Skip to main content

Directive 8020 to ten typ gry, przy której od pierwszej zapowiedzi miałem mieszane uczucia. Z jednej strony lubię te interaktywne horrory, w których bardziej prowadzisz bohaterów decyzjami niż refleksem w palcach. Z drugiej – kosmiczny statek, obcy organizm i wizja kolejnej historii o tym, że ludzkość znów schrzaniła sprawę – brzmią jak zestaw, który widziałem już tyle razy, że przestał robić na mnie wrażenie. Jeszcze przed włożeniem płyty do napędu, gra dostała u mnie małego plusa – jest to pierwsza część tej „serii” wydana z polskimi napisami. I powiem szczerze – ostatnio naprawdę mocno to doceniam. Zwłaszcza w grach nastawionych na dialogi, emocje i atmosferę robi to ogromną różnicę i pozwala łatwiej wsiąknąć w opowiadaną historię. Po kilku godzinach na PlayStation 5 mogę jednak spokojnie powiedzieć, że moje obawy w dużej mierze się spełniły. Dla mnie to najsłabszy rozdział tej serii – poprawny thriller sci-fi, który nie dowozi jako horror i z czasem zaczyna męczyć powtarzalnością.

Punkt wyjścia jest teoretycznie mocny i bardzo klasyczny. Mamy umierającą Ziemię, która już ledwo zipie i potrzebuje planu B dla ludzkości. Na ratunek lecą kolonizatorzy na pokładzie statku Cassiopeia, kierując się w stronę planety Tau Ceti f, dwanaście lat świetlnych od domu. Oczywiście coś idzie nie tak, misja się sypie, a statek i jego załoga lądują w sytuacji, w której przestaje być ważne, kto ma rację, a zaczyna być ważne, kto w ogóle dożyje końca. Na dodatek szybko wychodzi na jaw, że w tym wszystkim nie chodzi tylko o jakiegoś potworka biegającego po wentylacji. Na scenę wchodzi obcy organizm, który potrafi idealnie naśladować swoją ofiarę, więc nagle każdy może być zagrożeniem, a zaufanie staje się walutą droższą niż tlen. W centrum tego bałaganu stoi grupa astronautów z charyzmatyczną Young graną przez Lashanę Lynch, co na papierze brzmi jak świetny punkt wyjścia do kameralnego horroru pełnego paranoi.

Jeśli chodzi o samą rozgrywkę, trzon pozostaje bardzo znajomy. To nadal interaktywny film, w którym skaczemy między perspektywami poszczególnych członków załogi, chodzimy po ciasnych korytarzach statku – czasem też po fragmentach planety – oglądamy masę dialogów i co jakiś czas wciskamy przyciski w mniej lub bardziej klasycznych quick time eventach. Nasze decyzje wpływają na to, kto przeżyje, kto zginie, a kto wyjdzie z tej eskapady kompletnie złamany. Teoretycznie nowością ma być większy nacisk na aktywne przetrwanie. Sporo scen opiera się na skradaniu się przed patrolującymi przeciwnikami, obserwowaniu ich tras i szukaniu bezpiecznej drogi do wyjścia, a w razie czego bohaterowie mogą korzystać z improwizowanej broni czy różnych rozpraszaczy. Brzmi to jak krok w stronę bardziej angażującej rozgrywki, ale w praktyce ten pomysł dość szybko strzela sobie w kolano.

Najbardziej obiecującym elementem na etapie zapowiedzi była dla mnie warstwa dedukcyjna związana z tym, że obcy może udawać każdego. Zamiast zwykłego wybierania opcji w stylu miły/niemiły/cyniczny dostajemy niby bardziej śledczą zabawę – obserwujemy, czy ktoś zachowuje się jak wcześniej, czy pamięta rzeczy, które powinien pamiętać, albo czy nie reaguje podejrzanie na wydarzenia, których sam był częścią. I to jest potencjalnie świetny pomysł. Nagle dialog staje się czymś więcej niż tylko wyborem tonu wypowiedzi, bo zaczyna działać jak zbieranie poszlak. Do tego dochodzi system tak zwanych punktów zwrotnych, czyli dużych rozgałęzień fabularnych, do których można wrócić z poziomu specjalnego drzewa historii, żeby sprawdzić inne wybory bez zaczynania całej gry od nowa. Jest też klasyczny tryb kanapowy, gdzie do pięciu osób dzieli się bohaterami i rzuca sobie padem w najbardziej stresujących momentach, co akurat nadal świetnie pasuje do takich gier. Problem w tym, że wiele z tych systemów działa dużo lepiej na slajdzie podczas prezentacji niż w realnym graniu, a o części z nich w ogóle musiałem doczytać robiąc research do tego tekstu niż wywnioskowałem to z faktycznej gry. Już nie mówiąc, że nie lubię wracania do punktów zwrotnych, bo dla mnie to co się wydarzy zaczyna być kanoniczne i nie chcę sprawdzać innych dróg – tak zrobiłem, poginęli, trudno, tak ma być i takie konsekwencję będę nosił w sercu.

Mechanicznie Directive 8020 stoi na dwóch nogach, z których jedna jest całkiem solidna, a druga chwieje się jak drabinka w starej szopie. Tą pierwszą są decyzje i powiązane z nimi konsekwencje – tutaj gra naprawdę potrafi przycisnąć. Kilka razy autentycznie czułem napięcie, gdy musiałem zdecydować, czy podejrzany bohater powinien zostać w grupie, czy lepiej go odizolować, nie mając żadnej pewności, z kim właściwie mam do czynienia. To są momenty, dla których w ogóle sięga się po takie interaktywne horrory, i tutaj ta seria nadal potrafi robić robotę. Drugą nogą są natomiast sekcje skradankowe i całe to chowanie się po zakamarkach przed tym, co czai się w korytarzach. Po paru godzinach miałem już wrażenie, że gram w zapętloną wersję tych samych fragmentów: powolne kucanie, przeczekiwanie patrolu, kliknięcie przycisku, żeby odpalić jakiś hałas w oddali, przejście za plecami przeciwnika. Niby jest napięcie, bo jedno potknięcie często kończy się śmiercią, ale konstrukcyjnie to ciągle ten sam schemat.

I właśnie te sekwencje skradankowe są dla mnie głównym winowajcą całej nudy. Za pierwszym razem jeszcze to działa – nowa mechanika, coś więcej niż same cutscenki i QTE. Problem zaczyna się wtedy, gdy gra co kilkanaście minut wrzuca nas z powrotem do dokładnie tego samego rodzaju zabawy, tylko w trochę innym korytarzu. Ładna oprawa próbuje to maskować, ale pod spodem zasady są bardzo proste: schowaj się tutaj, poczekaj tam, użyj rozpraszacza, który oczywiście idealnie odciągnie uwagę przeciwnika dokładnie tam, gdzie trzeba. Nie pomaga też fakt, że sztuczna inteligencja przeciwników działa według dość przewidywalnych wzorców. Zamiast czuć realne zagrożenie, po pewnym czasie zaczynamy traktować to bardziej jak mechaniczny stealth sprzed kilku generacji. To jeszcze nie jest poziom katastrofy, ale zdecydowanie za mało, żeby na takich fragmentach oprzeć cały horror.

Narracyjnie Directive 8020 jedzie po dość wyślizganym torze. Misja kolonizacyjna zamieniająca się w walkę o przetrwanie, obcy organizm wdzierający się do zamkniętej społeczności, motyw nieufności i zaszczucia, bo nigdy nie wiadomo, kto jest jeszcze człowiekiem, a kto tylko dobrze odgrywa swoją rolę – to wszystko znamy już od dekad. Sam pomysł, żeby przenieść tę formułę do interaktywnej historii, ma sens, ale problemem jest brak własnej energii. Gra bardzo często sprawia wrażenie, jakby za chwilę miała rzucić jakimś wielkim twistem, który wywróci wszystko do góry nogami. Tymczasem kolejne rozdziały dokładają następne wariacje na temat rzeczy, które i tak już podejrzewamy. Zamiast rosnącego uczucia paranoi miałem momentami wrażenie, że oglądam bardzo poprawną, ale skrajnie przewidywalną składankę motywów, które popkultura przerobiła już setki razy. To nie jest zły scenariusz sam w sobie – po prostu od pierwszych minut brzmi bardzo znajomo i później niewiele robi, żeby nas tym zaskoczyć.

Przez to także tempo gry wydaje się dziwnie poszatkowane. Kiedy fabuła przyspiesza, a decyzje naprawdę zaczynają ważyć na losach załogi, potrafiłem się wciągnąć i zapominałem o wszystkich problemach po drodze. Wtedy Directive 8020 pokazuje przebłyski tego horroru sci-fi, którym chciałby być. Problem w tym, że praktycznie za każdym razem chwilę później dostajemy kolejny fragment skradankowy i całość hamuje z piskiem opon. Długie minuty powolnego przemykania od osłony do osłony, potem krótka scena dialogowa, jeden wybór, może szybkie QTE i znowu wracamy do kucania po korytarzach. Po pewnym czasie ten rytm staje się aż za dobrze przewidywalny.

Sam system punktów zwrotnych, do których można wracać z poziomu drzewa fabularnego, jest z jednej strony bardzo wygodny, bo nie trzeba robić pięciu pełnych przejść gry (raj dla łowców trofeów), żeby sprawdzić alternatywne ścieżki. Z drugiej strony trochę zabija napięcie. Świadomość, że wiele decyzji można później stosunkowo łatwo „naprawić”, odbiera części scen ich ostateczność. Ja i tak grałem raczej na zasadzie jednego, uczciwego przejścia bez cofania decyzji, ale gdzieś z tyłu głowy cały czas czułem, że ta konstrukcja została zaprojektowana bardziej pod łowców osiągnięć i eksplorowanie wszystkich endingów niż pod czyste emocje.

Na szczęście technicznie i wizualnie nie jest to byle jaki projekt. Directive 8020 działa na Unreal Engine 5 i naprawdę to widać – szczególnie w oświetleniu, materiałach oraz twarzach bohaterów. Skóra, drobne zmarszczki, spojrzenia czy mimika robią bardzo dobre wrażenie, zwłaszcza w bardziej kameralnych scenach, gdy kamera podchodzi blisko do postaci. Sam projekt statku też wypada solidnie. Jest dużo industrialnych korytarzy, zimnych pomieszczeń technicznych, awaryjnych świateł i długich, pustych przestrzeni, które skutecznie budują poczucie izolacji.

Dźwiękowo jest równie poprawnie. Systemy wentylacji, przytłumione kroki w skafandrach, alarmy czy głosy załogi odbijające się echem od metalowych ścian robią klimat i pomagają utrzymać napięcie. Muzyka najczęściej działa jednak bardziej jako tło, które mocniej wybija się przy jumpscare’ach albo scenach pościgu. Po wyłączeniu konsoli nie zostało mi w głowie nic, co chciałbym sobie później nucić.

Najważniejsze, że całość działa bardzo stabilnie. Na moim PlayStation 5 nie trafiłem na większe techniczne problemy ani spektakularne bugi, a sama płynność i responsywność były po prostu bezproblemowe.

I szczerze mówiąc, to właśnie oprawa oraz ogólna realizacja produkcyjna najczęściej ratowały mi cały „seans”. Kiedy dostajemy dobrze zagrany dialog, realistyczną mimikę i sensownie poprowadzone kadrowanie, przez chwilę można zapomnieć, że cała reszta jest tak przewidywalna. Z drugiej strony trochę przypomina to bardzo elegancko nakryty stół z dość przeciętnym daniem – doceniamy serwis, światło i zastawę, ale finalnie i tak liczy się smak. A w przypadku Directive 8020 ten smak przypomina mocno odgrzewany kotlet science fiction. Taki, który byłby całkiem strawny jako wieczorny seans na platformie streamingowej, ale jako interaktywna gra nastawiona na emocje, napięcie i konsekwencje wyborów robi po prostu mniejsze wrażenie, niż powinna.

Lista rzeczy, które naprawdę działają, jest więc dość krótka, ale konkretna. Najbardziej podoba mi się motyw i konieczność uważnego obserwowania bohaterów – dzięki temu dialogi w końcu mają większe znaczenie niż tylko wybór tonu wypowiedzi. Fajnie wypada też drzewo fabularne z punktami zwrotnymi, które pozwala sprawdzać inne ścieżki bez przechodzenia całej gry od nowa – ale jak mówię, nie ruszam tego i nie zamierzam. Nadal świetnie działa również tryb kanapowy. Wspólne podejmowanie decyzji, kłótnie o to, komu ufać, i darcie się po zawalonym QTE to wciąż jedna z największych zalet takich gier. Na plus dorzuciłbym też pełny kinowy język polski, który mocno pomaga w budowaniu klimatu i pozwala bardziej skupić się na samej historii.

Problem w tym, że po drugiej stronie mamy sporo rzeczy, które ciągną Directive 8020 w dół. Powtarzalne skradanie szybko zaczyna nużyć, motyw obcego jest już ekstremalnie ograny, a sama fabuła rzadko wychodzi poza dobrze znane klisze science fiction. Przez to napięcie z czasem coraz częściej zamienia się po prostu w zmęczenie materiału.

Czy warto więc sięgać po Directive 8020? Dla mnie średnio, chociaż jak widzicie pewne rzeczy doceniam. Pomysł na kosmiczny horror z organizmem potrafiącym imitować ludzi jest już tak ograny, że wymagałby naprawdę mocnego, autorskiego podejścia, żeby znów działał z pełną siłą – a tutaj po prostu tego zabrakło. Gra broni się realizacją, niezłą obsadą, techniczną stabilnością i kilkoma naprawdę udanymi scenami. Problem w tym, że jako całość siedzi mi w głowie bardziej jako poprawny thriller sci-fi niż horror, który zostaje z człowiekiem na dłużej. Jeśli traficie na nią w abonamencie albo dobrej promocji i macie ekipę do kanapowego grania, można spróbować. Jako pełnoprawny, wyczekiwany powrót tej serii to jednak dla mnie wyraźne rozczarowanie – takie mocne 6/10, do którego raczej już nie wrócę.

I już całkiem po ludzku – przez większość czasu miałem poczucie, że Directive 8020 stoi tuż obok naprawdę dobrej gry, ale nigdy nie robi ostatniego kroku. Sam statek kosmiczny, obcy organizm i ładna oprawa to za mało, jeśli za tym wszystkim nie stoi mocniejszy pomysł i własny charakter. Zostałem więc z bardzo poprawnym, ale skrajnie wtórnym thrillerem, który mógłby być dużo ciekawszy, gdyby odważył się wyjść poza dobrze znane schematy. I gdzie u licha jest kurator?! Powiem Wam, w DLC Deluxe Edition, a i tak nie do końca.

Piotrek Gniewkowski (Niekulturalny)

Krytyk filmowy i teatralny, zapalony gracz konsolowy i komputerowy. Od kilku lat pracuje w branży reklamowej przy projektach influencerskich. Zakochany w najnowszych technologiach. W wolnych chwilach fotografuje Warszawę.

Leave a Reply