Skip to main content

Screamera w ogóle nie miałem w planach. Zwiastuny wyglądały jak dziwny eksperyment, a po screenach byłem dużo bliżej „meh” niż jakiegokolwiek hype’u. Anime wstawki w trójwymiarowej ścigałce sprawiały wrażenie czegoś doklejonego na siłę – jakby miały przykryć fakt, że sama gra nie ma za wiele do zaoferowania. I pewnie dalej bym ją ignorował, gdyby nie jedno: cena. 299 zł za coś, co na pierwszy rzut oka wyglądało co najwyżej przeciętnie, wydało mi się sporą przesadą. To był w sumie główny powód, dla którego w ogóle ją odpaliłem i wziąłem pod recenzję – musiałem odkryć o co w ogóle z nią chodzi.

A to mówi ktoś, kto wyścigi kocha i od lat traktuje je jako jeden ze swoich ulubionych gatunków. Mimo to Screamer spokojnie mógł mnie ominąć. Ostatecznie spędziłem z nim jakieś osiem godzin na PlayStation 5 i wyszedłem z tego z poczuciem, że zrobiłem to dla Was, żebyście sami nie musieli i za moment powiem Wam dlaczego. Na start dzięki dla PLAION za kod do recenzji.

Na papierze brzmi to całkiem nieźle. Screamer to arcade’owe wyścigi w futurystycznym, anime’owym świecie, gdzie wszystko kręci się wokół nielegalnego turnieju organizowanego przez tajemniczego gościa pociągającego za sznurki gdzieś w tle dystopijnej metropolii. Na zawody zjeżdżają drużyny z całego świata, a każdy kierowca ma swój powód, żeby ryzykować życie przy niemal nadświetlnych prędkościach – jedni gonią za kasą, inni za zemstą, a jeszcze inni próbują uciec przed własną przeszłością. Jak na wyścigi całość jest mocno nastawiona na fabułę. Sporo tu bohaterów, relacji i dramatów, a nie tylko wciśniętego gazu do dechy i patrzenia, czy licznik dobije do trzech cyfr.

Strukturalnie kampania składa się z blisko 100 krótkich misji. Większość z nich zaczyna się krótkim dialogiem, po którym od razu wskakujemy w wyścig albo proste zadanie – typu użyj trzy razy nitro albo po prostu dojedź do mety. Co jakiś czas trafiają się też podrozdziały (np. coś w stylu „25.2”), w których poznajemy perspektywę innych drużyn albo ich własne dramaty dziejące się równolegle do głównej fabuły. Teoretycznie jest to ciekawy sposób na pokazanie szerokiego obrazu świata i turnieju, ale w praktyce wszystko się rozlewa. Zanim zdążysz przyzwyczaić się do jednej ekipy, gra już przerzuca cię do kolejnej. Trudno złapać jakikolwiek emocjonalny punkt zaczepienia, bo narracja jest poszatkowana i rozbita na zbyt wiele wątków naraz.

Największy problem mam jednak z trasami. Są strasznie wąskie, słabo oznaczone i do tego zaskakująco podobne do siebie. Zamiast poczucia świeżości często miałem wrażenie, jakbym jechał ten sam układ jeszcze raz, tylko od drugiej strony. Do tego dochodzą zakręty – nienaturalnie ciasne, momentami wręcz „kwadratowe”, jakby wyjęte z Mario Party. Skróty? Teoretycznie są, ale w praktyce często wydłużają przejazd zamiast go skracać. Całość tras sprawia wrażenie słabo przemyślanej i, co gorsza, mało zróżnicowanej – powiedziałbym wręcz, że gorzej wykonanej niż w darmowym Asphalt Legends. Niby odwiedzamy różne miejsca – wastelandy za miastem, nocne autostrady czy futurystyczne dzielnice – ale różnice między nimi sprowadzają się głównie do pory dnia i koloru świateł. Do tego te lokacje są dziwnie puste, a gra bardzo łatwo karze utratą prędkości – wystarczy na chwilę wypaść z trasy (do czego jeszcze wrócę). No i dochodzą niewidzialne ściany, które tylko potęgują frustrację. Najgorsze jest jednak to, że po kilkunastu minutach masz wrażenie, że widziałeś już wszystko. Trasy są recyklingowane w kółko, z drobnymi kosmetycznymi zmianami, a poczucie powtarzalności rośnie z każdym kolejnym wyścigiem.

Do tego wszystkiego dochodzą rozwiązania, które tylko pogarszają sytuację. Na poboczach trafiamy na niewidzialne ściany – i to często o metr za wcześnie, co kompletnie rozwala próby płynnego driftu. Same trasy są ciasne i „korytarzowe”, więc jazda na pełnej prędkości zamiast frajdy daje raczej poczucie walki o przetrwanie. Zjechanie z asfaltu? Automatyczna kara – tracisz przyspieszenie, a że biegi zmieniasz ręcznie, to wszystko dodatkowo się rozjeżdża. Jeśli nie wrzucisz wyższego biegu w odpowiednim momencie, samochód „muli” i rozpędza się w żółwim tempie. Sterowanie to osobny temat. Na jednym przycisku masz jednocześnie zmianę biegów i boost (krótkie vs przytrzymanie na L1), obok na R1 ląduje atak, a do tego dochodzą standardowe L2/R2 na chamulec i jazdę. I teraz najlepsze – drift obsługujesz prawą gałką analogową. W praktyce oznacza to, że jednocześnie prowadzisz, driftujesz, zmieniasz biegi i próbujesz jeszcze walczyć z przeciwnikami. Znalezienie sensownego układu sterowania graniczy z cudem – próbowałem kilku konfiguracji i żadna nie była naprawdę wygodna.

Jeśli miałbym wskazać jedno słowo definiujące Screamera, byłby to drift. Cała jazda jest podporządkowana systemowi Echo i tej dwugałkowej filozofii – lewa gałka odpowiada za kierunek, prawa za wejście w poślizg. W teorii ma to dawać płynność i kontrolę, w praktyce często jest po prostu nieintuicyjne i męczące. Do momentu pisania tego tekstu nie rozgryzłem jak to naprawde działa, tym bardziej, że 99% przypadków driftu kończyło się u mnie na bandzie – zdarzyło mi się to pierwszy raz w życiu, a od miesięcy gram na zmianę w Motorfest/Forzę 5, a od kilku tygodni rekreacyjnie w Burnouta Paradise na Switchu (znowu!) i takiego problemu po prostu tam nie mam.

Problem w tym, że samo wykonywanie zadań potrafi być zwyczajnie zabójczo trudne – i to nie w dobrym sensie. Gra potrafi rzucić ci fabularne „tutorialowe” wyzwanie typu uderz przeciwnika za pomocą Echo trzy razy i jeszcze wygraj wyścig. Brzmi prosto, dopóki nie zobaczysz, że po jednym błędzie rywal jest już kilkaset metrów przed tobą i pozostaje praktycznie nie do dogonienia. Zmiana poziomu trudności na fabularny niewiele pomaga. Kompy jeżdżą momentami absurdalnie dobrze – perfekcyjnie trzymają linię, nie popełniają błędów, a kiedy trzeba, włączają tryb „gumki recepturki” jak w Mario Kart. Potrafią wyskoczyć zza pleców na ostatnich metrach i odebrać ci zwycięstwo w sposób, który bardziej frustruje niż motywuje. Z drugiej strony wyścigi drużynowe to druga skrajność. Twoi sojusznicy regularnie jadą gdzieś z tyłu i praktycznie nie istnieją, więc zdobywanie punktów dla zespołu zamienia się w drogę przez mękę. W efekcie masz mieszankę, w której nie tylko trasy i sterowanie przeszkadzają, ale też same wyścigi potrafią być nieproporcjonalnie trudne. Często kończy się to powtarzaniem tych samych prób w kółko i w kółko – a to przez źle zaprojektowane zadania, utratę prędkości albo przeciwników, którzy sprawiają wrażenie, jakby mieli IQ 300 i nieskończony boost. Tempo rozgrywki też jest kompletnie nierówne. Trafiają się wyścigi, które kończą się po kilkudziesięciu sekundach, by za chwilę gra rzuciła coś, co wygląda jak próg wejścia do konsolowych piekieł. Nawet „FABULARNY” poziom trudności potrafi doprowadzić do szału, a jednocześnie inne zadania – jak czasówki czy wyzwania punktowe (solo) – bywają zaskakująco łatwe, jakby projektował je ktoś zupełnie inny. Frustrację pogłębia sama jazda. Screamer stawia wszystko na drift, ale ten jest dziwnie „gumowy” i mało przewidywalny. Raz auto leci bokiem za daleko, innym razem w ogóle nie chce się złamać, więc co chwilę kończysz przyklejony do bandy. Po dłuższej sesji miałem wrażenie, że nie tyle uczę się tej gry, co próbuję ją „przetrwać” i przyzwyczaić się do jej kaprysów. I to jest chyba największy problem – to nie jest trudność, która nagradza opanowanie systemu. To raczej męczący miks chaosu, niewygodnego sterowania i nieczytelnie zaprojektowanych tras.

Na szczęście nie wszystko tu zgrzyta. Technicznie gra działa stabilnie – na moje oko przez cały czas trzyma okolice 60 klatek i trudno się tu do czegoś przyczepić. Sama fabuła też potrafi wciągnąć. Anime’owe wstawki wbrew pozorom nie gryzą się z trójwymiarową częścią gry, a całość ogląda się naprawdę przyjemnie. Postacie, trochę jak w Tekkenie, mówią w swoich rodzimych językach, co dodaje klimatu i charakteru. Szkoda tylko, że polska lokalizacja potrafi się wyłożyć już na starcie. Literówki, błędy i dziwne formy językowe pojawiają się już w pierwszych minutach i trochę psują odbiór – na szczęście to bardziej irytujący detal niż coś, co rozwala całość.

Jest też split-screen nawet dla czterech graczy – nie jestem przekonany, kto realnie będzie z tego korzystał, ale jako dodatek wypada to na plus. Gorzej z online’em. Trybów jest mało, a choć gra jeszcze jakoś dobiera ludzi (u mnie zwykle kilka osób na wyścig), trudno nie mieć wrażenia, że to wszystko bardzo szybko umrze. Tym bardziej że w lobby wita cię wielki napis „coming soon” dla jakichś nowych opcji/trybów. Przy cenie 299 zł brzmi to jak żart. Na plus można zaliczyć również system nagród – za kończenie rozdziałów i podrozdziałów dostajemy różne bonusy: odblokowania postaci, części do aut, kosmetykę czy inne dodatki, które trochę przypominają przepustkę sezonową. Postaci dlatego, że technicznie w online/offline arcade każda czymś się różni. Jedna szybko ładuje boost, inna traci mniej szybkości po wypadnięciu z trasy.

Audiowizualnie Screamer stoi na dwóch różnych nogach. Styl anime wypada naprawdę dobrze – cel shading, neonowe kolory i przerywniki przygotowane we współpracy z japońskim studiem robią wrażenie. Te sceny ogląda się jak fragmenty solidnego serialu: dobra animacja, wyraziste postacie i sensowna reżyseria. Z drugiej nogi mamy poprawne samochody i niepoprawne trasy. Widocznie to za dużo roboty, aby udźwignąć równy poziom w grze wartej tyle co nówka AAA.

To grać czy nie grać? Screamer to gra, która ewidentnie chce się wyróżnić – i trzeba jej oddać, że próbuje. Dwugałkowy system jazdy, mocny nacisk na fabułę i anime’ową formę to coś, czego w ścigałkach praktycznie się nie widuje. I nic dziwnego, że część recenzentów to docenia – za odwagę, za próbę zrobienia czegoś innego niż kolejna bezpieczna wariacja na temat znanego schematu. Tylko że ten hurraoptymizm trochę rozmija się z rzeczywistością. Bo nawet jeśli pomysł jest ciekawy, to wykonanie zwyczajnie nie dowozi. To gra dla bardzo wąskiej grupy odbiorców – ludzi, którzy mają dużą tolerancję na eksperymenty, są w stanie przymknąć oko na toporne rozwiązania i naprawdę chcą „nauczyć się” tego systemu jazdy. Jeśli liczysz na czystą frajdę z prowadzenia auta – możesz się mocno odbić. Model jazdy jest męczący, mało intuicyjny i momentami sprawia wrażenie czegoś wyjętego z gry mobilnej, tylko niepotrzebnie skomplikowanego. Do tego dochodzi przegięte AI, które zamiast stanowić wyzwanie, często zwyczajnie oszukuje, oraz konstrukcja wyścigów, która potrafi bardziej frustrować niż angażować. W efekcie zamiast „jeszcze jednego wyścigu” częściej pojawia się myśl: „dobra, wystarczy”.

No i cena – 299 zł za taki pakiet to po prostu nieporozumienie. Zwłaszcza gdy w grze wciąż widać braki, nierówności i elementy, które wyglądają jak niedokończone. Da się w tym znaleźć coś dla siebie – szczególnie jeśli kupujesz wizję, a nie wykonanie. Ale dla większości graczy będzie to raczej męcząca ciekawostka niż tytuł, przy którym chce się zostać na dłużej. Podpierając się wieloletnim doświadczeniem w różnego rodzaju ścigałkach, powiem tak – dla mnie maksymalnie 5/10 jako całość, do wzięcia tylko w jakichś Game Passach, Plusach, ewentualnie na solidnej promocji -90%. W przeciwnym razie – stracisz kasę i odbijesz się – dosłownie – od bandy.

Piotrek Gniewkowski (Niekulturalny)

Krytyk filmowy i teatralny, zapalony gracz konsolowy i komputerowy. Od kilku lat pracuje w branży reklamowej przy projektach influencerskich. Zakochany w najnowszych technologiach. W wolnych chwilach fotografuje Warszawę.

Leave a Reply