Nie będę ukrywał – bardzo chciałem w to zagrać. The Alters kupiło mnie od samego początku swoim pomysłem, bo nie codziennie trafia się gra, która kręci się wokół alternatywnych wersji samego siebie i decyzji, które mogły potoczyć się zupełnie inaczej. To jest ten typ konceptu, który brzmi świetnie na papierze, ale równie często potrafi się rozsypać przy pierwszym kontakcie z gameplayem. I trochę się tego obawiałem.
The Alters to jedna z tych gier, które na starcie potrafią lekko przytłoczyć ilością systemów, zarządzaniem, tym całym „co ja właściwie mam teraz robić”. Na szczęście to uczucie dość szybko mija, a całość okazuje się znacznie bardziej przystępna, niż sugeruje pierwsze wrażenie. Co więcej, w pewnym momencie zaczyna to zwyczajnie wciągać. Już nie dlatego, że trzeba ogarniać kolejne rzeczy, tylko dlatego, że chce się sprawdzić, co będzie dalej. Po kilkunastu godzinach na PS5 mam poczucie, że to nie jest żadne arcydzieło, które będę wspominał latami. Ale daleko też od rozczarowania czy poczucia straconego czasu. Kod do recenzji otrzymałem od 11 bit studios – i bardzo za to dziękuję, tym bardziej, że gra dostępna jest od naprawde długiego czasu.
Zacznijmy od tego, czym The Alters w ogóle jest. To survivalowe science fiction od 11 bit studios, w którym sterujemy Janem Dolskim – pracownikiem misji górniczej, jedynym ocalałym po katastrofie na obcej planecie. I od razu warto to podkreślić – to nie jest historia o odkrywaniu kosmosu, tylko o bardzo konkretnym zadaniu: wydobyciu pewnego pierwiastka. Planeta szybko pokazuje, że nie jesteśmy tu mile widziani. Słońce zabija, a nad wszystkim wisi zegar zagłady, bo powierzchnia ma zostać wypalona przez gwiazdę z pobliskiego układu. To nie jest spokojna eksploracja, tylko ciągła presja czasu i walka o przetrwanie. Najważniejszy pomysł to jednak tytułowi altersi. Dzięki Rapidium (wspomnianemu pierwiastkowi) Jan może tworzyć alternatywne wersje samego siebie, w wielkim skrócie modyfikując pamięć swojego DNA, a w wersji trochę bardziej PRO – dzięki komputerowi kwantowemu tworzyć wersje siebie, które podjęły na osi czasu inne życiowe decyzje. Każdy taki „co by było, gdyby” to nowy Jan – z inną przeszłością, charakterem i podejściem do sytuacji. I to właśnie na relacjach między nimi opiera się cała fabuła. I to też nie jest tak, że wszyscy ci Janowie nagle grają do jednej bramki. Część z nich nas zwyczajnie nie lubi, podważa decyzje i potrafi mieć gdzieś to, co próbujemy zrobić. Trzeba ich przekonywać, ogarniać ich problemy, czasem iść na kompromisy. Z drugiej strony są też tacy, głównie bardziej „naukowi”, którzy wszystko łapią w sekundę i bez większego gadania robią swoje. Ten kontrast między nimi fajnie buduje napięcie, bo nigdy nie masz pełnej kontroli nad sytuacją.
Sam świat jest dość kameralny, ale przez to spójny. Jedna, niegościnna planeta, po której toczy się nasza ogromna, kołowa baza, a wokół niej czarne plaże, poszarpane skały, pola minerałów i dziwne anomalie, które potrafią łamać fizykę i czas. Słońce jest tu praktycznie osobnym bohaterem – za dnia przed nim uciekamy, nocą rośnie radioaktywność, więc planowanie wyjść w teren ciągle zderza się z tym kosmicznym „kalendarzem pogody”. Nie ma tu żadnego wielkiego zwiedzania galaktyki ani setek lokacji. To raczej powolne przesuwanie się z miejsca na miejsce, z bazą, która pełznie przez planetę, odsłaniając kolejne biomy i problemy, jakie na nas czekają. Takie troche Death Stranding, przynajmniej stylistycznie.


Jeśli chodzi o rozgrywkę, The Alters to miks kilku gatunków. Trochę survivalu, trochę zarządzania bazą, trochę przygodówki o chodzeniu po lokacji i gadaniu z ludźmi, którymi… też jesteśmy. Fundament jest prosty: w ciągu dnia wychodzimy z bazy, zbieramy surowce, stawiamy wieże energetyczne, odpalamy koparki, a potem wracamy, żeby rozbudować koło i rozdzielić zadania między alterów. Wszystko jest pod presją czasu – słońce nie będzie na nas czekać, więc kiedy zaczyna się robić niebezpiecznie, trzeba się zawijać i przygotować na kolejny cykl.
System surowców i budowania jest dość przejrzysty. Złoża oznaczamy stacjami wydobywczymi, łączymy je siecią wież przesyłających energię, a to wszystko zasila naszą mobilną bazę. W środku dokładamy kolejne moduły – warsztaty, laboratoria, kuchnię, sypialnie czy miejsca relaksu. Każdy z nich odblokowuje nowe opcje i usprawnia działanie całej załogi. To jest ten moment, kiedy z prostego setupu robi się mały, lekko chaotyczny organizm, w którym każdy pokój ma swoje znaczenie. W ogóle to sama baza widziana jest od boku, przpomina więc trochę inną grę studia – This War of Mine z tym bocznym przekrojem. To całkiem wygodny widok i ciężko mu coś zarzucić.
Najważniejsze jest jednak to, że baza sama się nie ogarnie. Każdy alter ma swoją specjalizację – inżynier, kucharz, medyk, naukowiec – i to bezpośrednio wpływa na to, co możemy zrobić i jak szybko się rozwijamy. Trzeba więc kombinować, kogo stworzyć jako następnego. Czy bardziej opłaca się ktoś od wydobycia, czy może psycholog, który ogarnie konflikty, albo technik, który odblokuje nowe technologie. I to jest jeden z tych elementów, które naprawdę wciągają, bo każda decyzja działa jednocześnie na poziomie gameplayu i fabuły. Nie wszystko jednak działa idealnie. Zdarzają się momenty, gdy ta pętla dnia zaczyna być powtarzalna: wychodzę w teren, stawiam kolejną wieżę, podpinam ekstraktor, wracam do bazy i robię te same rzeczy przy przypisywaniu zadań. Czasem miałem wrażenie, że gra dorzuca nowe systemy bardziej po to, żeby zająć mnie kolejną listą drobiazgów, niż faktycznie coś nimi opowiedzieć. Do tego dochodzi zwykły growy bałagan. Postać potrafi się zrespić obok, animacja się rozjedzie, kamera przytnie przy wyjściu z windy. Nic, co rozwala całość, ale też nic, co da się zignorować.
Dużo ważniejsze jest jednak to, jak The Alters podchodzi do narracji. To nie jest tylko historia o przetrwaniu, ale o gościu, który musi skonfrontować się z wersjami samego siebie, jakich nigdy nie poznał. Każdy alter ma własne wspomnienia, relacje i żale wynikające z innych decyzji w przeszłości. Jeden poświęcił rodzinę dla kariery, inny został w toksycznym środowisku, jeszcze inny uciekł od problemów. I szybko okazuje się, że to nie są bezwolne klony do roboty, tylko pełnoprawne postacie, które potrafią się buntować, obrażać, mieć depresję albo po prostu mieć nas dość. Główna fabuła opiera się na prostym, ale skutecznym założeniu. Mamy ograniczony czas, zanim promieniowanie wypali planetę, i musimy dotrzeć bazą do miejsca ewakuacji. Po drodze odkrywamy kolejne rzeczy związane z Rapidium, samą planetą i kulisami całej misji, która z czasem zaczyna wyglądać coraz bardziej podejrzanie. I to działa, bo nawet kiedy przez chwilę siedzę w menu i klikam produkcję, z tyłu głowy mam to pytanie, co dalej z tym wszystkim. Narracja nie siedzi tylko w cutscenkach. Dużo dzieje się w codziennych rozmowach w bazie, krótkich scenkach po dniu i w tym, jak alterzy reagują na nasze decyzje. Jest tu system nastrojów i relacji, który sprawia, że nie da się traktować ich jak robotów. Jak kogoś olejesz, to zacznie się obijać, narzekać albo wchodzić w konflikt. I to pasuje do tematu gry, ale potrafi też lekko zirytować, kiedy akurat potrzebujesz kogoś do roboty, a on ma egzystencjalny kryzys i patrzy w ścianę. W poznawaniu fabuły pomagają oczywiście polskie napisy, natomiast to co zadziwia negatywnie – to brak dubbingu. Koleś nazywa się Jan Dolski, kocha pierogi i jest Polakiem – ale gada po angielsku? To dziwne o tyle, ze gram do recenzji jednoczesnie w The Thaumaturge i tam np. jest pełen dubbing w którym dodatku słyszę popularne głosy. Więc pytanie – czemu nie tu?

Moje wrażenia z samego grania były dość zróżnicowane, ale ostatecznie na plus. Na początku dopadła mnie lekka panika, bo gra zasypuje systemami, drzewkami i ekranami i łatwo odnieść wrażenie, że zaraz się w tym wszystkim pogubimy. Tyle że The Alters jest znacznie bardziej wyrozumiały, niż się wydaje. Dużo podpowiada, jasno prowadzi za rękę i nie karze za każdy błąd, więc zamiast walczyć z grą, uczysz się jej rytmu. Dopiero kiedy przestawiłem się z myślenia „otwarty świat” na „konkretne etapy i cykl dnia”, wszystko zaczęło klikać. Tym bardziej na niższym poziomie trudności – ale nie będę Was czarować, jestem już srogo po 30-stce i nie mam ani czasu, ani siły na ciągłą śmierć i tonę stresu.
Na PS5 bawiłem się ogólnie dobrze, ale recenzowana produkcja nie jest technicznym ideałem. W trakcie eksploracji jest stabilnie, ale zdarzają się krótkie przycięcia przy doczytywaniu mapy czy szybkiej podróży. Kilka razy animacje się rozjechały, ktoś nagle pojawił się obok jakby znikąd. Chociaż wiem, że wjechało już kilka sporych patchy – pomimo roku nadal nie jest perfekcyjnie, ale trudno się tak naprawdę czegoś uczepić, bo w dużo większych grach widziałem dużo bardziej idiotyczne błędy niż tutaj. Na drobne niedoróbki idzie przymknąć oko, bo nadrabia je cała reszta. Oprócz ciekawej formuły, najbardziej podeszła mi oprawa. Planeta ma bardzo charakterystyczny, momentami wręcz surowy styl – ciemne skały, przygaszone kolory i mocne kontrasty światła z cieniem, przełamywane dziwnymi anomaliami. Kiedy coś zaczyna się dziać w tle, pojawiają się zniekształcenia albo burze, robi się ten przyjemny niepokój, którego oczekuję sci-fi wysokiej klasy. Wnętrze bazy działa trochę jak żywy organizm. Z czasem zaczynasz znać każdy kąt, kojarzyć miejsca i mieć swoje „trasy” między modułami. Tym bardziej, że nie tylko można je rozbudowywać, ale i przebudowywać. Technicznie to Unreal Engine 5 i momentami to widać – szczególnie w oświetleniu i efektach. To nie jest może pokaz ogromu możliwości tego silnika, ale całość robi robotę. Fajnie wypadają też drobne, polskie akcenty, które naturalnie przypominają, kto stoi za tą grą. Tym bardziej szkoda, że nie ma pełnego polskiego dubbingu, bo aż się o to prosiło.
Muzyka i udźwiękowienie robią dokładnie to, co trzeba. Budują klimat, ale nie wychodzą na pierwszy plan. Dużo ambientu, pracy systemów, metalicznych dźwięków, które dobrze sprzedają to miejsce. Angielski voice acting stoi na solidnym poziomie – Jan brzmi wiarygodnie, a alterzy są na tyle różni w sposobie mówienia, że da się ich łatwo odróżnić.
Z rzeczy, które mnie męczyły, na pewno wskazałbym pewną sztywność całej struktury. Gra bardzo trzyma się swojego schematu: eksploracja, zarządzanie bazą, trochę fabuły, przesunięcie koła (bazy) i od nowa. Jeśli ktoś lubi takie powtarzalne, wręcz medytacyjne pętle, to będzie się tu czuł świetnie. Ale jeśli liczysz na ciągłe zaskoczenia, to po czasie zaczyna się wkradać rutyna. Do tego dochodzą techniczne potknięcia o których wyżej, momentami toporny interfejs i wrażenie, że część systemów mogłaby być po prostu bardziej zwięzła, bo nie każdy ma ochotę przeklikiwać się przez listy zadań rodem z Excela. Kilka razy wręcz stanąłem w miejscu, bo niby gra kieruje gdzie trzeba, typu „wytwórz surowiec X”, ale nie do końca mówi gdzie iść, aby to zrobić.
Dla kogo więc jest The Alters? Na pewno dla osób, które lubią spokojniejsze, bardziej kameralne science fiction, gdzie ważniejsze od akcji są rozmowy i rozkminy o tym, kim właściwie jesteśmy i jak nasze życie mogło potoczyć się inaczej. Jeśli lubisz zarządzanie bazą, ale bez tonęcia w absurdalnie skomplikowanych systemach, i jednocześnie cenisz dialogi oraz decyzje z ciężarem, to jest tu sporo do wyciągnięcia.
Odbić mogą się za to ci, którzy oczekują czystej akcji, dużej swobody, idealnej płynności i produkcji dopiętej technicznie na ostatni guzik. Tutaj czasem trzeba po prostu przymknąć oko. Mimo pewnych mankamentów, The Alters jestem oczarowany. Jak dla mnie solidne 8/10 jeśli sam temat jest dla Ciebie rajcujący, a pętla rozgrywki wydaje się ciekawa. Wszyscy inni muszą wiedziec, że to gra przynajmniej na mocną siódemkę.














