Skip to main content

Wydawać by się mogło, że świat w którym żyjemy jest coraz bardziej niebezpieczny i bezduszny, że zło wylewa się niczym rwąca rzeka w każdym zakątku świata i tak naprawdę będzie tylko gorzej. Wszystkiemu winne są oczywiście gry komputerowe, bo któż by inny, w końcu liczba strzelanin – chociażby w szkołach w USA – wzrosła w ubiegłym roku drastycznie. a na komputerach młodych ludzi królują dziś produkcje pokroju Counter Strike, Doom czy (o zgrozo) Grand Theft Auto – gdzie jedną z głównych dróg zabawy jest strzelanie do przypadkowych przechodniów. Łatwy i szybki dostęp do brutalnych treści, w dodatku pozwalający wcielić się anonimową postać siejąc postrach bez żadnych realnych konsekwencji, wydaje się doskonałym wytłumaczenie tezy „Gry komputerowe wyzwalają agresję”. Tylko czy na pewno? Moim zdaniem nie do końca. Cofnijmy się w czasie o kilkadziesiąt, kilkaset lat.

– Jak to było kiedyś

Patrząc (z czystą głową) wstecz, warto zaznaczyć, że mimo wszystko żyjemy w najbardziej cywilizowanym okresie w dziejach. Niewolnicy nie budują już piramid, nie wiesza się ludzi tylko dlatego, że mają inny kolor skóry, kobiety mają prawo głosu, a Indian nie przepędza się masowo z ziem ich ojców. Nawet kościół zaprzestał krwawych krucjat (do których się oficjalnie nigdy nie przyznawał).Być może nasze babcie powiedziałyby „za moich czasów to było lepiej”. Pamięć mają dobrą, ale krótką, bo jakby nie patrzeć dowolna babcia/prababcia doświadczyła w swoim życiu przyjemności aż dwóch wojen światowych. Jakby nie patrzeć takiego zezwierzęcenia u nas nie ma, a jeśli coś przypadkowo się pojawia to są to raczej konflikty – obfitujące niekiedy w setki ofiar, ale porównując skalę wydarzeń – różnice widać gołym okiem. Czyli za życia naszych babć wcale tak dobrze nie było.

– Jak to było wcześniej

I tu wtrąci się dowolna matka, rodzic po prostu, który powie: za moich czasów było lepiej, niż za czasów babci. Rzecz w tym, że to tylko pół, a może nawet ćwierć prawda. Wszystkiemu winien ustrój i braki technologiczne, których nasze matki doświadczyły. Po pierwsze np. w Polsce panowała cenzura, która zresztą niewiele musiała robić, gdyż w telewizorach (które i tak mało kto posiadał) królowały jedynie dwa kanały. Internet pozostawał jedynie w sferze ewentualnych planów amerykańskich tęgich głów, ale o wdrożeniu go i szybkim wkroczeniu do Polski nie było wtedy mowy. Przykładowa „mama” mająca wtedy 16 lat żyła więc w dużo mniejszym świecie, a jej życie przebiegało w pogodnym rytmie szkoła-dom-trzepak-prywatka. Jeśli cokolwiek złego działo się w okolicy, to albo nigdy o tym nie usłyszała, albo były to sprawy na tyle małe, że nikt o nich nie mówił. Trzeba tu jednak bardzo wyraźnie powiedzieć, że złe rzeczy na pewno się działy – wielokrotnie słyszałem historie najróżniejszych zbrodni np. że w warszawskim Lesie Bielańskim panował niezwykle wysoki odsetek tak samobójstw, zabójstw, jak i odnalezionych głów, bez dolnej części właścicieli. Oczywiście dużo w tym fałszu, mitów miejskich, ale to, że o zbrodniach nie słyszeliśmy nie oznacza, że tych nie było. Wystarczy przytoczyć początek lat 90 – telewizja działała całkiem sprawnie, istniał już chyba nawet Polsat. Co królowało na antenach? Programy typu 997 lub podobne, ale zawsze opowiadające o krwawych zbrodniach. Lata 90 to nie tylko rozkwit Disco Polo, ale przede wszystkim dziesiątek zorganizowanych grup przestępczych – czyli mafii. Największe gangi w Warszawie nie przebierały w środkach, aby niepodzielnie rządzić miastem. Słowem trup słał się gęsto – sprawdźcie jakikolwiek film Patryka Vegi i pomnóżcie to x10. Myślę, że mniej więcej tak to wyglądało.

– Prawie dziś

Załóżmy, że świat istnieje te 2000 lat i urodzenie Chrystusa było jego początkiem. Wojny, palenie na stosie, mafie, ucinanie rąk złodziejom, gwałty i niewybaczalne zbrodnie hitlerowskie. Nadal nie mamy tutaj słowa o grach komputerowych. Przypominam, że ultra brutalny (jak na tamte czasy) Mortal Kombat to 1992 rok, a niesławny Doom powstał dopiero rok później w 1993.

Skupiając się na tezie, że coś napędzać do zbrodni musi, a z pewnością są to właśnie brutalne gry komputerowe – warto również przypomnieć złote czasy rozkwitu VHS i pobliskich wypożyczalni kaset. Late 80-90 obfitują po pierwsze w wysyp pornografii, a po drugie w setki, jeśli nie tysiące, brutalnych, krwawych i nieocenzurowanych filmów akcji. Że o horrorach pokroju Martwicy Mózgu nie wspomnę. Dolph Lundgren, Sylvester Stallone, Jean-Claude Van Damme, Arnold Schwarzenegger – to tylko większe nazwiska, które grały w jakby nie patrzeć subtelniejszych, chociaż nadal przegiętych produkcjach. Przemoc i nagość to właśnie domena lat 90 (najlepiej oddaje to wrestling i całe WWE Attitude Era). Powinno to przynajmniej teoretycznie wpłynąć na liczbę przestępstw. Wspominając o mafiach czy tajemniczych mordach można by stwierdzić, że faktycznie taki wzrost miał miejsce… ale to zrzuciłbym głównie na boom gospodarczy, szybkie bogacenie się oraz oczywiście na otwarcie rynków zachodnich. Mam tu na myśli to, że Polak wzbogacił się na tyle, a granice tak się poluzowały, że biznes kwitł głównie w imporcie dóbr oraz mediów (z łamaniem praw autorskich włącznie). No i  po prostu opłacało się porwać czy zabić takiego biznesmena bardziej niż dziś – i tak przecież nakradł.

Mortal Kombat – to dla tej gry powstała pierwsza klasyfikacja wiekowa

Pierwszy DOOM robił w 1993 roku kolosalne wrażenie. Wywołał również falę sprzeciwów, posiedzeń polityków czy jako temat gościł w niezliczonej ilości programów typu Talk Show.

– Dziś

Biorąc pod uwagę rosnący odsetek szkolnych (ale nie tylko) strzelanin, faktycznie można by przypuszczać, że stoją za nimi gry komputerowe – zwłaszcza jeśli odrzucimy wspomniane przeze mnie przykłady przemocy w poprzednich stuleciach. Ot nikt w szkołach nie strzelał, a strzela. Weźmy więc pod uwagę prosty przykład wspomnianego wcześniej Grand Theft Auto 5. Według najnowszych danych GTA5 sprzedało się już w 90 000 000 kopii. Tak, 90-milionach. Czyli grę kupiło „dwie i pół Polski”, albo każdy obywatel Egiptu. Zakładając wielkodusznie, że 1% graczy ma problemy psychiczne, daje to liczbę 900 000 potencjalnych zbrodni. Jak sami wiecie nic takiego nie miało i nie ma miejsca. A to tylko jedna z setek gier dostępnych na rynku, liczby mnożą się jak oszalałe, liczba graczy rośnie lawinowo. Na logikę GTA nie tworzy wśród społeczeństwa psychopatów. O co więc chodzi? Oni już tam są.

Największy procent strzelanin w szkołach obejmuje USA czyli kraj z banalnie łatwym dostępem do broni. Nie znam dokładnych zasad przydzielania pozwoleń (o ile takie są), ale podejrzewam, że nie jest to procedura trudna do zaliczenia. W sieci znajdziemy wszak dziesiątki zdjęć nastolatków z bronią (sam fakt robienia sobie selfie z pistoletem powinien dawać do myślenia, że coś jest z danym młodzikiem nie tak), czy najmłodszych, którzy stoją ze strzelbą większą od nich nad truchłem jelenia. Dostęp do broni jest więc nie tylko śmiesznie łatwy, ale również pożądany i samonapędzający się – skoro inni mają to i ja powinienem mieć. Zwłaszcza, że tak jest przecież bezpieczniej, bo ja zastrzelę kogoś zanim ktoś zastrzeli mnie. Daje to 30 tysięcy ofiar strzelanin rocznie w samym tylko USA. A teraz zastanówcie się jak wyglądają statystyki w kraju, gdzie na dobrą sprawę pistolet ma jedna osoba na 10 000? No właśnie, łatwiej zginąć od broni, gdy jest ona powszechna.

To gdzie są winni? Bo przecież są? W pierwszej kolejności warto zadać sobie pytanie – skąd wiemy o aktach przemocy oraz ile razy w ciągu ostatniego tygodnia natrafiliśmy na dobre, czyste, spokojne informacje? Dostęp do telewizji i internetu ułatwił komunikację na całej planecie sprawiając, że ta jest szybka, prosta, wręcz natychmiastowa. Brak cenzury pokazuje świat takim jaki jest, a ponieważ ludzi przybywa zdarzają się również zbrodnie. Przemoc się klika, przemoc jest sexy – dlatego ciągle słyszymy o każdej możliwej katastrofie. Treści piękne, wrażliwe, dobre – spychane są na sam tył wiadomości, na podsumowanie dnia. Wbrew pozorom mało kogo interesuje zbudowanie kolejnej szkoły dla sierot, albo przyznanie nagrody jednostce wybitnej. Przypomnijcie sobie ile trwa nawet najlepszy i najznakomitszy finał WOŚP, a ile tygodni ciągnęła się sprawa Matki Madzi.

Z drugiej strony łatwy dostęp do przemocy to nie tylko gry komputerowe, ale przede wszystkim internet i zawarte w nim informacje. Z czym kojarzą się Wam zamachy terrorystyczne? Moim zdaniem jednym z pierwszych skojarzeń może być religia, następnie polityka. Młodzi ludzie mają dziś dostęp do wielu doktryn, wielu manifestów z którymi nie do końca uformowane biologicznie mózgi umieją sobie poradzić. Nikt Was nie rozumie, w szkole Was gnębią, wszędzie niewierny za niewiernym, a najpiękniejsza dziewczyna jaką znacie – upokorzyła Was publicznie – przez co w Waszych sercach zaczyna kiełkować nienawiść skierowana do kobiet. W internecie pełno jest nie tylko osób, które „chętnie Was wysłuchają”, ale również poradników instruktażowych czy filmów szytych jakby pod was. Przygotowanie jakiegokolwiek zamachu nie wymaga wiedzy, raczej ideologii czy zewnętrznych pobudek, chęci bycia zapamiętanym, zrozumianym, zauważonym czy po prostu chęci zemsty.

Od lat światowe media próbują dowieść tego, że to gry komputerowe są głównym czynnikiem wywołującym nienawiść (chociaż spora część naukowców próbuje udowodnić, że pobudzają kreatywność, refleks i rozwijają mózg). Podobna teza dotyka również… marihuany, która widziana jest jako pierwszy krok w drodze do twardych narkotyków. Tutaj zawsze łapałem się jednak na tym, że to nie może być prawda – ludzie palący zioło są spokojni, wyluzowani, wzrasta ich aktywność mózgowa i kreatywność. Z kolei zdecydowana większość narkotyków „dalszych” zamiast wyluzować użytkownika – rozbudza go. Sprawia, że może tańczyć, bić się czy chociażby skakać w miejscu całą noc. Jak widać to zdecydowanie dwie strony medalu, które nijak nie wynikają jedna z drugiej. Prawda jest jednak taka, że praktycznie wszyscy graliśmy kiedykolwiek w jakąś grę komputerową, konsolową czy smarfonową. Robiliśmy to głównie dla zabicia czasu, być może uspokojenia się, zapomnienia o problemach, porzuceniu zmartwień. Brutalne gry jako coś zakazanego cieszą oczywiście bardziej, ale zapytajmy samych siebie czy wspomagają złość i agresję czy może rzeczywiście pozwalają bezpiecznie dać jej ujście? Niech pierwszy rzuci kamieniem ten, kto nie usunął barierki w basenie swojego Sima. Liczby i argumenty mówią same za siebie, a bzdurne domysły pismaków nijak mają się do prawdy.

Oczywiście młode, albo spaczone mózgi (na zachowanie wpływa również wychowanie, rodzina, prestiż okolicy w której mieszkamy) mogą nie odróżnić fikcji od prawdy i gry mogą pociągnąć ich do przemocy, samookaleczenia czy samobójstw… ale w równym stopniu co filmy sensacyjne, dostępne bez żadnych problemów i ograniczeń horrory czy nawet zwykła lektura tanich czasopism pokroju Faktu czy Detektywa. Młodzi ludzie uzależniają się zdecydowanie łatwiej niż dorośli, a wzbudzać w nich agresję może sam fakt nakazu zaprzestania gry, braku kontroli rodzicielskiej i właściwej opieki nad młodym mózgiem. To prawda, że zabranie takiemu dziecku konsoli może wywołać u niego nawet atak fizyczny na rodzica (od jakiegoś czasu istnieją ośrodki leczące dziecięce uzależnienie od strzelanki Fortnite) Ale są to zupełnie inne czynniki, które w dodatku wpływają (moim zdaniem) jedynie auto destruktywnie, nie powodując natomiast głębszych psychoz i ataków np. na szkoły. Aczkolwiek pod koniec tekstu sprawdźcie szersze wyjaśnienie od Psycholog-Pisze.pl – Monika opowie tam o kwestii uzależnienia i zapobiegania.

Fortnite – kolorowa i na pierwszy rzut oka „przyjazna” grafika z pewnością przyciąga najmłodszych

Jak powszechnie wiadomo bywa różnie, a gdzie dwie osoby tam trzy prawdy. Aczkolwiek z własnych obserwacji muszę przyznać, że na normalnego człowieka gry nie mają większego wpływu, rozwijając najwyżej zręczność czy sam proces myślowy. Ale moim zdaniem nie są przyczyną agresji samej w sobie, na pewno nie narzędziem, które aktywuje ją w zdrowym, dorosłym umyśle. Gram od 6 roku życia czyli chcąc nie chcąc 24 lata. Jako mężczyzna wybierałem gry nastawione na akcję, ale nie zdarzyło mi się jeszcze nigdy „walnąć w łeb” przechodnia spacerującego po „realnej” ulicy. Moi bracia również grają, a od prawie dwóch lat także moja dziewczyna. I chociaż zapędy ma niekiedy krwiożercze (własnie przy GTA) nie ma problemu z odróżnieniem dobra od zła, nie wpływa to jakkolwiek na jej życie – ot ujście emocji, agresji, rozrywka.

Świat pełen jest ludzi z problemami, ich grono stale się powiększa – natłok informacji, migające obrazy, zanieczyszczenia – z pewnością nie pomaga to w rozwoju umysłu i pozwala łatwo skierować go na złą drogę. Ale czy to wina gier komputerowych? Na świecie ponad dwa miliardy osób interesuje się elektroniczną rozrywką i mało który z nich kiedykolwiek kogoś skrzywdził. Pomyślcie o tym, gdy kolejny raz usłyszycie, że winny masakry miał na swoim komputerze „brutalną” grę z 1993 roku i skonfrontujcie to z własnymi doświadczeniami oraz tym tekstem.

Nie twierdzę, że gry nie wpływają na agresję w żadnym stopniu – bo jak wiadomo wywołać ją może dosłownie wszystko. Pragnę jednak zauważyć, wyjaśnić, że nie są jedynym, głównym i najważniejszym powodem całego zła na świecie. Dlatego właśnie powstał ten tekst.

A bonusowo komentarz do tekstu od nieocenionej Moniki Kotlarek znanej z bloga Psycholog-pisze.pl. Monika od wielu lat pomaga ludziom, aktualnie pracuje i dokształca się w Australii. I chociaż jej teza nie pokrywa się w 100% z moją (aczkolwiek ją dopełnia) to naprawdę warto się z nią zapoznać. Warto również wziąć pod uwagę propozycje Moniki, które mogą dobrze wpłynąć na najmłodszych graczy. Za poświęcenie swojego cennego czasu bardzo Monice dziękuję! Wpadnijcie na jej stronę www!

Nazywam się Monika Kotlarek i jestem psychologiem. Ukończyłam Uniwersytet SWPS we Wrocławiu, a obecnie jestem członkiem Australian Society of Rehabilitation Counsellors.

Temat przemocy powiązanej z grami komputerowymi wraca jak bumerang. Zwykle wtedy, gdy w Stanach Zjednoczonych odgrywa się kolejna strzelanina w szkole, a na komputerze sprawcy policjanci znajdują gry komputerowe pełne krwi, wnętrzności, strzelania, brutalności, przemocy seksualnej, rasizmu i wulgaryzmów. I setki przegranych godzin.

Jeszcze kilka lat temu psychologowie byli dalecy od jednoznacznych wyroków, że gry to najprostsza i najszybsza droga do bycia agresywnym. Udowadniali badaniami, że gry bardzo pozytywnie wpływają na procesy poznawcze, jak koncentracja, pamięć, uwaga czy refleks. Odpowiednie gry są w stanie wiele nauczyć, wyjaśnić, pokazać kawałek ciekawego świata, rozbudować wyobraźnię młodego człowieka. I to wszystko jest faktem. Rzeczywiście gry mogą zrobić dużo dobrego, ALE muszą to być gry odpowiednie. Przede wszystkim dopasowane do wieku gracza (oznaczenia na pudełkach nie są wzięte z kosmosu), by 6-latek nie obcował z agresją i przemocą, której jeszcze nie rozumie w pełni.

 – A jak sprawa wygląda dzisiaj?

Podczas, gdy niektóre gry uczą, rozwijają koordynację ręka-oko czy uczą rozwiązywania problemów, o tyle pojawiają się olbrzymie wątpliwości, co do gier, w które dzieci i młodzież grają przez wiele godzin. Mogą mieć problem z kontrolowaniem czasu, a nastawianie budzika czy prośby rodziców po prostu nie działają.

Badania American Academy of Child & Adolescent Psychiatry (www.aacap.org) jednoznacznie pokazują, że długotrwałe granie może prowadzić do:

• zmniejszenia ilości czasu spędzanego z rodziną i przyjaciółmi,
• pogorszenia się umiejętności socjalizowania się z ludźmi,
• zaniedbywanie czasu rodzinnego, prac domowych czy innych hobby,
• obniżenie ocen,
• mniej ruchu i otyłość,
• mniejsza ilość snu i pogorszenie jego jakości,
• agresywne myśli i zachowania.

To jasno wskazuje, że całkowite poświęcenie się nieodpowiednim grom może w dalszej perspektywie prowadzić do zachowań agresywnych. Zwłaszcza, gdy zaangażowanie w grę jest tak silne, że powoduje swego rodzaju zacieranie się obu światów.

Nie bez znaczenia są także dodatkowe problemy, jak np. alkohol czy przemoc w rodzinie, pokazująca, że jest to skuteczny sposób rozwiązywania problemów czy też próba zwrócenia na siebie uwagi.

 – A zatem, co można zrobić? Co rodzice mogą, a nawet powinni zrobić, by tego uniknąć?

• Nie pozwalać grać w gry dzieciom w wieku przedszkolnym.
• Zawsze sprawdzać zalecany wiek minimalny graczy na opakowaniu gier.
• Grać z dziećmi, by dzielić z nimi czas i w razie czego przedyskutować to, co dzieje się na ekranie.
• Ustalić jasne zasady (i przestrzegać ich!), jeśli chodzi o treść gier oraz czas grania zarówno w domu, jak i np. u kolegów czy koleżanek.
• Monitorować kontakt na żywo podczas grania i ostrzegać dziecko przed potencjalnymi zagrożeniami wiążącymi się z takimi kontaktami.
• Pozwalanie na gry tylko na wspólnych przestrzeniach, jak np. salon, nie w sypialni dziecka.
• Pamiętać, że jesteś dla dziecka wzorem, więc jeśli jesteś graczem – przestrzegaj swoich własnych zasad.
• Ograniczyć całkowity czas spędzany przed ekranem (smartfon, komputer, telewizor, tablet).
• Upewniać się, że gry zostają włączone po odrobieniu lekcji i wykonaniu domowych obowiązków.
• Zachęcać do wspólnych innych aktywności, zwłaszcza fizycznych, jak basen, piłka, spacer.

Podsumowując. Uzależnić się można niemal od wszystkiego. Dzieci również są na to narażone. Gry są dla ludzi, to oczywiste, jednak musimy pamiętać, jako dorośli – rodzice – opiekunowie – nauczyciele, że mózg młodego człowieka dopiero się kształtuje i oglądana agresja może na niego wpłynąć bardzo negatywnie. Gry są jak internet, nie da się od nich uciec. Jak nie w domu, to u przyjaciela, który ma konsolę. Jednak przy mądrej kontroli, otwartej komunikacji i bliskości, jesteśmy w stanie upiec dwie pieczenie przy jednym ogniu: uchronić dziecko przed negatywnymi skutkami gier, jednocześnie nie ograniczając mu swobody zabawy.

Piotrek Gniewkowski (Niekulturalny)

Krytyk filmowy i teatralny, zapalony gracz konsolowy i komputerowy. Od kilku lat pracuje w branży reklamowej przy projektach influencerskich. Zakochany w najnowszych technologiach. W wolnych chwilach fotografuje Warszawę.

2 komentarze

  • Iza pisze:

    Moim zdaniem gry na pewno mają duży wpływ na rozwój dzieci. Widzę to po swoim bratanku, który nie potrafił odejść od komputera. Rodzice przymusowo wysłali go na leczenie zaburzeń zachowań, gdzie przeszedł długą i trudną drogę, zanim wrócił do normy. Mam nadzieję, że już więcej nie powtórzy tego błędu.

  • Jagoda pisze:

    Myślę, że granie ma bardzo negatywny wpływ na dzieci. Widzę to jako nauczyciel, który niejednokrotnie musiał reagować w sytuacjach agresji. Psycholog dla dzieci teraz jest bardzo ważny i powinien znajdować się w każdej szkole. Nie zapominajmy jednak, że dorośli także często zagłębiają się w świecie internetu, unikając codziennych problemów. Psycholog nie powinien budzić w nas negatywnych emocji, przecież on też jest człowiekiem i dobrze zna nasze problemy.

Zostaw komentarz: