienie świata jest bogate: w trakcie eksploracji towarzyszy nam śpiew ptaków, szum bambusowego lasu, cykady za dnia i rechot żab w nocy w pobliżu ryżowisk. Gdy wchodzimy do wioski, robi się gwarniej – słychać rozmowy mieszczan, nawoływania handlarzy, szczekanie psów. Ta warstwa dźwiękowa nadaje żywiołowości lokacjom, które wizualnie czasem wydają się martwe. Dlatego też gram po angielsku – łątwiej wychwycić uchem coś, co być może nie było przetłumaczone lub umknęłoby mi w jakiejś scenie akcji. Obie wersje językowe stoją na wysokim poziomie, choć lokalizacja angielska czasem trąci hollywoodzkim ujęciem samurajów (np. zdarzają się kwestie dialogowe stylizowane na współczesny slang, trochę psujące klimat epoki). Mimo wszystko, oprawa audio spełnia swoje zadanie, wspomagając immersję w świecie gry.





Jakość wykonania i technikalia
Jeśli chodzi o stan techniczny, Assassin’s Creed Shadows prezentuje się przyzwoicie, choć nie bez skaz. Ogólna jakość wykonania jest na szczęście lepsza niż w najbardziej pechowych premierach tej serii (fani pamiętają problemy Unity). W trakcie gry nie natknąłem się na poważne błędy uniemożliwiające rozgrywkę – nie było crashów, ani postaci zapadających się pod ziemię. Zdarzyło się za to parę typowych dla otwartego świata glitchy: a to przeciwnik zablokował się na murku podczas pogoni, a to ciało pokonanego wroga zawirowało komicznie w powietrzu. Były to jednak incydenty sporadyczne i raczej zabawne niż irytujące. Sztuczna inteligencja strażników bywa nierówna – czasem zdarza się, że wróg zauważy nas przez ścianę pod dziwnym kątem, a innym razem jego kolega obok nie zareaguje, gdy eliminujemy mu towarzysza dosłownie kilka kroków dalej. Takie kaprysy AI nie zdarzają się nagminnie, ale świadczą, że jeszcze jest tu pole do doszlifowania.
Wydajność gry z tego co czytałem zależy od platformy. Na konsolach najnowszej generacji (PS5, Xbox Series X) Shadows oferuje tryb jakości (natywne 4K, około 30 klatek na sekundę) oraz tryb wydajności (niższa rozdzielczość, 60 klatek na sekundę). W obu gra wygląda bardzo dobrze, choć w trybie 60 fps zdarzają się sporadyczne spadki płynności przy bardziej zatłoczonych scenach, np. podczas dużych bitew na ekranie. Na PC (chociaż to informacje z researchu) sytuacja jest nieco gorsza – gra jest wymagająca sprzętowo i słabo zoptymalizowana. Poszukiwacze maksymalnych detali muszą mieć naprawdę mocarny komputer: nawet posiadacze topowych kart pokroju RTX 4080/4090 raportują, że przy ustawieniach ultra i wysokiej rozdzielczości trudno utrzymać stabilne 60 fps. Co więcej, w dniu premiery odnotowano pewne problemy z pamięcią (np. wycieki pamięci zmuszające do restartu gry po dłuższej sesji) oraz niedopracowany limiter klatek na sekundę, który potrafił powodować mikro-przycięcia obrazu. Ubisoft prawdopodobnie wyda stosowne łatki (lub już to zrobił), ale na starcie optymalizacja na PC pozostawia nieco do życzenia. Mimo to gra jest jak najbardziej grywalna. Warto też docenić szybkie czasy ładowania (dyski SSD w nowych konsolach i PC sprawiają, że wczytywanie świata trwa zaledwie kilka sekund). – chociaż i tu jest dziwnie. Miałem wrażenie, że ładowanie świata jest względnie szybkie, ale już czarne ekrany pomiędzy scenami fabularnymi-filmami są jakieś… zauważalne.
Ogólnie Assassin’s Creed Shadows to produkt dopracowany w stopniu zadowalającym, choć nie perfekcyjnym – co jest o tyle zabawne, że jeśli teraz jest „no, niby mamy standard, ale poprawcie co możecie” – to aż boje się pomyśleć jak działała te pół roku wcześniej, gdy widmo bankructwa zmusiło Ubisoft do kilkukrotnego przełożenia premiery. A dziś? Kilka patchy na pewno poprawi stabilność i wydajność, a także być może doda kilka nowości (np. zmianę czasu). Tylko na co mi to, skoro ja już grę ukończę – a chociaż gram od premiery, na moje Playstation 5 spłynęły góra dwie łatki.
Podsumowanie
Assassin’s Creed Shadows to solidna, ale zachowawcza odsłona kultowej serii. Z jednej strony otrzymujemy tu ogromny, szczegółowo wykonany świat feudalnej Japonii, usprawnioną mechanikę skradania oraz wymagającą walkę, która nagradza za taktyczne podejście. Gra potrafi olśnić pięknem krajobrazów i wciągnąć na długo dzięki bogactwu zawartości pobocznej. Z drugiej strony jednak, tytuł cierpi na kilka wyraźnych bolączek: fabuła jest przewidywalna i rozpędza się zbyt wolno, bohaterowie mimo potencjału nie zapadają w pamięć tak jak ikony wcześniejszych części (w sumie Naoe wygląda trochę jak NPC), a artystyczne wybory w oprawie (ciemna paleta barw, mało żywych miast) sprawiają, że świat momentami traci na atrakcyjności. To gra, która nie rewolucjonizuje formuły Assassin’s Creed, a raczej ją szlifuje – co dla jednych będzie zaletą (bo dostają dokładnie to, za co lubią tę serię), a dla innych może oznaczać poczucie deja vu i zmęczenia utartym schematem.
Ogólne wrażenie jest jednak pozytywne: Shadows to przyzwoity „Asasyn”, który dostarcza wiele godzin dobrej zabawy w pięknej scenerii. Jeśli jesteś fanem cyklu, docenisz znajome elementy i drobne usprawnienia – od skrytobójstw z ukrycia po wspinaczkę na japońskie zamki – choć zapewne zauwazysz sporo niedociągnięć, a jeśli niedawno ukończyłeś/aś Ghost of Tshusima – to biada Ci i Twojej estetyce – bo tak to właśnie powinno od początku wyglądać. Jeśli zaś liczysz na przełom albo na najbardziej spektakularną wizję Japonii w historii gier, możesz odczuć naprawdę ogromny niedosyt.
Mimo wad, warto dać Assassin’s Creed Shadows szansę, bo to solidna przygoda w ciekawych realiach, która przypomina nam, za co pokochaliśmy skradankowe gry akcji od Ubisoftu. To po prostu dobry, choć nie wybitny Assassin’s Creed – odpowiednio angażujący, by spędzić z nim kilkadziesiąt godzin, ale niewybiegający cieniem ponad największe dokonania serii. W dodatku do wersji przedpremierowej dostałem misję „gratis” i taką samą obietnice w temacie pierszego DLC. Niech im już będzie. Gram i pozostaje mi czekać na nieujawniony jeszcze projekt kodowy: „Assassin’s Creed Hexe” w którym wrócimy do Europy w czasie palenia na stosie czarownic. Ale cóż, zobaczymy co przyniesie przyszłość! W tym momencie zawyżone 7/10 – chociaż głęboko wierzę, że łatki naprawią jakoś niedoróbki wieku dziecięcego.















Świetna recenzja! Właśnie się zastanawiałem, czy warto brać Shadows na premierę i chyba mnie przekonałeś. Dzięki za konkretne spojrzenie bez hype’u – fajnie, że ktoś jeszcze potrafi ocenić grę z głową, a nie tylko zachwycać się ładnymi widoczkami. Czekam na więcej!