Skip to main content

Powiem to otwarcie – od samego początku jestem fanem serii A Plague Tale. Było w tych grach coś, co od razu do mnie trafiło. Może ich bardziej kameralna skala, może relacje między bohaterami, a może zwyczajnie to, że Asobo od początku miało swój pomysł i konsekwentnie się go trzymało. Seria nigdy nie była idealna, ale była po prostu moja. Śledzę jej historię od pierwszej części, znosząc po drodze nawet niezwykle irytującego Hugo, więc naturalnie na kolejny rozdział czekałem z dużym zainteresowaniem. I traf chciał, że zupełnie niespodziewanie spotkało mnie wielkie szczęście – Focus Entertainment, któremu serdecznie dziękuję, dostarczyło mi kod na PlayStation 5 prawie trzy tygodnie przed planowaną premierą.

Wyjaśnijmy więc od razu jedną rzecz – recenzja powstała na podstawie wersji bez premierowego patcha. W jednej czy dwóch sprawach korespondowałem nawet z Focus Entertainment i podobno moje uwagi mają szansę trafić do jednego z przyszłych patchy! Ale już teraz, bez spoilerów, bez lania wody i bez pierwszej łatki – och, jest świetnie! Chociaż… nie każdy z Was będzie tego samego zdania. Bo Resonance: A Plague Tale Legacy robi kilka rzeczy naprawdę dobrze, ale jednocześnie pod pewnymi względami jest to zupełnie inna gra, niż mogliście się spodziewać. A dla części fanów poprzednich odsłon może to być całkiem bolesne spotkanie. W poniższej recenzji postaram się opowiedzieć dlaczego!

Przygotowując się do zakupu Resonance: A Plague Tale Legacy, musimy jednak zerwać pewien bolesny plaster. Im szybciej, tym lepiej – w tej grze nie ma szczurów. Ani jednego. Na dobrą sprawę w recenzowanej produkcji nie ma też jakiegoś wyróżniającego się, oczywistego gimmicku, który od razu można byłoby pokazać na zwiastunie i powiedzieć: „Patrzcie, to jest właśnie nowe A Plague Tale!”. To nadal gra przygodowa, w której przeplatają się walka z wrogami i zagadki środowiskowe, a gdzieś tam po drodze dołącza jeszcze, choć już w znacznie bardziej ograniczonej formie, skradanie. Ale po kolei!

Tym razem fabuła opowiada o losach młodej dziewczyny imieniem Sophia, która – delikatnie mówiąc – została przez życie mocno doświadczona. Co zresztą nie jest specjalnie trudne, gdy mieszka się na wyspie pełnej pirato-wikingów, żyjących z plądrowania, walki, pijaństwa i szeroko pojętej przemocy. Sophia ma jednak jeszcze jedną, niezwykle cenną dla swojego plemienia cechę – doświadcza wizji przeszłości, które mogą pomóc odnaleźć tajemniczą wyspę Minotaura. A podobno kryje ona wielki skarb, więc jest o co walczyć. Dziewczyna co jakiś czas przeżywa więc cudze wspomnienia, a wszystko skrzętnie notuje w swoim dzienniku. I ten jest ważny nie tylko fabularnie, ale również dla nas samych, bo bardzo często pomaga przy rozwiązywaniu całkiem nieźle zaprojektowanych zagadek.

Gameplay wyraźnie różni się od tego, co znamy z poprzednich gier z cyklu A Plague Tale. Głównie dlatego, że Sophia nie jest przestraszoną małą dziewczynką, a przez większość gry dorosłą kobietą, która całkiem nieźle radzi sobie z mieczem. To znacząco zmienia optykę naszych działań, co widać chociażby w samym drzewku rozwoju czy generalnym braku skradania się za wrogami. Nie ma tutaj po prostu guzika szybkiej eliminacji, który pozwalałby po cichu zdejmować kolejnych przeciwników. To o tyle ciekawe, że segmenty skradankowe oczywiście się pojawiają, ale bardziej bazują na ucieczce przed zagrożeniem niż jakiejkolwiek formie walki z nim. Drzewko rozwoju jest stosunkowo proste i opiera się na rozwijaniu głównych ruchów naszej bohaterki – możemy chociażby poprawić jej uniki czy dodać nowe elementy do kopnięcia, na przykład możliwość oszołomienia przeciwnika. Drzewko rozwijamy za pomocą waluty zbieranej dosłownie z ziemi – nie ma to wielkiego sensu, ale po prostu jest. Jeśli więc widzicie rozwidlenie drogi i jedna z nich z pewnością rozwinie fabułę – śmiało skręcajcie w drugą, na jej końcu z pewnością leżą rzeczone fragmenty.

Sama walka sprowadza się co prawda głównie do maszowania „kwadratu”, ale prawda jest taka, że wrogowie mało kiedy pozwalają nam po prostu stać w miejscu i machać mieczem. W tej części liczy się przede wszystkim strategia i to, w jaki sposób podejdziemy do walki oraz eliminacji kolejnych przeciwników. Powiem wprost – nie jest łatwo. A większa grupa przeciwników oznacza dużo większe kłopoty. Znajdziemy tu również delikatne naleciałości RPG, które pozwalają nam nieznacznie zmodyfikować naszą podopieczną. W porozrzucanych po świecie skrzyniach znajdziemy między innymi dodatkowe miecze, różniące się swoją główną cechą. Jeden łatwiej przełamuje tarcze, inny może wprowadzić dodatkowy atak do naszego combo i tak dalej. Niekiedy trafimy również na elementy garderoby, a właściwie biżuterię – pierścień, opaskę na rękę czy wisior. One także dodają nam różnego rodzaju bonusy, na przykład odrobinę większą szansę na unik czy możliwość przetrwania krytycznego ciosu. Szczerze mówiąc, podczas samej gry trudno było mi jednoznacznie odczuć, jak bardzo te wszystkie dodatki faktycznie wpływają na rozgrywkę. Cieszy jednak to, że nie musimy później siedzieć w menu i zastanawiać się, z którego z nich zrezygnować. To, co znajdziemy, po prostu zakładamy i już – wszystko działa samo. Limitem nie jest więc liczba dostępnych slotów, ale po prostu ilość przedmiotów, które uda nam się znaleźć podczas eksploracji.

Poziomy trudności oczywiście możemy sobie dowolnie ustawiać, a wspomniane zawierają w sobie szereg ułatwień oraz utrudnień, ale to, co ważne, to fakt, że na wyższych poziomach trudności uszczupla się nam pasek energii, którego właściwie nie możemy swobodnie odnawiać. Oczywiście jest na to kilka sposobów, jak perfekcyjne parowanie ciosów czy pokonanie przeciwnika, ale gwarantuję Wam – zginiecie tu nie raz. Dostosowanie poziomu trudności do ilości punktów naszej energii… no nie podoba mi się to, ale mówi się trudno. Jeśli cenicie walkę i kombinowanie – na pewno wybierzecie większe wyzwanie, ale jeśli jesteście tu dla fabuły – najniższy poziom trudności to automatyczne parowanie i uniki. Więc co kto lubi.

Do tego dochodzi cała gama przeciwników, która całkiem skutecznie zmusza nas do zmiany taktyki. Tu ktoś strzela z łuku i jest poza naszym zasięgiem, za chwilę pojawia się pikinier, a gdzieś obok stoi gość z wielką tarczą, którego nie da się po prostu zasypać kolejnymi ciosami. Pojawiają się też bossowie w dwóch rodzajach – ci więksi, z paskiem energii zajmującym pół ekranu i bardziej filmowymi walkami z przerywnikami, oraz mniejsze chłystki, które również potrafią napsuć krwi i mają kilka pasków zdrowia.

Samo poruszanie się to natomiast poziom dobrze znany z poprzednich części. Trochę wspinaczki, trochę skakania, a do tego linka z hakiem, która pozwala dostać się do wcześniej niedostępnych, pionowych rejonów. Chociaż nie tylko, bo nie raz przyjdzie nam ratować się kotwiczką przed bolesnym upadkiem w przepaść albo po prostu przebujać na drugą stronę.

Gra jest przecież produkcją przygodową, a czym byłaby taka gra bez zagadek? Tych znajdziemy całkiem sporo i właściwie jestem zaskoczony tym, jak intuicyjne są i jak bardzo mi się podobały. Generalnie bardzo dużo jest tutaj „luster i snopów światła”, ale na szczęście podanych w wyjątkowo przystępny i mało irytujący sposób. Sama gra zaskakuje również tym, że zagadki momentami wydają się powtarzać. Skończyliście jedną salę, wchodzicie do drugiej i… znowu to samo. Tylko że nic bardziej mylnego. Twórcy cały czas coś dokładają, przestawiają albo kompletnie zmieniają sposób działania poszczególnych mechanizmów. Więc chociaż kilka razy złapałem się na myśli: „O nie, znowu to samo”, to wspomniane „to samo” nigdy tak naprawdę nie wracało. Za każdym razem pojawiał się jakiś nowy element, który zmieniał sposób myślenia i sprawiał, że zagadka znowu potrafiła czymś zaskoczyć. Duża w tym zasługa tajemniczego artefaktu, który wpada nam w ręce – ale oczywiście nie tylko.

Warto też powiedzieć, że nie każdy pokocha strukturę nowego A Plague Tale. Mamy tutaj bowiem dość sztywny schemat: film, walka z wrogami, zagadka. I gra mało kiedy od niego odchodzi. Gdy już uporacie się z przestawianiem luster, możecie być praktycznie pewni, że za chwilę wbiegnie do Was kolejnych pięciu chłopa i postanowi zrobić Wam z tyłka jesień starożytności. Ale co ważne – mało kiedy w tej grze naprawdę utkniecie. W opcjach znajdziemy kilka ustawień dotyczących zarówno samych zagadek i częstotliwości podpowiadania nam rozwiązań przez współbohaterów, jak i walki. Możemy między innymi włączyć automatyczne blokowanie czy uniki, więc twórcy naprawdę pozwalają dopasować poziom wyzwania do własnych możliwości.

Fabuła jest całkiem ciekawa i samej produkcji trudno odmówić uroku. Po prostu dobrze się ją śledzi, nawet jeśli nie jest to historia, która od pierwszych minut wywraca człowieka emocjonalnie na drugą stronę. Dużą robotę robią tutaj postacie. Są ciekawie napisane i przede wszystkim zachowują się jak ludzie. Sophia, będąca przecież wielką wojowniczką, która w głębszych rejonach wyspy zostawia za sobą prawdziwe morze trupów, nadal potrafi odczuwać autentyczny strach. I to jest naprawdę świetnie pokazane – zarówno przez motion capture, jak i sam dubbing. To zresztą nie dotyczy tylko głównej bohaterki. Postacie poboczne, z którymi podróżujemy, nie są po prostu kolejnymi osobami stojącymi obok nas po to, żeby raz na jakiś czas powiedzieć coś ważnego dla fabuły. Rozmawiają ze sobą, komentują to, co dzieje się wokół nich, mają własne historie i problemy, które potrafią zaangażować – pomagają też w rozwiązywaniu zagadek, a to zostaną przy przełączniku, a to pójdą w niedostępne dla nas miejsce. Czuć, że twórcy chcieli, żebyśmy spędzali czas z ludźmi, a nie z kolejnymi NPC-ami odhaczanymi po drodze do następnej misji. I to zdecydowanie im się udało.

Sama historia i motywacje bohaterów wydają się logiczne, a niektóre jej elementy bardzo sprytnie wpleciono bezpośrednio w gameplay. Sophia od dziecka doświadcza rozmaitych wizji miejsc, których nigdy wcześniej nie widziała. Wszystkie prowadzą ją w stronę mitycznej i tajemniczej wyspy Minotaura, a główna oś fabularna zabiera nas właśnie tam – w poszukiwaniu skarbu, który od lat angażuje całe jej plemię. Póki co oczywiście bez większych sukcesów. Same wizje działają tutaj trochę na dwa sposoby. Z jednej strony zdarza nam się sterować poczynaniami Tezeusza, wojownika sprzed lat, którego historię poznajemy w wybranych momentach fabuły. Z drugiej strony całe życie pełne tajemniczych wizji okazuje się również całkiem praktyczne. Nasz dziennik, a właściwie pamiętnik, pełen jest tajemniczych znaków, obrazków i rycin, które później wykorzystujemy podczas rozwiązywania zagadek. Nie wiecie, co zrobić dalej? Najpewniej gdzieś w notesie znajdzie się kartka z oznaczeniem konkretnej zagadki i notatkami z przeszłości. Nie wiecie, gdzie iść? Jedna z ilustracji może pokazywać masyw górski i ukryte przejście. I właśnie to podobało mi się tutaj najbardziej. To nie jest zwykły system podpowiedzi wrzucony do gry dla leniwych. To świetnie i bardzo sprytnie wpleciony w fabułę mechanizm, który ma sens, wynika z historii Sophii i jednocześnie faktycznie pomaga nam podczas gry. Dzięki temu nawet wtedy, gdy gra podpowiada nam rozwiązanie, nie mamy wrażenia, że ktoś po prostu wyskoczył zza ekranu i powiedział: „Ej, idź tam, bo inaczej będziesz tu siedział do jutra”.

Chociaż miałem przyjemność grać w Resonance: A Plague Tale Legacy – i ukończyć je! – prawie trzy tygodnie przed premierą, gra przez zdecydowaną większość czasu działała świetnie. Animacje są ostre jak brzytwa, a całość przez zdecydowaną większość czasu działała płynnie i stabilnie. To o tyle ważne, że grafika w recenzowanej produkcji jest jedną z ładniejszych, jakie widziałem w grach tego typu. Francuzi przyzwyczaili nas już do tego, że mają olbrzymi talent, fantazję i doświadczenie, ale tym razem naprawdę przeszli samych siebie. Wielokrotnie trafiamy na otwarte, przepięknie wykonane przestrzenie, pełne gigantycznych pomników patrzących na nas gdzieś z oddali. To, jak mali potrafimy się poczuć na tle tego wszystkiego, naprawdę potrafi zrobić wrażenie. Twórcy włożyli masę pracy w przygotowanie samej wyspy, która jest jednocześnie tłem naszych działań, ale momentami można odnieść wrażenie, że sama staje się jednym z głównych bohaterów tej historii. Mało kiedy pojawia się tutaj uczucie deja vu. Ciągle trafiamy w nowe miejsca, widzimy coś innego i mamy ochotę sprawdzić, co znajduje się dalej. Jasne, przez większość czasu biegamy po wyspie, a właściwie jej ogromnych ruinach, więc momentami całość jest dość szara i surowa. Ale nie raz zatrzymałem się tylko po to, żeby popatrzeć na przepiękny, spokojny wschód albo zachód słońca.

Swoją drogą światło odgrywa tutaj naprawdę dużą rolę. Wspominałem już o zagadkach z masą luster – chociaż świetnie zaprojektowanych – ale im głębiej zapuszczamy się w wyspę, tym ważniejsze staje się ono również dla samej fabuły i walki. Dość powiedzieć, że niektórych przeciwników po prostu nie sposób pokonać bez światła. I teraz wyobraźcie sobie walkę z hordą wrogów, podczas której gigantyczny mechanizm raz po raz wszystko wokół nas przyciemnia. My biegamy wtedy z lewej do prawej, próbując znaleźć ostatnią łunę światła, która pozwoli nam zadać przeciwnikowi jakiekolwiek obrażenia. Bo tylko stojąc w słońcu możemy odebrać mu energię. Fajny patent. I na szczęście twórcy nie postanowili katować nas nim przez pół gry – wszystko jest tutaj idealnie wyważone.

Dźwięk to również bardzo mocny punkt programu. Zaczynając od samego menu głównego, w którym słyszymy cudowne chóralne wykonania, jak żywo przywodzące mi na myśl Wiedźmina 3, aż po samą rozgrywkę. Głośnik w padzie do PlayStation 5 potrafi krzyknąć do nas w najmniej przewidywalnym momencie, a wszystkie jaskinie i podziemia dosłownie żyją. Słychać kapanie wody (w ogóle w większości wód na powierzchni pływają ryby!), odgłosy gdzieś czających się wrogów, echo i całą masę efektów przestrzennych, które naprawdę dobrze budują klimat. Sama Sophia jest zresztą cudownie udźwiękowiona, co dodaje jej kolejną warstwę prawdziwości i czegoś takiego, co po prostu potrafi złapać za serce. Podczas ucieczek czy bardziej szalonych momentów krzyczy z przerażenia, łapie zadyszkę, a czasami wręcz wzywa swojego boga do pomocy. I nie są to pojedyncze, wcześniej przygotowane kwestie, które słyszymy raz na kilka godzin. Jej reakcje są częste i na tyle naturalne, że naprawdę zwróciłem na nie uwagę. Sophia to jedna z ciekawiej udźwiękowionych postaci, jakie spotkałem ostatnio w grach, bo przez cały czas zachowuje się jak człowiek, który naprawdę znajduje się w środku tego całego szaleństwa.

Gra nie została co prawda udźwiękowiona w naszym rodzimym języku, ale otrzymaliśmy kinową polską wersję językową. I do samych tłumaczeń naprawdę trudno się przyczepić. Wszystko zdaje się pasować, nic się nie rozjeżdża, a polska lokalizacja jest po prostu klimatyczna i profesjonalna. Tak do menu gry, rozmaitych pamiętników i znajdowanych po drodze tekstów, jak i samych dialogów, nie mam kompletnie żadnych zarzutów.

A minusy? No cóż, kilka się znalazło.

Moja wersja kilka razy potrafiła zawiesić konsolę lub pozwolić mi zapaść się w „czeluść”, ale tutaj uczciwie zaznaczę, że najpewniej była to kwestia braku premierowego patcha. Grałem przecież prawie trzy tygodnie przed premierą, więc trudno byłoby mi robić z tego teraz wielką aferę. Miałem też pewien problem z sekcjami skradankowymi. Nawet rozmawiałem o tym z twórcami, bo niektóre ucieczki wydawały mi się wyliczone dosłownie co do sekundy, co sprawiło mi kilka naprawdę sporych problemów. Koniec końców chyba jednak bardziej winny był mój pad, który dziwnie reagował na przycisk biegania, więc tutaj również nie zamierzam na siłę szukać problemu tam, gdzie być może go po prostu nie było. Jednocześnie chociaż skończyłem grę w jakieś 13h, miałem uczucie, że grałem o jakieś 3h za długo. Szczególnie w końcowych etapach, gdzie momentami miałem wrażenie, że wszystko zaczyna być do siebie bliźniaczo podobne. Tyle że po samym ukończeniu gry nie potrafiłbym wskazać konkretnego fragmentu, który byłby po prostu niepotrzebny i który bez żalu można byłoby wyrzucić. Taki to paradoks.

No i zostaje jeszcze kwestia wspomnianego już wcześniej gimmicku, który definiował poprzednie części serii. Tutaj oczywiście również coś takiego znajdziemy, ale nie będę o tym mówił, bo zwyczajnie wchodzilibyśmy już w spoilery. Powiem tylko tyle – nie jest to na pewno mechanika czy element na tyle ciekawy i charakterystyczny, żeby od razu stał się znakiem rozpoznawczym całej gry.

A to trochę boli.

Bo Resonance: A Plague Tale Legacy to jedna z najciekawszych gier tej jesieni. Produkcja pełna, ciekawa i bardzo zaawansowana technologicznie, która nawet w wersji, w którą grałem prawie trzy tygodnie przed premierą, przez zdecydowaną większość czasu działała naprawdę świetnie. To gra, która wciąga od pierwszych chwil dzięki historii, narracji i wiarygodnym bohaterom. Gra piękna, świetnie wykorzystująca świat A Plague Tale, a jednocześnie będąca naprawdę solidną przygodową grą akcji. I przede wszystkim – to gra, na którą czekałem. Czy spełniła wszystkie moje oczekiwania? Nie. Czy jest idealna? Też nie.  Ale jej ukończenie sprawiło mi po prostu cholernie dużo przyjemności.

I chyba na tym etapie niczego więcej od niej nie potrzebowałem. Moja ocena? 9/10, bo chociaż liczyłem na kontynuację przygód znanej mi bohaterki, a dostałem jedynie grę „ze świata A Plague Tale”, tak koniec końców jestem zadowolony, spełniony i naprawdę świetnie się bawiłem. A tego właśnie oczekuję od gier – świetnej zabawy.

Piotrek Gniewkowski (Niekulturalny)

Krytyk filmowy i teatralny, zapalony gracz konsolowy i komputerowy. Od kilku lat pracuje w branży reklamowej przy projektach influencerskich. Zakochany w najnowszych technologiach. W wolnych chwilach fotografuje Warszawę.

Leave a Reply