Skip to main content

Z serią Life is Strange jestem od lat. Ograłem wszystko – główne części, dodatki, True Colors, historie z Max. I nie będę udawał – to moja ulubiona seria narracyjnych przygodówek. Dlatego Life is Strange: Reunion od początku miało w moim sercu specjalne miejsce. Trochę jak powrót do starych znajomych – taki, przy którym wystarczy chwila, żeby znów złapać ten sam klimat co kiedyś. Podchodziłem do tej gry bez wygórowanych oczekiwań. Nie liczyłem na widowisko ani efekty na pół ekranu. Bardziej na emocje, trudne wybory i ten charakterystyczny, kameralny styl opowiadania historii, z którego Life is Strange zawsze słynęło – niezależnie od bohaterów.

I właśnie z takim nastawieniem odpaliłem Reunion. Bo to jest jedna z tych gier, które bardzo łatwo sobie wyobrazić w głowie jeszcze przed premierą. Pytanie tylko, czy rzeczywistość dowozi to, co obiecuje sama marka. No i najważniejsze – czy to faktycznie pełnoprawna nowa część serii, czy jednak coś, co tylko próbuje nią być? O tym w recenzji poniżej!

Na poziomie założeń Reunion to bardzo klasyczna narracyjna przygodówka. Dialogi grają pierwsze skrzypce, eksploracja kręci się wokół ograniczonych lokacji, a decyzje – jak zawsze – mają swoje konsekwencje. Całość zamyka się w obrębie kampusu Caledon University, nad którym wisi widmo gigantycznego pożaru. I to nie gdzieś kiedyś – tylko za trzy dni. Ten prosty motyw odliczania naprawdę robi robotę. Niby chodzisz po korytarzach, zaglądasz do pokoi, robisz rzeczy totalnie przyziemne, ale z tyłu głowy cały czas siedzi myśl, że czas ucieka. Dzięki temu nawet zwykłe spacerowanie po kampusie ma w sobie napięcie, którego często brakuje w tego typu grach. Nie ma tu żadnego otwartego świata ani wielkich przestrzeni do zwiedzania. To dalej zamknięte miejscówki – pokoje, dziedziniec, kilka charakterystycznych punktów, które bardzo szybko zaczynasz znać jak własną kieszeń.

I to działa w dwie strony.

Z jednej buduje fajną bliskość z miejscem akcji. Z drugiej – dość szybko wychodzi na jaw, że gra mocno jedzie na recyklingu lokacji. Wracasz w te same kąty raz za razem i przy cenie pełnoprawnej gry zaczyna to zwyczajnie uwierać. Świat Reunion jest więc dziwnie znajomy. Znowu mamy ten miks życia studenckiego, akademików, kółek zainteresowań i małych dram rozgrywających się gdzieś przy automacie z kawą. I to byłoby jeszcze do przeżycia, gdyby to nie był ten sam zestaw lokacji co w True Colors…

Jeśli chodzi o mechaniki, twórcy nie kombinują – zostają przy tym, co w tej serii zawsze działało najlepiej: rozmowy, wybory, eksploracja i dwie bohaterki z różnymi „narzędziami”. Z jednej strony mamy Max i jej cofanie czasu. Tym razem trochę bardziej elastyczne – pozwala nie tylko naprawiać błędy, ale też świadomie manipulować przebiegiem scen, wyciągać informacje i wracać do kluczowych momentów, żeby rozegrać je inaczej. Z drugiej strony jest Chloe, która nie ma żadnych mocy, ale nadrabia to charakterem. Jej fragmenty opierają się na ostrych, często niewygodnych konfrontacjach, gdzie trzeba wyczuć granicę i wiedzieć, jak daleko można kogoś popchnąć słowem. W praktyce czuć wyraźny podział: Max to analiza, obserwacja i kombinowanie, a Chloe to tempo, napięcie i konflikty.

Sama pętla rozgrywki raczej nikogo nie zaskoczy. Chodzisz po niewielkich lokacjach, rozmawiasz z ludźmi, oglądasz przedmioty i podejmujesz decyzje w dialogach. Najciekawiej wypada to u Max. Zbierasz informacje, testujesz różne opcje dialogowe, czasem celowo wybierasz „złą” odpowiedź tylko po to, żeby zobaczyć reakcję, a potem cofasz czas i wracasz do rozmowy już bogatszy o tę wiedzę. To daje bardzo przyjemne poczucie sprawczości – nie spektakularne, tylko takie bardziej ciche, oparte na słowach i detalach. Problem w tym, że to wszystko już dobrze znamy.

System działa, nadal potrafi wciągnąć, ale Reunion praktycznie go nie rozwija. Poza kilkoma drobnymi niuansami w konstrukcji scen trudno tu znaleźć coś, co faktycznie odświeża rozgrywkę. Jeśli ktoś liczył na wyraźny krok do przodu w gameplayu, to może się lekko odbić, ten zarzut to jedno z wielu odczuć, które odbijają się czkawką, że chyba jesteśmy w jakimś dziwnym DLC, a nie w nowej produkcji. Tym bardziej, że bardzo, ale to bardzo mocno oparte jest na fabule (i lokacjach!) True Colors.

Warto też zauważyć, że konstrukcja całości jest tym razem bardziej kompaktowa. Gra nie jest podzielona na epizody wypuszczane co jakiś czas, tylko działa jako jedno, zwarte doświadczenie. I to jest plus – bo wszystko płynie naturalnie, bez sztucznych przerw.

Ale jednocześnie bardzo wyraźnie czuć miejsca, w których kiedyś byłby „koniec odcinka”. Te momenty aż proszą się o czarny ekran i napisy. No i jest jeszcze długość. Jeśli usiądziesz do Reunion z wolnym popołudniem, to jest spora szansa, że po niecałych sześciu godzinach zobaczysz napisy końcowe. I wtedy pojawia się to nieprzyjemne pytanie: gdzie się podziała pełna cena? Bo konstrukcyjnie to nadal bardziej przypomina rozbudowane DLC niż pełnoprawną, nową część. I to największy minus, o którym wspominam i wspominać będę.

Dużym plusem jest też to, jak gra buduje sceny. Często nie dzieje się w nich nic wielkiego – rozmowa przy kominku, spacer przez dziedziniec, chwila ciszy w planetarium. A mimo to trudno się oderwać. To jest dokładnie ta mieszanka melancholii i ciepła, która była znakiem rozpoznawczym serii. I nagle, bez ostrzeżenia, gra potrafi przywalić emocjonalnie. Jedno zdanie, jeden gest, jedno spojrzenie – i czujesz, że coś ci siada na gardle. I nie, tym razem to nie przez doczytującą się teksturę. Tu naprawdę czułem się jak w domu. To wciąż ten sam typ opowieści – bardzo uczuciowy, momentami może nawet za bardzo, ale szczery na tyle, że trudno się na to obrazić.

I tu dochodzimy do oprawy audiowizualnej – czyli miejsca, w którym Reunion jednocześnie błyszczy i kompletnie się wykłada. Zacznijmy od tego, co działa.

Artystycznie jest naprawdę dobrze. Kolorystyka jest stonowana, ale bardzo świadoma – ciepłe, przytulne wnętrza kontrastują z chłodnymi korytarzami uczelni, a nocne plenery z miękkim światłem latarni robią dokładnie ten klimat, którego się po tej serii oczekuje. Modele postaci, mimika, animacje – to już nie jest poziom „uroczej indyczki”. To wygląda jak pełnoprawna, współczesna produkcja. Do tego dochodzi muzyka, która znowu trafia w punkt. Melancholijne nuty, spokojne gitary, fortepian, dobrze dobrane piosenki w tle – nic się nie narzuca, wszystko pracuje na klimat. Efekty dźwiękowe robią robotę, a voice acting, nawet jeśli nie każdy głos siądzie każdemu, trzyma poziom, który pozwala na chwilę zapomnieć, że to w ogóle gra, a nie interaktywny serial.

I tym bardziej boli to, co dzieje się warstwę niżej. Bo technicznie to jest momentami dramat. Na PlayStation 5 tekstury potrafią doczytywać się tak agresywnie, że aż wybijają z rytmu sceny. Zmieniasz kadr i widzisz, jak ubrania, plakaty czy ściany najpierw pojawiają się w rozmytej, „mydlanej” wersji, a dopiero po chwili wskakują na właściwą jakość. Czasem wygląda to wręcz komicznie – jakby ktoś na twoich oczach doklejał kolejne warstwy grafiki. Problem w tym, że to zabija klimat w najgorszym możliwym momencie. Masz emocjonalną scenę, dialog, który powinien cię wciągnąć… a ty zamiast tego patrzysz, czy ten plakat w tle już się w końcu załadował. I to nie jest drobna wpadka, którą można zignorować. To jest coś, co powtarza się regularnie. Co gorsza, nie mówimy o małej, niszowej produkcji robionej w garażu, tylko o kolejnej odsłonie uznanej serii. Takiej, która naprawdę miała czas i zaplecze, żeby ogarnąć takie podstawy. Dlatego tym trudniej to usprawiedliwić.

Do tego dochodzi recykling lokacji. Jasne – Life is Strange zawsze bazowało na wracaniu w te same miejsca. To część DNA tej serii. Problem w tym, że tutaj skala jest po prostu przesadzona. Zdecydowana większość gry dzieje się w tych samych pomieszczeniach, korytarzach i na tym samym dziedzińcu co w poprzedniej części. Wracasz tam kilka razy, często przy minimalnych zmianach w otoczeniu. I o ile przy mniejszym projekcie można by to zaakceptować, tak tutaj zaczyna to zgrzytać. Gdyby Reunion było sprzedawane jako tańsze rozszerzenie – nie byłoby tematu. Krótsza historia, te same miejscówki, wszystko się zgadza. Ale w momencie, kiedy płacisz za to jak za pełnoprawną, nową odsłonę, zaczyna się problem. Zwłaszcza że mówimy o grze, którą bez żadnego pośpiechu można zamknąć w niecałe sześć godzin, nawet bez pomijania dialogów. I wtedy ten cały pakiet – długość + recykling – przestaje się spinać. Szczerze mówiąc, trudno to obronić zdrowym rozsądkiem.

Nie pomaga też brak polskiej wersji językowej. I w przypadku takiej gry to nie jest drobna niedogodność, tylko realny problem. Tu wszystko stoi na dialogach – na niuansach, tonie głosu, drobnych różnicach w tym, jak bohaterowie ze sobą rozmawiają. To nie jest gra, w której możesz „ogarnąć kontekst” i lecieć dalej. Jeśli ktoś nie czuje się pewnie w angielskim na tyle, żeby bez wysiłku śledzić długie, często bardzo emocjonalne sceny, to zwyczajnie traci sporą część doświadczenia. I to nie jest kwestia wygody, tylko odbioru całej historii. Tym bardziej dziwi, że przy serii z takim stażem i tak dużą bazą fanów w Polsce dalej nie udało się tego ogarnąć. Powoli zaczyna to wyglądać jak zła tradycja, a nie przypadek, a bądźmy poważni – mimo, że sporo tu gadają, sam przetłumaczyłbym całą grę w maksymalnie dwa wieczory, ani tu trudnego słownictwa, ani setek stron A4 – i wiem, jak nie jest trudno to o co się czepiam? O 219zł za edycję premierową, która starcza na 6h, recyclinguje treści i nawet nie mówi do mnie w moim języku.

Dla kogo więc jest Life is Strange: Reunion? Przede wszystkim dla osób, które są z tą serią od lat. Dla tych, którzy kochają Max i Chloe i chcą po prostu wrócić do ich świata – nawet jeśli oznacza to przymknięcie oka na techniczne wpadki i finansowy zgrzyt. To też propozycja dla fanów narracyjnych gier, którzy stawiają historię ponad wszystko i są w stanie zaakceptować, że zamiast rozbudowanego doświadczenia dostają coś krótszego, ale bardziej skondensowanego. Jeśli lubisz kameralne dramaty w zamkniętych, dobrze napisanych światach – tu jest sporo dla ciebie.

Ale.

Jeśli zależy ci na dopracowanej technicznie produkcji, różnorodnych lokacjach, poczuciu „mięsa” adekwatnego do ceny i komforcie grania po polsku, to Reunion bardzo szybko zacznie cię męczyć. A jeśli nigdy nie grałeś w poprzednią część – to chociaż dostajemy na początku krótkie przypomnienie i możliwość podjęcia głównych najważniejszych decyzji z poprzednich gier – to i tak nie zrozumiemy co robimy i o co chodzi.

Czy warto? Serce mówi „tak”. Portfel i zdrowy rozsądek odpowiadają bardzo ostrożnym „to zależy”. Jeśli jesteś fanem serii i kupujesz to jako epilog historii Max i Chloe – coś, co miało domknąć pewien rozdział – to prawdopodobnie i tak sięgniesz po tę grę i znajdziesz w niej sporo świetnych momentów. Jeśli jednak patrzysz na gry jak na inwestycję czasu i pieniędzy, gdzie jakość techniczna i zawartość powinny iść w parze, trudno nie mieć poczucia, że coś tu się nie zgadza.

Sześć godzin w dużej mierze znanych lokacji, problemy techniczne i brak polskiej wersji językowej przy pełnej cenie – tego nie da się łatwo obronić. No chyba, że powracasz na spotkanie z Max i niczego nie żałujesz, tak jak ja. Narzekam, bo muszę, ale tego spotkania nigdy nie zapomnę.

Piotrek Gniewkowski (Niekulturalny)

Krytyk filmowy i teatralny, zapalony gracz konsolowy i komputerowy. Od kilku lat pracuje w branży reklamowej przy projektach influencerskich. Zakochany w najnowszych technologiach. W wolnych chwilach fotografuje Warszawę.

Leave a Reply