Kiedy odpalam grę mocno zakorzenioną w polskich realiach, zawsze mam z tyłu głowy małą obawę – czy to będzie faktycznie ciekawa opowieść, czy tylko przejażdżka po znanych ulicach z doklejoną fabułą na doczepkę. The Thaumaturge bardzo szybko rozwiewa te wątpliwości. To jedna z tych produkcji, które nie krzyczą efektownymi trailerami, ale kiedy już wejdzie się w jej świat, trudno się z niego wyrwać. To spokojniejsza, mocno narracyjna przygoda, która wciąga klimatem Warszawy z początku XX wieku, świetnie napisanymi dialogami i poczuciem, że obcujemy z czymś naprawdę naszym – a jednocześnie zrozumiałym dla każdego, kto po prostu lubi dobre gry fabularne. Dzięki 11 bit studios za przekazanie kodu do recenzji, a Ciebie czytelniku zapraszam po podróż przez Warszawę z 1905 roku.
Akcja toczy się w 1905 roku, w Warszawie pod carskim zaborem – rozedrganej strajkami, spiskami i poczuciem nadchodzącej zmiany epoki. Miasto formalnie wciąż należy do imperium rosyjskiego, ale na ulicach buzują nastroje rewolucyjne, robotnicy wychodzą na demonstracje, a w salonach i spelunkach miesza się polityka z dekadencją i zwykłą ludzką biedą. Ten historyczny fundament jest tu bardzo ważny – gra nie traktuje tła jako dekoracji, tylko nieustannie przypomina, że bohater porusza się po mieście stojącym na krawędzi. Do tego dochodzi warstwa okultystyczna. W tym świecie istnieją istoty zwane Salutorami – nadnaturalne byty przyczepiające się do ludzi poprzez ich słabości i wady, które można z nimi związać i wykorzystać ich moc. Głównym bohaterem jest Wiktor Szulski, tytułowy taumaturg – ktoś, kto widzi to, czego inni nie dostrzegają, potrafi odczytywać emocje i wspomnienia zapisane w przedmiotach, a przy okazji wchodzi w dość niezdrowe relacje z Salutorami. Wiktor wraca do Warszawy po latach wygnania, przyciągnięty rodzinną tragedią i własną, skomplikowaną przeszłością, w której mieszają się ambicja, duma i poczucie winy. Miasto, które kiedyś znał, jest jednocześnie znajome i obce – dokładnie tak, jak czuje się gracz, jeśli choć trochę kojarzy realną Warszawę. Fabularnie gra sprawnie łączy rodzinny dramat, polityczne intrygi i osobistą podróż bohatera, ale bez wchodzenia w spoilery można powiedzieć jedno – to nie jest prosta historia o pokonaniu wielkiego zła, tylko raczej opowieść o cenie, jaką płaci się za władzę nad innymi i nad samym sobą.
Warto na chwilę zatrzymać się przy samym mieście, bo to jeden z najmocniejszych punktów gry. Fragmenty ulic są niesamowicie szczegółowe – momentami aż trudno uwierzyć, jak dobrze to wygląda. I tak, serio, potrafi to zrobić większe wrażenie niż Disco Elysium. Od razu miałem skojarzenia z takim bardziej „warszawskim Diablo”, momentami nawet z nowszymi Commandosami, tylko wrzuconymi w zupełnie inny klimat. Świat The Thaumaturge jest izometryczny, ale absolutnie nie suchy – ulice, podwórka, mieszkania i knajpy są wypchane detalami, które robią robotę, zwłaszcza jeśli lubisz po prostu pochodzić i się porozglądać, zamiast lecieć od znacznika do znacznika. Widać, że twórcy naprawdę wgryźli się w realia epoki. Od szyldów i strojów, po obecność różnych grup społecznych – od żołnierzy cara, przez robotników, żydowską społeczność, aż po miejskich cwaniaków – wszystko składa się na obraz miasta żyjącego gdzieś pomiędzy starym a nowym światem. Nad tym wszystkim unosi się jeszcze warstwa folkloru. Salutorzy czerpią inspiracje z różnych tradycji – od słowiańskich demonów po inne europejskie i bliskowschodnie wierzenia – co fajnie kontrastuje z bardzo przyziemnymi problemami bohaterów.
Od strony mechanicznej The Thaumaturge to przede wszystkim fabularne RPG z bardzo dużą ilością dialogów, gdzie rozmowy i podejmowane decyzje mają realne znaczenie. Śledztwa często otwierają nowe linie dialogowe, pozwalają podejść do sytuacji z innej strony albo po prostu lepiej zrozumieć, z kim mamy do czynienia. Eksploracja, rozmowy i prowadzenie dochodzeń są tu na pierwszym planie – walka schodzi raczej na drugi. Kamera zawieszona jest wysoko, sterujemy Wiktorem, chodzimy po dzielnicach Warszawy, rozmawiamy z ludźmi, zbieramy tropy i próbujemy składać je w sensowną całość. Kluczowym motywem jest taumaturgia – Wiktor potrafi „czytać” przedmioty i miejsca, wyciągając z nich emocje, myśli, słowa i czyny, rozbite na cztery kategorie: Serce, Czyn, Umysł i Słowo. Te aspekty działają zarówno na poziomie śledztwa, jak i rozwoju postaci – inwestując w konkretną dziedzinę, odblokowujemy nowe opcje dialogowe, sposoby zastraszania, manipulacji albo bardziej empatycznego podejścia do rozmówcy.
Same śledztwa wypadają całkiem satysfakcjonująco. Gra regularnie wrzuca nas w sytuacje, gdzie trzeba obejrzeć miejsce zbrodni albo dziwnego zdarzenia, znaleźć istotne przedmioty, połączyć fakty i zdecydować, jak ta układanka ma wyglądać. To nie jest poziom skomplikowanego kryminału, ale wystarczająco, żeby czuć zaangażowanie – największą frajdę daje moment, w którym widzimy, jak Wiktor „zakrzywia” rzeczywistość, interpretując ślady przez pryzmat swoich mocy i charakteru. Do tego dochodzą Salutorzy – każdy daje nowe narzędzia, zarówno w walce, jak i poza nią, a budowanie synergii między zdolnościami Wiktora a jego „demonami” to jeden z ciekawszych elementów całej zabawy.
No i jest walka – tu robi się trochę mniej różowo. System starć jest turowy, oparty na kolejce akcji, gdzie każdy atak ma swój czas wykonania, a na górze ekranu widzimy, kto i kiedy uderzy jako następny. Możemy podglądać ruchy przeciwników (moim zdaniem system mocno nieczytelny), przerywać ich mocniejsze ciosy i grać na ich koncentracji – dodatkowym pasku, którego wyzerowanie blokuje turę wroga i otwiera okno na mocniejszy atak – zwykle będący finiszerem. Towarzyszą nam Salutorzy, którzy specjalizują się w różnych efektach – jedni zadają potężne obrażenia, inni psują szyki wroga, nakładają statusy albo wyciągają więcej dmg, kiedy przeciwnik jest już osłabiony. Na papierze działa to naprawdę dobrze i potrafi dać satysfakcję, kiedy zaczynasz świadomie układać kolejkę tak, żeby przeciwnik praktycznie nie miał się kiedy ruszyć. Problem w tym, że tempo tych walk bywa zwyczajnie zbyt powolne. Animacje trwają dłuższą chwilę, kamera lubi się przestawić w najmniej potrzebnym momencie, a kiedy gra dorzuca kilku przeciwników naraz, czuć, jakby ktoś lekko zaciągnął ręczny. Sam system nie jest specjalnie skomplikowany – bardziej taktyczny niż efektowny – ale przez to spokojne tempo potrafi nużyć, zwłaszcza jeśli ktoś lubi bardziej dynamiczne starcia. Kilka razy złapałem się na tym, że zamiast skupiać się na walce, czekałem już tylko, aż przewaga, którą wypracowałem, w końcu zamieni się w ekran zwycięstwa, zamiast kolejnej tury z tą samą animacją. Tym bardziej, że walczymy w dość dziwnym układzie, zwykle my + Salutor (no, czasami mamy jakiegoś kompa w drużynie) na 4 czy 5 praskich drabów. Co ciekawsze, chociaż walka fabularnie zwykle jest na pięści, Ci mają muszkiety, pistolety lub szable – którymi dźgają bez końca i trochę bez sensu. Nie pasuje mi tutaj używanie broni, bo bardziej chodzi o pokonywanie wrogów niż ich realne zabijanie, a broń biała czy palna robi lekkie WTF.
Narracja to zdecydowanie najmocniejsza strona The Thaumaturge. Gra stoi dialogami i opisami, ale robi to w sposób, który nie męczy, tylko wciąga – pod warunkiem, że kupujesz ten spokojniejszy, bardziej „książkowy” rytm. Bohaterowie są wyraziści i często moralnie niejednoznaczni, a Wiktor nie jest żadnym wygładzonym herosem, tylko facetem z konkretnym bagażem i ego, które regularnie wchodzi mu w drogę. Dobrze wypadają też motywy rodzinne i powracające pytanie, ile w tym wszystkim jest jego winy, a ile zwykłego pecha czy okoliczności. Na to nakłada się kontekst polityczny – miasto wre, różne frakcje ciągną bohatera w swoją stronę, a decyzje, które podejmujemy, potrafią mieć realne konsekwencje – od losu pojedynczych postaci po większe układanki. Towarzyszy nam też Rasputin, tak, ten prawdziwy oraz nasza siostra bliźniaczka – oboje napisani są dobrze, tak jak i cała societa przedwojennej (powojennej?) Polski.
Świetnie działa też sposób, w jaki gra podaje wiedzę o świecie. Zamiast suchego lore’u, który brzmi jak wyjęty z podręcznika, informacje o 1905 roku, carskiej polityce, rewolucyjnych nastrojach i codziennym życiu Warszawy są naturalnie wplecione w dialogi, zadania poboczne i krótkie momenty eksploracji. Człowiek niby gra w okultystyczne RPG, a przy okazji chłonie kawał historii – bez wrażenia, że ktoś próbuje go czegoś na siłę nauczyć. Do tego dochodzi warstwa metaforyczna, w której Salutorzy często są przedłużeniem ludzkich słabości, traum i pragnień, co ładnie spina całość tematycznie.





Dla mnie ważnym elementem jest też to, jak The Thaumaturge brzmi. Polski dubbing robi tu ogromną robotę – głosy są dobrane tak, że wierzysz tym postaciom, a nie masz wrażenia, że ktoś po prostu odczytuje kwestie z kartki. Mamy tu całą paletę polskości – od eleganckiej, inteligenckiej mowy, przez język ulicy, po klasyczne teksty cwaniaków z Pragi, którzy rzucają wiązankami i powiedzonkami tak naturalnie, jakby naprawdę stali pod bramą albo siedzieli w knajpie za rogiem. Do tego dochodzą świetne nawiązania do naszej popkultury. Momenty, w których nagle słyszysz teksty w stylu „A kto to przyszedł, Pan maruda…”, wyrywają z rytmu w najlepszy możliwy sposób, bo trafiają dokładnie w to nasze, bardzo lokalne poczucie humoru. I co ważne – ten swojski ton nie jest tani. Gra potrafi być autoironiczna, ale nie zamienia całej historii w żart. Warszawa jest tu jednocześnie miejscem pełnym magii, politycznych napięć i zwykłej ludzkiej małości, a bohaterowie cały czas balansują między patosem wielkiej historii a przyziemnością codziennych spraw. Dzięki temu, nawet kiedy fabuła skręca w mroczniejsze rejony, wciąż czuć, że to świat zamieszkany przez prawdziwych ludzi, a nie papierowe postacie do odhaczenia kolejnych wątków. Warto jednak odnieść się do samej muzyki – jest, ale nie wpada w ucho. Wielka szkoda, bo niektóre postaci nawiązują w dialogach np. do muzyki klasycznej, ale jednak nie utoniemy w niej jak w dobrej operze.
Od strony wizualnej The Thaumaturge potrafi zachwycić, ale też momentami podnieść ciśnienie. Izometryczna kamera daje świetny wgląd w całe przekroje ulic, placyków i podwórek – z wagonami tramwajów, obdrapanymi kamienicami, bramami prowadzącymi w ciemne zaułki i miejscami, w których aż chce się poszukać kolejnego zadania pobocznego. Modele postaci są szczegółowe, stroje bogate w detale, a Salutorzy wyglądają jak wyciągnięci z koszmaru, w którym folklor miesza się z secesją. Kiedy wszystko zagra – światło, dym, śnieg, tłum na ulicy – efekt potrafi być naprawdę kapitalny. I tu pojawia się druga strona medalu: technikalia. Na PlayStation 5 gra potrafi złapać różne graficzne glitche – elementy ubrań wariują przy zmianie kamery w dialogach, coś się nie doczyta, cienie potrafią żyć własnym życiem. Zdarza się też, że w menu listy czy inne czytadła są źle ucięte i nie da się ich normalnie przeczytać, choć te same dokumenty znalezione w świecie gry wyglądają już poprawnie. W praktyce oznacza to, że najlepiej po prostu odpuścić archiwum i liczyć na to, że ważne rzeczy zobaczymy w trakcie rozgrywki. Do tego dochodzą problemy z wydajnością zgłaszane również na innych platformach, bo zdziwiony skalą (jest spora!) zrobiłem krótki research – wysokie obciążenie GPU, okazjonalne przycięcia czy spadki płynności, szczególnie w bardziej złożonych scenach. To nie są rzeczy, które rozwalają całą przygodę, ale regularnie potrafią wybić z rytmu, jeśli pamiętamy jak bardzo podobna graficznie Ekspedycja 33 „latała”, a działała jak dzika, musiała, zwłaszcza przy systemie kontr czy uników – to Thaumaturge może być mocno, ale to bardzo mocno zawstydzony, tym bardziej, że gra nie jest nowa.
Dla kogo jest więc The Thaumaturge? Na pewno dla osób, które lubią narracyjne RPG-i, nie boją się długich dialogów, czytania i spokojnego tempa. Jeśli największą frajdę daje ci prowadzenie postaci, rozmowy, wybory moralne i eksplorowanie świata, który ma coś do powiedzenia coś więcej, to ta gra może mocno trafić w twój gust. To też świetna opcja dla tych, którzy mają choć minimalną zajawkę na historię i chcą zobaczyć Warszawę w momencie rzadko pokazywanym w popkulturze – między starym porządkiem a rodzącą się nowoczesnością. Chociaż tak, wiem – ani potworów, duchów, ani Wszechrosji w tym wydaniu nigdy nie było, ale co z tego.
Z drugiej strony – jeśli szukasz przede wszystkim dynamicznej walki, ciągłych bodźców i spektakularnych akcji, możesz się odbić. Turowe starcia, choć przemyślane, są spokojne, jakby za karę, a gra przez większość czasu woli, żebyś słuchał, czytał i podejmował decyzje, zamiast reagować na tempo walki. Jeśli dorzucić do tego wrażliwość na techniczne niedoróbki, jest spora szansa, że coś zacznie zgrzytać, zanim fabuła rozwinie skrzydła. Po kilkunastu godzinach z The Thaumaturge mam poczucie obcowania z grą bardzo wciągającą, pomysłową i świeżą pod względem miejsca akcji, która jednocześnie potyka się tam, gdzie aż prosiło się o dopracowanie. Z jednej strony świetny, bardzo „nasz” dubbing, masa lokalnego klimatu i Warszawa, jakiej rzadko się doświadcza w grach; z drugiej – powolna walka i techniczne drobiazgi, które co jakiś czas potrafią wybić z rytmu. Mimo tego bilans wychodzi na plus. To gra, do której chce się wracać – żeby zobaczyć, dokąd zaprowadzą kolejne wybory i jak skończy się historia Wiktora.
Osobiście uważam, że warto ją sprawdzić, jeśli czujesz choć cień zajawki na okultystyczną Warszawę pod carskim butem. To ciekawy, wciągający tytuł, który nadrabia charakterem i pomysłem to, co traci na tempie walki i technikaliach. Jeśli przymkniesz oko na drobne problemy, dostaniesz historię, która naprawdę potrafi zostać w głowie. Zwłaszcza na promocji! Moim zdaniem 8/10! Jeśli jesteś Warszawiakiem, nawet więcej.














