Skip to main content

Nie będę udawał – jestem fanem horrorów. Ale nie takich, które straszą tanim jumpscare’em i nagłym krzykiem w słuchawkach. Kręcą mnie rzeczy, które wchodzą pod skórę powoli. Tak jak Little Nightmares, Limbo czy Inside. Cisza, minimalizm, ciężar w powietrzu. To jest mój rejon. Dlatego na REANIMAL czekałem naprawdę długo. I nie będę udawał luzaka – byłem nakręcony. Do tego stopnia, że ogarnąłem wersję przedpremierową. Nie z zawodowej konieczności. Z czystej niecierpliwości. Wiedziałem, że jeśli to faktycznie ma być duchowy spadkobierca tamtych klimatów, to ja chcę w to wejść od razu, bez scrollowania opinii i bez oglądania gameplayów.

Świat gry to przede wszystkim opuszczona, zalana wyspa, która wygląda tak, jakby ktoś dawno temu zostawił ją samej sobie i już nigdy nie wrócił. Woda jest tu niemal wszędzie – wlewa się w korytarze, zalewa hale, odbija pojedyncze źródła światła. Do tego mrok, który nie jest tylko filtrem graficznym, ale realnym elementem tej przestrzeni. Mamy starą fabrykę, zatopione przejścia, wilgotne korytarze, zakurzone połacie lasu i ruiny miejsc, które kiedyś tętniły życiem – sala kinowa, pralnia, jakieś dziwne przestrzenie przypominające dom zabaw. To wszystko nie jest tu dla ozdoby. Każda lokacja wygląda tak, jakby miała za sobą historię, o której nikt nie chce już mówić. Nie dostajemy wielkich scen dramatycznych ani ekspozycyjnych dialogów. Informacje są rozsiane. Trzeba je wyłapywać z detali, z tego, co dzieje się w tle, z symboli i rekwizytów. A także z wrogów, których też tu nie brakuje – chociaż nie mamy bezpośredniej możliwości walki, raczej stawiamy na przemykanie z tyłu, ewentualnie na ucieczki przed zagrożeniem.

I to mi się podoba najbardziej. Minimalizm. Brak narratora. Brak tłumaczenia wszystkiego jak w tutorialu dla opornych. Opowieść „czyta się” z gestów, z ułożenia ciał, z tego, jak kamera zatrzymuje się na konkretnym fragmencie ściany czy plakacie wiszącym w kinie. Twórcy z Tarsier Studios od lat pokazują, że rozumieją, jak działa perspektywa i światłocień w budowaniu napięcia. I tutaj też to widać. Postacie często toną w półmroku. Nie widać wszystkiego wyraźnie. Sylwetki potrafią zlewać się z tłem. I właśnie w tych momentach czuję największy niepokój – bo nie wiem, czy coś czai się w cieniu, czy to tylko gra światła. Fabuła jest mroczna i celowo fragmentaryczna. Nie dostajesz jej w paczce z kokardką. Trzeba łączyć tropy samemu, dopowiadać sobie luki.

I powiem szczerze – wolę to niż łopatologiczne tłumaczenie, co dokładnie się wydarzyło. Ten świat działa dlatego, że nie jest do końca jasny. I może wcale nie powinien być.

Mechanicznie to wciąż szkoła Tarsier Studios, ale tym razem czuć wyraźny krok w stronę pełnego 3D. To już nie jest 2,5D z ograniczoną głębią. Lokacje mają przestrzeń, kamera pracuje szerzej, a poruszanie się daje większe poczucie swobody. Rdzeń pozostaje klasyczny – platformówka z zagadkami środowiskowymi, wspinaniem się, przesuwaniem obiektów i unikaniem potworów. Najmocniej działa współpraca. W wielu momentach jedna postać musi coś przytrzymać, podnieść albo odblokować przejście, żeby druga mogła ruszyć dalej. Czuć, że bez partnera nie byłoby tu progresu. Sterowanie jest proste i responsywne, a AI radzi sobie zaskakująco dobrze, więc granie solo nie frustruje. W kooperacji jest oczywiście ciekawiej, choć trzeba pamiętać, że druga osoba musi mieć własną kopię gry albo pobrane demo w ramach Friend Pass. Natomiast pobranie „demo” pozwalające na grę z kimś, kto ma pełną wersję – to naprawdę miły ukłon. Takie Little Nightmares 3 wymagało dwóch pełnych wersji tej samej gry, w dodatku wycinając w pień „kooperację kanapową” zostawiając tylko wersję online, która jak wspomniałem wymagała zakupienia dwóch egzemplarzy.

Z kamerą mam większy problem. Teoretycznie „lata” za obojgiem bohaterów, ale w praktyce często mam wrażenie, że jest nie tam, gdzie trzeba. Trzyma się ogólnego środka akcji, zamiast konkretnej postaci. Efekt? Jeśli za bardzo się oddalimy od siebie, jedno z nas wypada poza kadr i zawsze kończy się to śmiercią. Czemu zawsze? Bo im dalej od siebie tym dalej bezsensownie pulsuje ekran i bach, niczym nie wyjaśniona śmierć i restart. Z jednej strony to buduje klaustrofobię – kamera jest blisko, scena skupiona na bohaterach, czuję presję. Z drugiej strony ogranicza widoczność i bywa zwyczajnie niepraktyczne, szczególnie w kooperacji. Wystarczy chwila chaosu, ktoś pobiegnie za daleko i nagle ekran nie ogarnia sytuacji. Co ciekawe, w Little Nightmares III – które pod wieloma względami uważam za słabsze – kamera działała lepiej, bo każda postać miała swoją perspektywę. I paradoksalnie dawało to więcej kontroli nad sytuacją. Warto przypomnieć, że pierwsze dwie części, czyli Little Nightmares i Little Nightmares II, powstały właśnie w Tarsier Studios – tutaj czuć, że twórcy postawili na inne rozwiązanie, które nie zawsze się broni.

Na plus – checkpointy są blisko. Jeśli zginę, gra szybko cofa mnie tuż przed błędem. Nie tracę kilku minut progresu. To ratuje tempo. Ale momenty, w których przez ograniczenie kamery spadam albo daję się złapać i muszę powtarzać sekwencję, potrafią zirytować. Na szczęście same zagadki są dobrze zaprojektowane. Logiczne, czytelne, bez wciskania puzzli na siłę. Czuć doświadczenie projektantów i ich wyczucie rytmu. Nawet jeśli technicznie coś zgrzyta, to konstrukcja rozgrywki trzyma poziom. Pod względem narracji REANIMAL trzyma się zasady „pokazuj, nie mów”. Dzieci praktycznie nie rozmawiają. Wszystko opowiadają gesty, spojrzenia, to, jak się zatrzymują albo cofają przed czymś, czego ja jeszcze nie widzę. I to działa. Są tu mocne obrazy – opustoszały festyn, ciemne kino z niepokojącymi malowidłami na ścianach. Nikt tego nie tłumaczy. Wchodzę, patrzę i sam składam sobie znaczenie. Tempo też jest dobrze wyważone – raz uciekam w panice przed potworem, raz powoli eksploruję kolejne fragmenty wyspy, szukając tropów. Muzyki jest niewiele i bardzo dobrze. To głównie dźwięki otoczenia, skrzypienia, pluski wody, przyspieszony oddech bohaterów. Cisza bywa tu ważniejsza niż jakikolwiek motyw przewodni.

Sama gra nie jest bardzo długa – główny wątek da się zamknąć w kilka godzin – ale treści nie brakuje. Jeśli ktoś chce wyczyścić wszystko, zebrać ukryte mastki, spokojnie dorzuci jeszcze dodatkowe kilka godzin. Twórcy zapowiedzieli też trzy rozdziały DLC, z których pierwszy ma pojawić się latem 2026 roku, więc historia jeszcze się rozrośnie.

Frustracje? Najbardziej system kar za błąd. Checkpointy są blisko, więc technicznie nie tracę wiele, ale to uczucie „serio, od nowa?” potrafi wkurzyć, zwłaszcza w co-opie, gdy jedna osoba zawali i obie płacą za to cenę. Z drugiej strony szybki respawn utrzymuje napięcie – nie ma długiego ładowania ani wybicia z rytmu. Umierasz i po chwili znowu jesteś w środku koszmaru.

Pod względem oprawy to absolutna czołówka. Wizualnie REANIMAL wygląda świetnie – mroczny, surowy świat, mocne kontrasty światła i cienia, oszczędna paleta kolorów z pojedynczymi akcentami. Każde źródło światła ma znaczenie. Każdy kadr jest przemyślany. Potwory są groteskowe i zapadają w pamięć. Jednego pościgu w tunelu z wijącymi się, flakowatymi ciałami nie zapomnę długo. Dźwięk też robi robotę – muzyki jest mało, dominuje ambient, metaliczne stuki, jęki, przyspieszony oddech. W słuchawkach działa to rewelacyjnie. Cisza jest tu równie ważna jak każdy ryk.

Podsumowując – REANIMAL to porządnie zrobiona, mroczna historia o rodzeństwie wrzuconym w świat, który od początku nie daje im żadnych szans. Atmosfera jest gęsta, zagadki sensowne i przemyślane, a kooperacja nie jest dodatkiem, tylko fundamentem całej zabawy. Tak, bywają momenty frustracji. Kamera potrafi zirytować, system kar za błędy czasem za bardzo dociska śrubę i zdarzy się chwila, w której naprawdę masz ochotę odłożyć pada. Ale to nie są rzeczy, które rozwalają całość.

Jeśli jarają Was klimaty cięższe niż typowy horror z wyskakującym potworem i lubicie gry, w których współpraca ma realne znaczenie – tutaj jest co robić. Ja spędziłem z REANIMAL bardzo intensywnych kilka godzin. I mimo paru zgrzytów nie żałuję ani jednej.

btw. trochę szok – mimo, że w grze właściwie się nie mówi – to sama gra ma polski dubbing. I zdarza się coś tam usłyszeć w naszym rodzimym języku.

Piotrek Gniewkowski (Niekulturalny)

Krytyk filmowy i teatralny, zapalony gracz konsolowy i komputerowy. Od kilku lat pracuje w branży reklamowej przy projektach influencerskich. Zakochany w najnowszych technologiach. W wolnych chwilach fotografuje Warszawę.

Leave a Reply