Duskfade to jedna z tych gier, które na papierze brzmią jak idealny wieczór z konsolą, a w praktyce kończą się spacerem bez celu po pięknym, ale pustym świecie. I chociaż byłem na tę grę bardzo nagrzany, bo mocno przypominała mi inną świetną grę platformową Pumpkin Jack, to jednak… dość szybko mój zapał kompletnie wyparował. I postaram się opowiedzieć Wam dlaczego.
Zacznijmy od założeń, bo tutaj wszystko wygląda naprawdę obiecująco. Mamy świat zatrzymany w wiecznej nocy, wielką zegarową wieżę wyrastającą w samym środku miasteczka oraz rodzeństwo, które musi zmierzyć się z czymś większym niż zwykła przygoda. Gramy jako Zirian, który rusza ratować siostrę uwięzioną w tej „zmutowanej” wieży czasu, a po drodze odkrywa, że cała kraina została spaczona złą siłą pewnych osobników w maskach. W podróży towarzyszy nam mechaniczny Cuckoo, a każdy kolejny region to osobna kraina z własną paletą barw, motywami i dziwnymi konstrukcjami opartymi na zębatkach, wahadłach i kryształach czasu. Brzmi to jak solidny miks baśni, clockpunku i opowieści o radzeniu sobie ze stratą – są tu motywy żałoby po dziadku, samotności, uciekania w pracę i prób naprawiania świata zamiast siebie (a nawet memy!). Problem w tym, że im dalej w las, tym bardziej historia schodzi na dalszy plan, a na pierwszy wysuwa się błądzenie bez celu.
Duskfade to trójwymiarowa platformówka, która bardzo chce być „otwarta”, a kończy jako plątanina korytarzy, półotwartych przestrzeni i ścieżek udających swobodę. Teoretycznie mamy krainy, które można eksplorować w różnej kolejności, są teleporty do miasteczka pełniącego rolę huba, a do tego kilka pobocznych aktywności, sekretów i znajdziek rozsianych po zakamarkach. W praktyce większość czasu spędzałem na zastanawianiu się, gdzie właściwie mam iść. Gra próbuje mi pomagać specjalnymi dzwonkami, które niby pokazują kierunek, ale ich logika jest na tyle nieintuicyjna, że czasem prowadzą do kolejnego pustego zakątka zamiast do sensownego celu. Brak jakiejkolwiek mapy, czytelnego kompasu lub choćby prostego znacznika celu sprawia, że po paru godzinach zaczyna się paranoja – chodzę, kręcę się w kółko, co chwilę trafiam w ślepy zaułek i coraz mocniej marzy mi się po prostu powrót do menu konsoli i naciśnięcie pięknego przycisku „usuń”.
To wszystko czuć szczególnie w pierwszym rozdziale, który opiera się na podążaniu za olbrzymim łańcuchem oplatającym główny cel. Na początku myślałem: fajny motyw, taka wizualna nitka prowadząca do centrum wydarzeń, a że jest ich kilka to w ogóle będzie super. Po godzinie miałem dość. Idziesz, idziesz, idziesz, czasem skoczysz, czasem powalczysz, ale zasadniczo gryziesz własny ogon, bo każda sekcja wygląda podobnie, a poczucie progresu jest mizerne. Kiedy zrozumiałem, że tego typu konstrukcje będą powtarzać się dalej, szczerze zwątpiłem, czy w ogóle chcę ciągnąć kampanię do końca. Tym bardziej że całość spokojnie celuje w okolice kilkunastu godzin, co przy takim zagęszczeniu pustki jest zdecydowanie zbyt męczące.
Mechanicznie Duskfade to miks skakania, wspinania się, huśtania na linach i prostego siekania wrogów mieczem czasu. Zirian potrafi robić typowy zestaw rzeczy: skok, podwójny skok, dash, chwytanie krawędzi, a później dochodzą też bardziej efektowne sztuczki, jak używanie linki czy krótkich „teleportów” między punktami. Samo sterowanie jest w porządku – postać porusza się płynnie, animacje są przyjemne, a wchodzenie na platformy nie frustruje na poziomie czysto technicznym. Na plus policzyłbym też to, że walka nie jest rozbudowana – mamy prosty system uderzeń, uniki, okazjonalne wykorzystanie mocy czasu i kilka wariantów przeciwników, którzy przynajmniej próbują różnicować tempo starć. Tyle że te mechaniki istnieją trochę w próżni. Rzadko trafia się segment, który w ciekawy sposób łączy ruch, walkę i zagadkę. Zamiast tego gra podaje wszystko osobno: tu trochę skakania, tam kilku przeciwników na arenie, dalej banalny „puzzlek” z przełącznikiem. Jest drzewko rozwoju, które pozwala lekko dopakować obrażenia, mobilność czy wytrzymałość, ale nie czułem, żeby zmieniało obraz całości. W pewnym momencie po prostu przestało mnie obchodzić, co odblokuję dalej – gra nie dawała powodów, żeby się tym ekscytować.
Narracja jest, ale mam wrażenie, że nie potrafi przebić się przez to, jak bardzo momentami wieje nudą. Sama historia ma całkiem fajne założenia – mamy rodzeństwo, wielką katastrofę związaną z czasem, miasteczko, które traci swój rytm, i tajemniczego Despair, który cały czas gdzieś nad tym wszystkim wisi. Ewidentnie ktoś chciał tutaj powiedzieć coś więcej niż „idź, pokonaj zło i wróć do domu”. Problem w tym, że historia jest strasznie rozciągnięta. Przerywniki pojawiają się rzadko, przez długie fragmenty po prostu chodzimy po świecie bez większej ilości dialogów, a kiedy już coś zaczyna się dziać, dostajemy kilka minut scenki i znowu wracamy do monotonnego marszu. Przez to nawet ważniejsze wydarzenia nie robią takiego wrażenia, jak powinny. Do tego część historii poznajemy z notatek i krótkich wpisów, które łatwo ominąć, szczególnie kiedy po raz kolejny masz już dość zaglądania w każdy kąt lokacji.
Audiowizualnie Duskfade wypada całkiem dobrze, choć mam wrażenie, że gra nie do końca potrafi wykorzystać to, jak ładnie wygląda. Zegarowe miasta, witrażowe hale, krainy zawieszone w chmurach czy lasy oświetlone zimnym blaskiem kryształów czasu potrafią zrobić wrażenie. Kolory są mocne, światło robi swoje, a lokacje szczególnie dobrze wyglądają wtedy, gdy gra pokazuje je z większej perspektywy. Miałem jednak jeden konkretny problem – kolory. Sporo tu dziwnych barw, mocnych zestawień czy zachodów słońca, które same w sobie potrafią wyglądać naprawdę ładnie, ale na nowym telewizorze kompletnie nie mogłem znaleźć ustawień, przy których wszystko wyglądałoby tak, jak powinno. Celowo włączałem dobrze znane mi gry, żeby sprawdzić, czy to przypadkiem nie kwestia mojego nowego sprzętu, który w momencie rozpoczęcia gry miał raptem dwa dni. I nie – w innych produkcjach wszystko wyglądało normalnie. Tutaj obraz był po prostu jakiś dziwny. Być może na kopii recenzenckiej brakowało odpowiednich ustawień albo gra nie najlepiej współpracowała z moim telewizorem, ale kilka razy naprawdę miałem wrażenie, że nie oglądam tego tak, jak powinienem.
















