Skip to main content

Są takie gry, które nie potrzebują pośpiechu. Nie zasypują Cię akcją, nie próbują co chwilę czymś zaskoczyć. Zamiast tego budują klimat powoli, krok po kroku, aż w pewnym momencie łapiesz się na tym, że po prostu w tym siedzisz. The Invincible działa właśnie w ten sposób. Od początku czuć, że to nie jest przypadkowy projekt. Adaptacja Lema, polskie studio, za wydaniem stoi 11 bit studios – to wszystko sprawia, że oczekiwania rosną. I dobrze, bo to gra, która celuje trochę wyżej niż typowy „kosmiczny spacer”.

Odpaliłem ją na PlayStation 5 dopiero teraz, prawie trzy lata po premierze, z myślą, że wszystko zdążyło się uleżeć i dopracować. I faktycznie, to doświadczenie ma swoje momenty. Takie, które zostają w głowie na dłużej. Ale jednocześnie to gra, która potrafi zwolnić aż za bardzo i od czasu do czasu potknąć się technicznie. Jak? O tym poniżej. Dziękuję również 11 bit studios za kod do recenzji.

Na papierze wszystko wygląda prosto. Wcielamy się w Yasnę, astrobiolożkę, która budzi się na nieznanej planecie z dziurami w pamięci i jednym zadaniem – odnaleźć zaginioną załogę. Szybko okazuje się jednak, że miejsce w którym się znalazła nie jest ani miłe, ani przesadnie bezpieczne. To surowe, martwe miejsce, gdzie zamiast życia trafiamy głównie na porzuconą technologię, roboty i ślady po kimś, kto był tu miliony lat przed nami.

I to właśnie klimat robi tu największą robotę. Zamiast sterylnych, futurystycznych bajerów dostajemy analogowe sprzęty, pokrętła, grube kable i ciężkie skafandry. Wszystko wygląda jak wyjęte z wizji przyszłości sprzed kilkudziesięciu lat. Ten atompunkowy styl jest trochę toporny, momentami wręcz niewygodny (dużo tu pomarańczowego koloru), ale dzięki temu całość wydaje się dużo bardziej wiarygodna. Idealnie wpisuje się też w lemowskie podejście do kosmosu – miejsca, w którym człowiek nie jest żadnym zdobywcą, tylko gościem, i to raczej niemile widzianym.

Największa siła świata The Invincible polega na tym, że niczego nie wciska na siłę. Nie ma tu ścian tekstu ani encyklopedii, które tłumaczą każdy detal. Zamiast tego dostajemy skrawki – rozmowy przez radio, znaleziska, fragmenty dokumentów, drobne tropy, które tylko sugerują, co wydarzyło się na Regis III. Resztę trzeba sobie dopowiedzieć. Połączyć fakty, poukładać to w głowie, czasem zgadywać. I właśnie to działa najlepiej. To science fiction jest chłodne, zdystansowane, ale z czasem robi się coraz bardziej niepokojące. I wciąga nie dlatego, że krzyczy, tylko dlatego, że zostawia miejsce na myślenie. Z góry powiem jednak jedno – nie jest nudno, wspomniane fragmentaryczne rozmowy przez radio to tak naprawdę bardzo duża część narracji, ale o tym później.

Jeśli chodzi o mechanikę, The Invincible to klasyczna przygodówka z perspektywy pierwszej osoby. Dużo chodzenia, eksploracji i rozmów, a do tego kilka naukowych narzędzi, które faktycznie mają sens. Jako Yasna korzystamy ze skanera, telemetru czy analogowego teleskopu – pomagają ogarnąć teren, namierzyć sygnały i zrozumieć, co tu się właściwie wydarzyło. Fajnie, że to nie są „magiczne gadżety do wszystkiego”. Każde narzędzie ma swoje konkretne zastosowanie, trzeba się na chwilę zatrzymać, przyjrzeć, coś sprawdzić. Mogło to łatwo zamienić się w nudne klikanie w mierniki, ale gra tego unika. Nie przeciąga, nie powtarza w kółko tych samych czynności, tylko cały czas delikatnie pcha do przodu. I co mnie pozytywnie zaskoczyło – nie ma tu zagadek logicznych, dziwnych przełączników, układów gwiazd, które trzeba łączyć w konkretne wzory. To taki bardziej walk sim niż przygodówka, jednak sama forma, fabuła i możliwości przesuwają The Invicible właśnie w tę stronę. Nie łączymy też przedmiotów, maks co nas spotka to kilka guzików czy wajch.

Są też fragmenty z łazikiem i na szczęście to coś więcej niż przerywnik na siłę. Jazda po martwej planecie daje poczucie przestrzeni, trochę zmienia tempo i pozwala odetchnąć od powolnego chodzenia w skafandrze. Jednocześnie pojawia się inne napięcie – trzeba uważać na teren, patrzeć na samorysującą się mapę i trochę zgadywać, co czeka za kolejnym wzniesieniem. Sterowanie jest proste i wybaczające, więc nie chodzi tu o symulację jazdy, tylko o klimat. I w tej roli łazik sprawdza się naprawdę dobrze. Bardzo miłym akcentem jest też odgórna możliwość zmiany widoku, chyba umarłbym od jazdy z widoku z oczu, na szczęście gra pozwala nam przeskoczyć na widok zza samochodu.

Nie wszystko jednak działa tu idealnie. Tempo chodzenia jest z założenia wolne – ciężki skafander, obca planeta, ograniczenia – to wszystko ma sens. Problem w tym, że po kilku godzinach zaczynałem to odczuwać trochę za bardzo. Zdarzały się momenty, kiedy dokładnie wiedziałem, gdzie mam iść, ale sama droga była po prostu za długa. Kilka minut więcej niż powinna i nagle pojawia się wrażenie, że gra się ciągnie, mimo że wcale nie jest jakaś bardzo rozbudowana. Do tego dochodzi fakt, że na powierzchni nie dzieje się aż tak dużo jakbyśmy chcieli. To nadal puste, nieprzyjazne miejsce, co oczywiście buduje klimat, ale jednocześnie potrafi podbić zmęczenie tempem. I wychodzi z tego ciekawy paradoks – krótka gra, która momentami sprawia wrażenie dłuższej, niż jest w rzeczywistości.

Ogromną robotę robi tu natomiast oprawa audiowizualna. The Invincible nie próbuje udawać hiperrealizmu, tylko stawia na spójny, wyraźny styl. Retrofuturystyczny sprzęt, masywne konstrukcje, puste, piaskowe przestrzenie i roboty, które bardziej niepokoją niż zachwycają wyglądem. Kolorystyka też robi swoje – przygaszona, pełna rdzawych czerwieni i brudnych odcieni. Wszystko jest trochę „zgaszone”, przez co planeta wydaje się jeszcze bardziej obca i niegościnna. Najważniejsze jest jednak to, że wszystko tu do siebie pasuje. Nie ma wrażenia, że coś zostało wzięte z innej bajki. I nawet jeśli technicznie to nie jest pokaz możliwości sprzętu, to artystycznie The Invincible naprawdę robi bardzo dobre wrażenie.

Muzyka i dźwięk robią tu dokładnie to, co powinny. Nie wychodzą na pierwszy plan, nie próbują prowadzić za rękę. Zamiast tego budują napięcie gdzieś w tle. Więcej tu szumu wiatru, trzasków sprzętu i rozmów przez radio niż wielkich, patetycznych motywów. A kiedy muzyka faktycznie się wybija, to w momentach, w których gra chce podkręcić atmosferę, a nie ją zagłuszyć.

No i jest jeszcze radio, które w praktyce towarzyszy nam przez większość czasu. Rozmowy z przełożonym z Ważki (statek matka) budują kontekst, ale też robią coś ważniejszego – nadają rytm całej podróży. Do tego dochodzą wybory dialogowe. Nie są rewolucyjne, ale sprawiają, że bardziej angażuję się w historię i relację między postaciami. Dzięki temu to nie jest tylko spacer po planecie, tylko faktyczna rozmowa, w którą chce się wejść trochę głębiej.

No i w końcu dochodzimy do mniej przyjemnej części, czyli technikaliów – zwłaszcza na PlayStation 5. Od gry z 2023 roku oczekiwałem, że po czasie będzie już działać bez zarzutu. Tymczasem co jakiś czas trafiałem na problemy, których naprawdę nie chciałbym tu widzieć. Pojawia się migotanie obrazu, dziwne skoki oświetlenia, a momentami też wyraźne spadki płynności. I to nie takie lekkie przycięcia, tylko sytuacje, w których animacja potrafi na chwilę wyraźnie zwolnić. Niby nie dzieje się to cały czas, ale w tak krótkiej grze wystarczy kilka takich momentów, żeby zapadły w pamięć. Szkoda, bo cała reszta jest tu bardzo dobrze poukładana. To nie jest gra o ogromnej skali, tylko precyzyjnie zaprojektowane doświadczenie, które opiera się na klimacie i narracji. Dlatego kiedy nagle obraz zaczyna szarpać albo światło wariuje, wszystko się na chwilę rozsypuje. Nie przekreśla to całości, ale trochę wybija z rytmu i zwyczajnie nie powinno mieć miejsca na tym etapie.

Z perspektywy czystej satysfakcji z grania The Invincible to bardziej doświadczenie niż „gra do przejścia”. Najwięcej frajdy daje tu odkrywanie i podejmowanie decyzji (nie tylko podczas rozmów, ale także takich realnych), a nie samo wykonywanie kolejnych czynności. Tempo jest spokojne, momentami aż za bardzo, ale działa to na korzyść klimatu. Czuję, że faktycznie jestem w tym świecie, który konsekwentnie trzyma się swojej wizji. Są momenty zachwytu, są też takie, gdzie coś mnie irytuje – czy to decyzje bohaterki (nie zawsze jest konsekwentna w swoich przemysleniach, oczywiście trochę wina w tym gracza, ale skoro przez 4h rozmawiamy o ucieczce, to dziwne jest „zostaje” właściwie bez większego powodu), czy trochę za długie spacery po pustyni. Ale najważniejsze jest to, że ta historia zostaje w głowie. Finał czułem jeszcze długo po napisach, a podjęte decyzje nie zniknęły od razu po wyłączeniu gry. I to wcale nie jest standard w narracyjnych tytułach.

Dla kogo jest The Invincible? Dla osób, które w science fiction szukają pomysłów i pytań, a nie akcji i wybuchów. Jeśli lubisz gry, które prowadzą spokojnie, ale co jakiś czas każą ci się zatrzymać i podjąć decyzję, to trafiasz w dobre miejsce. Jeśli jednak liczysz na tempo, intensywność i ciągłe „coś się dzieje”, możesz się odbić. Regis III przez większość czasu jest ciche, puste i nieśpieszne. Czy warto? Moim zdaniem tak. Nie tylko jako adaptacja Lema, ale jako dobrze przemyślana historia science fiction, która wykorzystuje gry do opowiadania czegoś więcej. Klimat, świat i wybory robią robotę, nawet jeśli po drodze trafiają się problemy z tempem i technikaliami. To nie jest gra, która krzyczy o uwagę, ale jeśli dasz jej chwilę, odwdzięcza się czymś, co zostaje na dłużej.

Jak dla mnie spokojnie 8/10! Jeszcze raz dziękuję za kod do recenzji, szczególnie po tak długim czasie od premiery.

Piotrek Gniewkowski (Niekulturalny)

Krytyk filmowy i teatralny, zapalony gracz konsolowy i komputerowy. Od kilku lat pracuje w branży reklamowej przy projektach influencerskich. Zakochany w najnowszych technologiach. W wolnych chwilach fotografuje Warszawę.

Leave a Reply