Pragmata to ten typ gry, który teoretycznie powinienem mieć rozpracowany na poziomie instynktu. Capcom, sci-fi, zamknięte lokacje, zagadki, powolne odkrywanie mechanik – brzmi znajomo. A jednak coś tu kliknęło mocniej, niż się spodziewałem. To jedna z tych produkcji, przy których orientujesz się, że jest druga w nocy, a Ty wciąż próbujesz “jeszcze tylko raz” przejść ten jeden, konkretny korytarz z wyjątkowo upierdliwymi dronami.
Co ciekawe, wcale nie miałem jej na radarze. To nie był tytuł, który śledziłem, analizowałem zwiastuny i czekałem na premierę. Wpadła do mnie trochę bokiem – brat i jego kumpel zaczęli o niej mówić z takim przekonaniem, że coś tu musi być na rzeczy. Demo? Było, jasne. Nie odpaliłem. Zamiast tego zrobiłem coś znacznie bardziej szalonego – odezwałem się do Cenegi (której dziękuję za kod do recenzji) i odpaliłem ją w ciemno, żeby na spokojnie sprawdzić, o co właściwie chodzi w tym całym internetowym szumie. I oczywiście dać Wam znać czy to prawda. Po kilkunastu godzinach na PlayStation 5 i jednokrotnym ukończeniu gry mogę powiedzieć jedno – to bardzo dobra, momentami naprawdę wciągająca gra. Taka, która świetnie działa “tu i teraz”, kiedy ją ogrywasz, ale jednocześnie niekoniecznie zostaje z Tobą na lata. To raczej przygoda do przeżycia raz – dla klimatu księżycowej stacji, relacji między Hugh i Dianą i całej tej układanki systemów, które pojedynczo może nie rozwalają głowy, ale razem robią naprawdę dobrą, chociaż niekiedy dość powtarzalną robotę.
Pragmata zabiera nas na księżycową stację badawczą, która dawno przestała być zwykłym kompleksem laboratoriów. Dziś to jeden wielki problem, w dodatku opustoszały. Kontrolę przejęła zbuntowana sztuczna inteligencja, zarządzająca siecią robotów zabezpieczających – i, co nie zaskakuje, nie jest szczególnie gościnna wobec żywych intruzów. Klimat jest chłodny, techniczny, ale bez taniego straszenia – bliżej tu do naukowego sci-fi z nutą paranoi niż do horroru. Wchodzimy w to wszystko jako Hugh – ciężki skafander, jetpack i arsenał pod ręką. Szybko jednak okazuje się, że nie jesteśmy sami, bo na naszej drodze staje Diana – android o wyglądzie dziecka, z dziurami w pamięci, ale za to z intuicją do systemów stacji, jakiej można jej tylko pozazdrościć. Ten duet napędza całą grę – my działamy fizycznie, ona ogarnia wszystko, co świeci, piszczy i próbuje nas zabić. Za pomocą hakerskich mocy. Sama stacja robi tu świetną robotę. Od zimnych, metalicznych korytarzy, przez powierzchnię Księżyca z obniżoną grawitacją, aż po niepokojące sekcje przypominające fragmenty ziemskiej cywilizacji odtworzone przez AI. Wszystko trzyma się jednego motywu i daje poczucie, że jesteśmy częścią większego eksperymentu – nawet jeśli gra nie zawsze tłumaczy zasady od razu.
Jeśli chodzi o samą rozgrywkę, Pragmata to klasyczna trzecioosobowa akcja, ale oparta na niecodziennym duecie. Hugh robi całą fizyczną robotę – strzela, unika, korzysta z jetpacka i przepycha nas przez kolejne starcia. Diana z kolei nie walczy bezpośrednio, tylko hakuje, wyłącza zabezpieczenia, odsłania słabe punkty i manipuluje otoczeniem. I to nie jest dodatek – bez niej przeciwnicy momentalnie zamieniają się w gąbki na pociski, więc trzeba aktywnie korzystać z obu postaci praktycznie cały czas. W wielkim skrócie, podczas standardowej dla tego typu gier strzelanki z unikami, na dodatkowych przyciskach hakujemy – minigier jest kilka, najczęściej przechodzimy kwadratem przez mapkę złożoną z innych kwadratów, aż do przycisku odpowiedzialnego za haking. Po drodze możemy jednak zbierać modyfikatory – jeśli przejdziemy przez panele przegrzania, albo multihakowania i dopiero dotrzemy do mety (cały czas strzelając!) to wróg straci równowagę na dłużej, albo pochwycimy kilku naraz. Samo hakowanie to tak naprawdę główny gimmick Pragmaty, gdyż modyfikatorów jest cała masa – od dobrych, mnożników damage, po złe – gdzie tracimy pasek hakowania, hakowanie jest spowolnione lub po prostu się przerywa.
Struktura poziomów od początku jest mocno korytarzowa. Niby trafiają się większe przestrzenie, boczne pomieszczenia czy krótkie sekcje, w których gra daje złudzenie swobody, ale finalnie i tak poruszamy się od punktu A do punktu B, dokładnie tak, jak zaplanowali to twórcy. Jeśli idziemy w bok, to góra jedno pomieszczenie i to tylko dlatego, że czeka tam na nas jakaś skrzynia ze skarbem.
I tu pojawia się zgrzyt. Z jednej strony ta liniowość buduje poczucie zaszczucia – szczególnie gdy na chwilę gubimy kierunek, bo znacznik celu potrafi zniknąć przy bardziej złożonych zadaniach. Z drugiej strony gra momentami przesadza z ograniczeniami. Potrafimy zatrzymać się na czymś tak absurdalnym jak leżący kabel, którego nie da się przeskoczyć, mimo że za nim widzimy dalszą drogę. Niewidzialne ściany są tu na porządku dziennym i czasami przybierają rozmiary, które wybijają z immersji. To nie jest coś, co rozwala całą zabawę, ale w momentach, gdy gra udaje większą otwartość, a po chwili brutalnie przypomina, że jesteśmy w tunelu, trudno tego nie zauważyć.



Czuć tu też lekką inspirację soulsami. Do bazy wracamy regularnie – żeby się podreperować, uzupełnić zapasy, ale najczęściej po prostu dlatego, że coś poszło nie tak. Po śmierci Pragmata automatycznie ściąga nas do Oazy, czyli centralnego huba, ale bez karania za eksplorację – wszystko, co zebraliśmy, zostaje z nami. Dzięki temu możemy spokojnie rozwijać postać i ulepszać ekwipunek, bez stresu, że jedna wpadka wyczyści nam postęp. System broni też ma swój twist. Tu nie bawimy się w klasyczne przeładowywanie – jeśli sprzęt się „kończy”, po prostu sięgamy po kolejny. A że większość uzbrojenia możemy wcześniej odblokować i dosłownie wydrukować w bazie, to rzadko zostajemy z niczym. Trochę jak w powiedzeniu, tylko że zamiast drużyny faktycznie drukujemy sobie arsenał na drogę.
Jest też jak wspomniałem system rozwoju, który dobrze spina całość. Zbieramy różne formy waluty i doświadczenia, a potem inwestujemy je w statystyki, umiejętności, ulepszenia broni, moduły skafandra Hugh i dodatkowe opcje dla Diany. Wszystko działa w bardzo czytelnym rytmie – wpadka, powrót do bazy, kilka punktów rozdane, nowy perk odblokowany i kolejna próba. I to naprawdę czuć. Ten lekki roguelite’owy sznyt – utrata przytomności, powrót do huba, zachowanie progresu i podejście numer dwa – sprawdza się zaskakująco dobrze. Zwykle druga próba to już nie jest walka o przetrwanie, tylko spokojne domykanie fragmentu, który chwilę wcześniej wydawał się problemem.
Najbardziej siadła mi jednak sama baza. Oaza nie jest tylko menu przebranym za centrum operacyjne – to miejsce, do którego chce się wracać. Możemy je lekko personalizować, zwłaszcza przestrzeń Diany, dorzucając znalezione po drodze przedmioty i drobne ozdoby. Niby detale, które nie wpływają na walkę, ale robią robotę – w tym całym zimnym, metalicznym świecie w końcu mamy kawałek czegoś „naszego”. Jest tam też sporo roboty – gra w bingo za żetony, dodatkowe stroje czy przestrzeń VR z zadaniami specjalnymi typu „zabij 20 wrogów w 60s”.
Fabuły nie ma sensu rozpisywać, żeby nie psuć zabawy. W skrócie – odkrywamy, co stało się na stacji, skąd bunt AI i jaką rolę odgrywa Diana. Historia podawana jest fragmentami – dialogi, notatki, hologramy – i sami składamy całość. I tu mam problem. Kompletnie nie kupuję zachwytów nad tą historią, a już szczególnie nad relacją „córka–ojciec”. Rozumiem, co twórcy chcieli powiedzieć – to działa na podstawowym poziomie – ale to jest tak ograna sztampa, że momentami aż boli. Do tego dochodzi dość dziurawa konstrukcja, oparta na pourywanych strzępach informacji. Gdyby to była jedna z pierwszych gier w moim życiu, pewnie robiłaby większe wrażenie. Dla mnie to raczej zestaw znanych motywów, które gdzie indziej widzieliśmy w dużo lepszym wydaniu. Co nie znaczy, że wszystko tu leży – finał zostawił u mnie lekki uśmiech, ale po drodze większość zwrotów akcji dało się przewidzieć z wyprzedzeniem.
Jeśli chodzi o sam gameplay – tu mam największe wahania. Z jednej strony zdarzają się momenty świetnego flow między strzelaniem a hakowaniem, z drugiej… jest tego po prostu za dużo. Walki zaczynają się nawarstwiać, a system hakowania, który na początku robi wrażenie, po czasie zaczyna męczyć i przytłaczać. Szczególnie gdy w kółko robimy podobne rzeczy, z każdą minutą pod coraz większą presją. Serio – nie wyobrażam sobie tego na wyższych poziomach trudności, gdzie ten schemat byłby jeszcze bardziej wymagający. Do tego dochodzą drobne zgrzyty, jak chaotyczny system broni, który potrafi wybić z rytmu w najmniej odpowiednim momencie (nie do końca wiem, czy broń, która wypadła ze skrzyni/robota jest do podniesienia, są to hologramy w różnych kolorach, ale czy czerwona czy zielona – nie oznacza to chyba nic, na pewno nie oznacza tego czy mamy ją i biegniemy po nic, czy nie mamy jej wyequipowanej i możemy ją wykorzystać). Na szczęście, gdy wszystko działa, walka nadal potrafi dać satysfakcję – tylko że po kilku godzinach coraz częściej mamy wrażenie, że gra sama sobie podcina tempo nadmiarem powtarzalnych starć.
Od strony wizualnej Pragmata trzyma solidny poziom. RE Engine robi swoje – znośne oświetlenie, czyste tła, dobra animacja. Księżycowa stacja jest pełna detali, a jej chłód fajnie kontrastuje z bardziej „osobistymi” przestrzeniami, jak baza i kącik Diany. Sam design postaci też trafia w punkt – trochę niepokojący, ale spójny z resztą świata. Nie doświadczyłem też zwolnień, bugów graficznych czy zawieszek – jeśli coś się działo, to na samym końcu, gdy ekran zalewa trochę biomasy – trzęsła się i błyskała, była rozmyta i przypominała kiepskiej jakości rendery tła – natomiast chyba tak właśnie miało być, natomiast własnie powyżej 70% gry, gdy sporo rzeczy rozlewa się na korytarze – nie jest już tak seksi jak było, ale tu podkreśle – to chyba świadomy wybór twórców. Fajnie działają też efekty haptyczne na Playstation 5, czuć power każdego strzału. Jednakże – boli mnie trochę design niektórych przeciwników, są w opór generyczni, albo przywodzą na myśl jakieś japońskie dziwactwa. Roboty i mechy mogę tolerować, ale te lalki z dużymi głowami, które zamieszczam w tekście? Dajcie spokój, a po co, a komu to potrzebne.
Audio spełnia swoją rolę, jest solidne, ale niezauważalne. Muzyka jest oszczędna, chociaż efekty strzałów konkretne i dobrze budujące klimat. Szkoda tylko, że niektóre dialogi (to w ogóle częsty problem tego typu gier) zostały źle zaprojektowane, zamiast usłyszeć je do końca, np. po przejściu do nowego pomieszczenia – przerywają się, zastępując nowymi np. „uważaj leci potwór”. Jeśli postacie rozmawiają, to najlepiej odłożyć pada i stać w miejscu, wtedy czegoś doświadczycie, w przeciwnym wypadku możecie wpaść na jakiś skrypt, który wczyta co innego.
I co ciekawe – już po przejściu, trochę wbrew sobie, odpaliłem demo na Switchu 2 (wiem, mówiłem, że nie odpaliłem dema, ale nie odpaliłem przed!). I tu zaskoczenie: Pragmata wygląda i działa tam sensowniej, niż się spodziewałem. Oczywiście są cięcia – głównie w rozdzielczości i detalach, szczególnie widać to na włosach – ale ogólne wrażenie jest zbliżone. Jak na wersję mobilną, naprawdę daje radę.
Pragmata to gra dla tych, którzy lubią akcję z wyraźnym systemem progresu i nie mają problemu z powtarzaniem fragmentów po porażce. Jeśli kręci was naukowe SF, księżycowe bazy i duet człowiek–maszyna, który trzeba ogarniać jednocześnie, będzie tu co robić. Ale jeśli szukacie swobody, otwartego świata i ciągłych atrakcji, to nie ten adres. To liniowa przygoda z wyraźnie wytyczoną ścieżką i momentami, które potrafią zwolnić, zamiast non stop pompować akcję.
Dla mnie to solidne 7/10. Gra daje frajdę w trakcie – dzięki rozwojowi, systemom i klimatowi – ale pod koniec trochę zmęczyła mnie ilość walk. Na szczęście całość zamyka się w około 12 godzinach, więc da się to spokojnie przejść bez poczucia przesytu. Co więcej, po ukończeniu odblokowuje się nie tylko New Game+ czy dodatkowe wyzwania, ale też osobny wątek fabularny, który potrafi dorzucić jeszcze jakieś 5–6 godzin zabawy. Pragmata to gra dobra, ale nie wybitna, weryfikuję Internet – starzy wyjadacze niczym się tu nie zaskoczą, TikTok próbował nas oszukać.














