Do WWE mam słabość od czasów PlayStation 2. Serio – pamiętam jeszcze noce ze SmackDown vs Raw 2007 czy pierwsze chwile z nowym silnikiem w WWE ’12, kiedy każda nowa część była dla mnie wydarzeniem, a nie tylko kolejną pozycją na liście premier. Dlatego siadając do WWE 2K26 na PlayStation 5, nie odpalałem po prostu nowej gry. Odpalałem kolejną odsłonę serii, którą znam na wylot – może nawet aż za dobrze. I chyba właśnie to mnie tu najbardziej boli. Bo po około 20 godzinach grania zostałem z dość schizofrenicznym wrażeniem. Gdybym nigdy wcześniej nie ruszał żadnego WWE w wersji growej, prawdopodobnie byłbym zachwycony. Jako stary wyjadacz czuję głównie zmęczenie, frustrację i dziwne poczucie, że ktoś tu bardzo nie chce, żebym po prostu spokojnie się bawił. Na start też małe podziękowania dla Cenegi za udostępnienie kodu do niniejszej recenzji.
Seria WWE 2K od lat robi dokładnie to samo – próbuje zamknąć cały ten wrestlingowy chaos, show i przesadę w ramy „symulatora sportowego”. Raz wychodzi to lepiej, raz gorzej, ale jedno się nie zmienia: co roku dostajemy kolejną odsłonę cyfrowego mordobicia, napakowaną chwytami, finisherami i całym tym cyrkiem, który kochają fani WWE.
WWE 2K26 znowu idzie w ilość. I to tak konkretnie. Ponad czterystu zawodników – gwiazdy, legendy, absolutny miszmasz – robi wrażenie już na samym ekranie wyboru postaci. Do tego dorzucono nowe typy walk, jak I Quit, Inferno czy Dumpster, czyli kolejne sposoby na to, żeby jeszcze bardziej uprzykrzyć życie przeciwnikowi w ringu. Na papierze? Spełnienie marzeń.
W praktyce bardzo szybko zaczynają wychodzić rzeczy, które tę całą imprezę skutecznie psują.
Sam zamysł i świat gry to klasyczne WWE 2K – pełne odzwierciedlenie telewizyjnego show. Wejściówki, pyro, wszechobecna radość i to charakterystyczne poczucie, że każdy zawodnik ma ego większe niż arena, w której walczy. Wskakujesz w buty swojej ulubionej gwiazdy albo własnoręcznie poskładanego frankensteina i od razu lądujesz w samym środku tej wielkiej, przerysowanej machiny do robienia sportowej telenoweli.
Ponownie głównym trybem jest Showcase, skupiony na CM Punku i jego najważniejszych walkach. I to nie tylko tych wygranych – gra pozwala nam odtworzyć też te przegrane, z tą różnicą, że teraz możemy napisać historię na nowo i wyjść z nich zwycięsko. Na plus trzeba oddać jedną rzecz – Showcase z Punkiem daje nam wybór, jak chcemy się przez niego przebić. Możemy iść klasycznie, czyli fabularnie, z zadaniami i odtwarzaniem kolejnych walk, albo wybrać opcję „na skróty” – jeden długi survival bez fabuły, w którym przewijają się wszyscy przeciwnicy z trybu. Zaliczysz to i od razu zgarniesz wszystkie nagrody za wyzwania. Jedna walka i temat zamknięty. To naprawdę dobre rozwiązanie. Każdy może grać tak, jak lubi – albo dla klimatu, albo dla odblokowań. Problem w tym, że sam tryb fabularny zwyczajnie nie dowozi. Materiały z Punkiem przed walkami są zaskakująco nijakie – krótkie, bez energii, bez tego „czegoś”, co powinno sprzedawać historię. Jeszcze bardziej boli to, co dzieje się w trakcie walk. W poprzednich częściach, kiedy wykonywałeś konkretne zadania, gra potrafiła płynnie przejść w autentyczne fragmenty prawdziwych pojedynków. To robiło robotę, budowało klimat i sprawiało, że czułeś, że faktycznie „odtwarzasz historię”. Tutaj? Wszystko leci na silniku gry. I od razu traci na magii. Same zadania też są problemem. Może nie są aż tak absurdalne jak w WWE 2K25, ale nadal potrafią być frustrujące – głównie dlatego, że komputer kompletnie nie współpracuje z tym, co gra próbuje opowiedzieć. Jasne, przeciwnik ma przeszkadzać, ale jeśli walka ma dziewięć etapów i buduje konkretną historię, to AI nie powinno kończyć jej przypięciem przy drugim zadaniu albo nagle wyciągać krzesła i kończyć wszystko dyskwalifikacją. To nie jest poziom trudności, to błędy projektowe. Efekt jest taki, że zamiast skupiać się na odtwarzaniu walki, walczysz z grą, żeby w ogóle dała ci ją dokończyć. I jako fan WWE mam jeszcze jeden zgrzyt – dobór walk i przeciwników Punka. Rozumiem, że to pewnie kwestia licencji i tego, że większość z nich jest już w innych federacjach, ale przez to dostajemy zestaw pojedynków, który momentami jest po prostu… mało ekscytujący. Do tego bez jakichś szczególnie kreatywnych zasad, większość walk to 1:1. Jak na tryb, który powinien być wizytówką gry, to trochę za mało. Tym bardziej, że zeszłoroczna wersja w której Paul Heyman opowiadał o całym Bloodline – to kompletnie inna bajka. Niech najlepszym przykładem jak kiepski jest to tryb w tym roku niech będzie fakt, że w pewnym momencie dostajemy „dream matche”, gdzie pojawiamy się zamiast Bret Hearta czy walczymy z Mickiem Foleyem, bo Punkowi zawsze się to marzyło – a walki te nie tylko nie mają przerywników fabularnych (co byłoby możliwe, skoro są na silniku gry) co mają żałosne wprost challenge typu zrób 3x suplexa i 3x heavy combo. No kpina.





Poza Showcase dostajemy oczywiście zestaw trybów, który w tej serii od lat mieli to samo, tylko w trochę innych konfiguracjach. Wraca The Island – zeszłoroczna nowość, która w teorii ma być takim „żywym hubem”. Tworzysz postać, biegasz po mapie, zbierasz aktywności, rozwijasz skille i bierzesz udział w różnych eventach. Na papierze brzmi jak coś świeżego, w praktyce to po prostu kolejna warstwa grindu, tylko podana w trochę innym sosie. Pobawisz się chwilę i zaczynasz czuć, że robisz dokładnie to samo, tylko w innym miejscu. Jest też MyRISE, czyli fabularna kariera naszego wcześniej wygenerowanego zawodnika, tryb General Managera dla tych, którzy wolą klikać tabelki niż okładać się krzesłami, i cała reszta dodatków, które są, bo zawsze były.
Jest też oczywiście MyFaction, czyli karcianka… przynajmniej z nazwy. W teorii kupujemy boostery, zbieramy zawodników i składamy drużynę marzeń. No i tu pojawia się pierwszy kontakt z mikropłatnościami (do tego jeszcze wrócę), ale szczerze – to nie jest tu największy problem. Największy problem jest taki, że ten tryb jest po prostu do kitu. I mówię to jako ktoś, kto naprawdę chciałby się w to wkręcić. Serio – dajcie mi wrestlingowego Gwinta, gdzie zbieram karty, kombinuję, buduję decki, handluję i ogrywam innych. Brzmi jak coś, w co mógłbym wsiąknąć na długie godziny. Tylko że MyFaction nie jest żadną karcianką. To tryb, w którym zbierasz karty… po to, żeby iść nimi do normalnych walk. Czasem z jakimiś dodatkowymi zasadami, ale wciąż – to są zwykłe pojedynki, które potrafią ciągnąć się po 15-20 minut jak w każdym innym trybie. I w tym momencie cały sens tego systemu się sypie. Bo ja naprawdę chciałbym zbierać te karty, rozwijać skład, może coś wymieniać czy sprzedawać – ale nie po to, żeby potem tłuc kolejne, długie walki. Szkoda mi na to czasu, zwłaszcza że często trafiasz na sztucznie wygenerowanych przeciwników albo jakieś totalnie nijakie scenariusze. Efekt jest taki, że zamiast angażującego trybu dostajemy ciekawostkę, która szybko się nudzi. Albo zróbcie z tego pełnoprawną karciankę, albo dajcie spokój, bo w tej formie to się zwyczajnie nie klei.
I gdzieś w tym wszystkim mamy online. I to jest dopiero jazda. Samo lobby jest tak głęboko zakopane w menu, jakby twórcy liczyli, że nikt go nie znajdzie. Serio – żeby w ogóle tam wejść, trzeba się chwilę naszukać. I w sumie zaczynam rozumieć dlaczego. Bo jak już trafisz do tych pokoi, to czeka cię starcie z absolutnymi pojebami. Nie mówię tu o „lepszych graczach”. Mówię o ludziach, którzy grają tak, jakby ich życie zależało od każdego rewersa. Perfekcyjne parowania, odwracanie wszystkiego co robisz, finiszery nabijane w kilka sekund – standard. Wchodzisz do walki i zanim zdążysz się rozkręcić, już leżysz i licznik dobija do trzech. I jasne, przegrywanie to część zabawy. Ale tutaj często nawet nie masz okazji spróbować czegokolwiek zrobić. A jak trafisz na kogoś z pingiem z kosmosu, to robi się jeszcze lepiej – gra zaczyna ciąć się jak pokaz slajdów w PowerPoincie i cała walka zamienia się w losowe wciskanie przycisków. Efekt jest taki, że przez wszystkie lata z WWE nie udało mi się stoczyć ani jednej naprawdę satysfakcjonującej walki online. Albo trafiasz na terminatora, albo na lagującego ducha z drugiego końca świata.
Przechodzimy do mięsa, czyli mechaniki. Nadal mamy klasyczny układ – ciosy lekkie, ciężkie, chwyty, reversale – tylko że wszystko to jest teraz oblepione coraz grubszą warstwą pasków, wskaźników, mini gierek i świecących pierdół. I żeby było jasne – kiedy walka płynie, potrafi być naprawdę satysfakcjonująca. Czuć ciężar ciała, czuć impakt przy rzutach, kombinacje wchodzą płynnie, a wymiana finisherów potrafi wywołać autentyczne napięcie. Problem zaczyna się w momencie, kiedy system mówi: koniec zabawy. Mówię konkretnie o staminie, która w tej odsłonie jest po prostu koszmarem. Zamiast dodawać jakiejkolwiek głębi, działa jak kaganiec na tempo walki. Rozkręcasz się, łapiesz flow, robisz kilka efektownych akcji i nagle twoja postać zamienia się w zdychającego żółwia. Każdy ruch wygląda, jakby ktoś przywiązał jej do nóg dwa worki cementu. Zamiast emocji z odwracania losów pojedynku masz frustrujące dreptanie po ringu i czekanie, aż pasek łaskawie się podniesie. W grze, która udaje dynamiczny sport rozrywkowy, to po prostu zabija klimat – dość powiedzieć, że wyskakują mi już filmiki na YouTube jak staminę wyłączyć.
Nowe tryby, jak choćby I Quit, brzmią naprawdę smakowicie. Ten typ walki z natury opiera się na budowaniu napięcia i powolnym dobijaniu przeciwnika, aż w końcu musi się poddać. W praktyce potrafi być intensywnie – każde wciśnięcie przycisku i każda kontra mają znaczenie. Problem w tym, że mechanicznie to wciąż ta sama baza, tylko z innymi zasadami zakończenia walki. A kiedy stamina zaczyna rozwalać tempo, nawet tak fajny pomysł szybko traci blask.
Największa mina czeka jednak nie w ringu, tylko w menu. Wprowadzenie battle passów w grze tego typu to dla mnie zbrodnia na zdrowym rozsądku. Płacisz za pełnoprawny tytuł, z drogimi edycjami i dodatkami, a i tak dostajesz przepustki sezonowe, które ciągną z ciebie czas i kasę, jakby to był darmowy sieciowy grindfest. Wszystko mruga, świeci, coś odblokuj, coś kup, zaloguj się codziennie, zrób wyzwania tygodniowe. Zamiast skupić się na walce, masz wrażenie, że wyrabiasz normę w cyfrowej fabryce.
A wisienka na torcie? Nawet płatne postacie z DLC potrafią być wrzucone za kolejną ścianę do odblokowania. Kupujesz postacie z seanson passa za prawdziwe pieniądze, jarasz się nowymi zawodnikami, a gra mówi: spokojnie – najpierw pograj, zalicz tryb, odblokuj go sobie jeszcze raz. Mówię poważnie, zakupione postacie nie są dostępne od ręki, tylko w ramach bodajże 40 poziomowych pasków z nagrodami. W odróżnieniu od innych gier tego typu – te season passy nie mają daty końcowej, ale faktem jest, że nie dostajesz zakupionych postaci do ręki. To nie jest nagroda. To jest kara za to, że już zapłaciłeś. Zwłaszcza kiedy mówimy o wersji za ponad 630 zł, która i tak nie daje ci wszystkiego od razu. Ach, bo oczywiście ten pasek z nagrodami (już Twoimi, ale do odblokowania) możesz levelować za kolejne wydane pieniądze. Czyli kupujesz postać, ale jest zamknięta za paskiem z poziomami. Możesz jednak odblokować 40 poziomów nagród naraz, jak zapłacisz kolejne pieniądze, i to nie małe – zrobienie tego paska „na oszusta” to wydanie ok. 300zł.
Do tego dochodzi cała otoczka wizualna. I tu jest problem – ta gra jest po prostu brzydka, jak na to, czym powinna być. Modele twarzy często wyglądają, jakby cofnęły się technologicznie o kilka lat. Mimika jest drewniana, skóra plastikowa, włosy żyją własnym życiem. Jasne, trafiają się dobrze odwzorowane postacie, ale za często łapiesz się na myśli: kto to w ogóle miał być? Areny niby są duże i pełne detali, ale brakuje im tej scenicznej mocy. Tego efektu „wow”, który powinien uderzać przy każdej większej gali. Publiczność to dalej armia klonów. Z daleka wygląda okej, z bliska widać powtarzalność – te same twarze, te same animacje, czasem zero reakcji na to, co dzieje się w ringu. Dorzuć do tego bugi – przenikanie przez liny, wyginające się kończyny, dziwne teleporty – i cały realizm zaczyna się sypać. I jasne, wrestling to spektakl. Ale kiedy gra zaczyna wyglądać jak jego parodia, to coś jest nie tak. W skrócie – wersja 2k25 była przez rok patchowana i wygląda już nieźle, z kolei recenzowana 2k26 jest golutka, nieprzypudrowana – może za rok będzie jakoś wyglądać, ale na dziś jest powrót do starych błędów i pryszczy wieku nastoletniego.
Audio wypada lepiej, ale bez zachwytów. Uderzenia brzmią soczyście, destrukcja robi robotę, muzyka w menu pompuje klimat – do czasu, aż zacznie się zapętlać. Komentarz bywa trafiony, ale szybko wpada w powtórki i czasem kompletnie nie trafia w to, co dzieje się w ringu. I wtedy cała imersja siada w sekundę. Tryby dodatkowe jak tworzenie własnego zawodnika są teoretycznie przynajmniej w większości zdubbingowane i to przez gwiazdy, natomiast nie byłem do końca pewny czy to prawda – kojarzę te głosy, ba, znam je bardzo dobrze, ale miewałem problem wyczaić czy to słaby dubbing oryginalnych zawodników czy niezła interpretacja anonimów.
Jeśli chodzi o czyste wrażenia z grania, WWE 2K26 to dla mnie dziwny miks satysfakcji i zmęczenia. Są momenty, kiedy siedzę z uśmiechem – odpalam walkę na cztery osoby, w ringu dzieje się totalny chaos, ktoś ląduje na stole komentatorskim, ktoś inny ginie pod górą stalowych krzeseł i po prostu dobrze się bawię. Gra nadal potrafi generować te chwile czystej adrenaliny. Te momenty, kiedy wybijasz się z pinu w ostatniej klatce albo sam kończysz walkę po szalonej serii wymian.
Natomiast gra jest bardzo fajna, gdyby to było moje pierwsze spotkanie z WWE to na pewno byłbym zachwycony. Przechodząc do konkretów – plusy są jak najbardziej namacalne. Ogromny roster robi dobrą robotę, bo możesz bawić się bookingiem jak chcesz. Mieszać legendy z obecnymi gwiazdami, tworzyć dziwaczne fantasy match-upy i wrzucać to wszystko do jednego ringu. Ilość trybów też działa na korzyść gry – jeśli jeden cię zmęczy, zawsze możesz odbić w coś innego. Najlepiej wypada jednak klasyka, czyli granie lokalnie. Kanapa, drugi gracz i nagle większość problemów przestaje istnieć. Zostaje czysty fun, darcie się na siebie i wybijanie z pinu w ostatniej sekundzie. Na plus dorzuciłbym też nowe typy walk, jak I Quit – zmieniają tempo pojedynków i pozwalają trochę inaczej budować napięcie.
Dla kogo to jest dobra propozycja? Jeśli jesteś fanem wrestlingu, oglądasz gale, ale z serią WWE 2K masz mały albo zerowy kontakt, to WWE 2K26 może być dla Ciebie zbiorem najlepszych chwil Twojego życia. Dostajesz ogrom zawartości, masę znanych twarzy i pełną swobodę w odtwarzaniu albo tworzeniu własnych historii. Dla świeżego gracza to spokojnie 8, a może nawet 9 na 10. Nie ma punktu odniesienia, nie widzi powtarzalności – po prostu dobrze się bawi.
Problem zaczyna się wtedy, kiedy jesteś z tą serią na bieżąco. Jeśli co roku sprawdzasz kolejne odsłony, to tutaj bardzo szybko wjeżdża zmęczenie materiału. Deja vu w trybach, cofnięcie wizualne, recykling pomysłów i błędów. A do tego cena – ponad 630 zł za edycję, która i tak nie daje ci wszystkiego od razu (standardowa jest tańsza, mówię tu o ultimate). I wtedy ta zabawa zaczyna boleć bardziej niż solidny chair shot w potylicę.
Czy warto? W promocji – tak. Szczególnie jeśli wracasz do serii po przerwie albo dopiero zaczynasz. Fun z walk, granie na kanapie i ogromny roster potrafią to dowieźć. W pełnej cenie? Tu już bym się naprawdę zastanowił, zwłaszcza jeśli jesteś weteranem. Frustracja związana z monetizacją, błędami i decyzjami projektowymi jest po prostu zbyt duża, żeby ją ignorować.
Dla mnie WWE 2K26 to trudna relacja. Z jednej strony wciąż potrafi dać czystą frajdę i momenty, dla których lubię tę serię. Z drugiej – za każdym razem, kiedy gra wywala mnie z rytmu jakimś absurdem, mam wrażenie, że stoimy w miejscu.
Jeśli mam oceniać sercem starego fana – to jest 6–7 na 10. I bardziej niż kiedykolwiek czuję, że ta seria potrzebuje czegoś więcej niż kolejnej iteracji.














