Pokemon Legends ZA to gra, która od pierwszych minut wywołała u mnie bardzo konkretną mieszankę emocji. Z jednej strony czysta ekscytacja – nowa konsola, powrót mega ewolucji, zapowiedź świeżego podejścia do formuły. Z drugiej strony lekki niepokój, który pojawił się dokładnie w momencie, gdy dotarło do mnie, że całość dzieje się w jednym mieście.
I to nie jest drobny szczegół, tylko fundament całej gry.
Po około dwudziestu godzinach mogę powiedzieć jedno: bawiłem się dobrze, momentami naprawdę dobrze. Ale im dłużej grałem, tym wyraźniej widziałem, że ten pomysł ma zarówno styl, jak i bardzo konkretne ograniczenia, których nie da się zamaskować.
Lumiose w tej odsłonie nie jest po prostu znajomą lokacją z lekkim liftingiem. To ogromna, gęsto zaprojektowana metropolia, która ma udźwignąć całą strukturę gry. I trzeba przyznać, że w wielu momentach to działa. Nie ma tu klasycznego podziału na osobne trasy i miasta połączone ekranami ładowania. Zamiast tego dostajemy jedną, spójną przestrzeń, w której dzielnice naturalnie przechodzą jedna w drugą. Po kilku godzinach zaczyna się czuć rytm tego miejsca – konkretne ulice, skróty, charakter poszczególnych fragmentów miasta. To jeden z największych plusów tej gry.
Problem polega na tym, że Lumiose jest jednocześnie jej największym ograniczeniem. Brak podróży, brak zmiany scenerii, brak poczucia przygody sprawiają, że stosunkowo szybko pojawia się wrażenie zamknięcia, pustki, krążenia w kółko. Nawet jeśli miasto się zmienia, nawet jeśli odblokowują się nowe obszary (bardziej levelami i celem samym w sobie, bo czasami po prostu nie ma sensu iść dalej), to w głowie cały czas siedzi świadomość, że to wszystko, co gra ma do zaoferowania i że zapłaciliśmy za to 300zł. I to uczucie „sufitu nad głową” pojawia się szybciej, niż powinno.
Rozgrywka została podzielona na dwa główne filary: łapanie pokemonów i walkę. W teorii to bardzo dobry pomysł – jedna część bardziej spokojna, eksploracyjna, druga dynamiczna i nastawiona na akcję.W praktyce problemem jest sposób, w jaki te elementy są ze sobą połączone. Zamiast płynnego przechodzenia między systemami, gra wyraźnie je rozdziela. W jednej chwili skupiasz się wyłącznie na łapaniu, skradaniu się i eksploracji, a chwilę później trafiasz do segmentów, w których liczy się głównie walka. W skrócie mamy tutaj po pierwsze system dnia i nocy – za dnia (i w nocy) można wchodzić do specjalnych wydzielonych stref w których mieszkają dzikie Pokemony (i ich spaczone, wściekłe wersje) – możemy je tam łapać, tłuc dla EXP i tak dalej. Nocą (i tylko nocą) pojawiają się czerwone strefy walki, które musimy grindować za punkty, koniec końców dające nam bilet do kolejnego „gym leadera”. Samych Pokemonów, bo wróćmy do nich na moment – jest w grze około 230. To dość mały wycinek jak na 1000 istniejących, ale większość z nich jest w porządku – mamy tutaj solidne podstawy z 1 i 2 generacji, a także trochę nowych, chociaż nie zawsze udanych. Mój zespół to oczywiście klasyki jak Charizard czy Gengar, ale miewałem też przy pasku mniej znane zwierzaki. To co jest idiotyczne i bezsensowne to fakt, że podstawowa trójka pod starter to powtórki z innych gier. W dodatku uważam, że dość głupio dobrane, to trójka widoczna poniżej. Znane i lubiane? Ale nie dość, że powtórki, to jeszcze dwa z nich są z tej samej generacji. Po co?
Same walki są jedną z mocniejszych stron gry. System łączy klasyczne zasady z większą dynamiką – poruszanie się po arenie, uniki, reagowanie na ataki przeciwnika. Kiedy wszystko to działa, sama walka potrafi być naprawdę satysfakcjonująca. Szczególnie dobrze wypadają momenty z mega ewolucją, które wizualnie i mechanicznie robią różnicę, chociaż do tych ewolucji dochodzi za łatwo, za często i dla zbyt dużej liczby Pokemonów. Problem pojawia się wtedy, gdy zaczynasz widzieć powtarzalność. Kolejne starcia różnią się głównie poziomem trudności i efektami wizualnymi, ale ich struktura pozostaje bardzo podobna. Najbardziej widać to w ZA Royale, czyli systemie rankingowym opartym na literach od Z do A. Na papierze brzmi to świetnie – jasny progres, czytelny cel, poczucie wspinania się po szczeblach. I cały alfabet wrogów!
W praktyce system sam sobie szkodzi. Gra potrafi przeskakiwać między rangami (np. z S do K), pomijając część przeciwników w imię fabularnej wygody. Zamiast satysfakcji z konsekwentnego rozwoju dostajemy skróty, które odbierają poczucie sensu. Zamiast pełnego alfabetu liderów, dostajemy jakąś ich część. To jeden z tych momentów, gdzie mechanika zaczyna wyglądać na niedopracowaną, a nie sprytną. Sytuację ratuje chociaż to, że późniejsi liderzy (bliżej E) zanim w ogóle zgodzą się walczyć (chociaż mamy bilet) wciągają nas w jakieś swoje fabuły, a to latamy z punktu A do B, a to szukamy kogoś w kanałach miasta. No chociaż tyle.
Główna historia skupia się na przebudowie miasta i problemie mega ewolucji. Nie jest jakoś specjalnie zła, ale też trudno nazwać ją wciągającą. Spełnia swoją funkcję – tłumaczy wydarzenia i prowadzi gracza dalej – ale rzadko kiedy staje się realną motywacją do gry. Okej, zagalopowałem się – może nie wydarzenia, a systemy, bo mam jakieś takie wewnętrzne poczucie, że fabuła jest tu po to, że po pierwsze jakaś być musi, a po drugie jest tu tyle drobnicy systemowej do wyjaśnienia, że właśnie tym się tutaj zajmuje. Tłumaczy mechaniki zamiast motywować do gry.



Zdecydowanie lepiej wypadają zadania poboczne.
To właśnie w tych mniejszych historiach Lumiose zyskuje charakter. Problemy mieszkańców, drobne konflikty, lokalne sytuacje – wszystko to buduje poczucie, że miasto żyje. I to właśnie dla tych momentów często schodziłem z głównej ścieżki, aby pokombinować co tam dziś dolega mieszkańcom. Jeden chciał walczyć, drugiemu zamroziło Pokemona i tylko specyficzny atak ognisty mógł tu pomóc (chociaż idiotyzm, że nie każdy), kolejny wysyła nas w wycieczkę po zakamarkach muzeum, gdyż zbiegło mu 12 sztuk jakiegoś Poksa i poukrywały się na wystawie.
Największym problemem Pokemon Legends ZA jest jego struktura. Podział na strefy, powtarzalne aktywności i wyraźne pętle gameplayowe sprawiają, że po pewnym czasie włącza się autopilot. Gra nie jest trudna, co samo w sobie nie jest wadą. Problem w tym, że prostota systemów w połączeniu z ich powtarzalnością zaczyna przypominać grind. Spokojny, nienachalny, ale konsekwentny. I kiedy dochodzą do tego decyzje w stylu przeskoków w ZA Royale, pojawia się wrażenie, że gra nie do końca szanuje czas gracza. Na plus jednak działa to, że czy to trenerzy czy dzikie poksy dają przyzwoitą wartość EXP, więc jak już macie jako-taką drużynę, to możecie śmiało dodać sobie ze 2 Pokemony „śmiecie”, aby tylko levelować je pod ewolucję, bo poziomowanie (zawsze cała drużyna dostaje EXP) idzie całkiem sprawnie. Chociaż tutaj akurat przydaje się Google, a to jeden ewoluuje tylko przez wymianę (działa!), a to trzeba dać mu kamień, mieć dziwny niestandardowy level (jak 43) czy mieć to szczęście, aby osiągnął wymagany poziom w dzień zamiast w nocy.
Pod względem technicznym to nadal dość przeciętny poziom. Modele i tekstury nie zachwycają, a po zatrzymaniu się łatwo zauważyć ograniczenia – wystarczy wspomnieć ściany budynków, nie tylko takie same w całym mieście, ale jednocześnie takie rzeczy jak okna czy drzwi są po prostu… bitmapami, płaskimi, narysowanymi na ścianie. Jednocześnie gra bardzo dużo zyskuje w ruchu, szczególnie w trybie przenośnym. Płynność na poziomie 60 klatek robi ogromną różnicę i sprawia, że całość odbiera się znacznie lepiej niż na statycznych ujęciach. Muzyka dobrze buduje klimat miasta, a efekty dźwiękowe w walkach są czytelne i satysfakcjonujące. To nie jest oprawa, która zapada w pamięć na lata, ale spełnia swoje zadanie. Zbrodnią jest natomiast brak nawet szczątkowego voice actingu. Postacie milczą jak zaklęte, nawet nie piskną – po prostu są niemowami, wszyscy jak leci. To skandal. Samego tworzenia głównego bohatera również jest kijem w oku, cokolwiek nie wybierzecie – będzie wyglądał tak samo. Na domiar złego, główny model jest tak kiepsko wykonany, że jakkolwiek się nie ubierzecie i nie uczeszecie – w sumie wygląda jak dziewczyna.
Mega ewolucja jest jednym z głównych filarów tej gry. Problem w tym, że jej obecność jest momentami zbyt nachalna. Z systemu, który kiedyś był dodatkiem, robi się obowiązkowy element niemal każdej większej aktywności. Po czasie przestaje to robić wrażenie i zaczyna męczyć, żwłaszcza, że fabularnie przenosi nas na jakieś kosmiczne dziwne areny, a mega wrogowie są wielcy i faktycznie groźni. W walkach ze zwykłymi Pokemonami, ech, wszystko jest małe i fajansiarskie, a do tego jak wspomniałem – zbyt częste.
Dla kogo jest ta gra? Pokemon Legends ZA najlepiej trafi do graczy, którzy lubią eksplorować jedną, dużą przestrzeń i stopniowo odkrywać jej wszystkie zakamarki. Jeśli nie przeszkadza ci powtarzalność i cenisz płynność rozgrywki w trybie przenośnym, możesz spędzić tu naprawdę sporo czasu. Jeśli jednak oczekujesz klasycznej podróży, różnorodności lokacji i wyraźnego poczucia postępu – możesz się odbić.
Czy warto? Tak, ale to gra, która jednocześnie wciąga i frustruje. Ma bardzo solidne fundamenty, kilka naprawdę udanych pomysłów i momenty, w których potrafi przypomnieć, dlaczego ta seria wciąż działa. To jednak jedynie spin-off głównej serii, dlatego decyzja o zamknięciu całej gry w jednym mieście, sztuczny podział rozgrywki i niedopracowany system ZA Royale sprawiają, że trudno mówić o w pełni udanym projekcie. Osobiście bawiłem się lepiej, niż się spodziewałem. Uważam też, że to ciekawsza gra niż Pokemon Legends Arceus, mimo że ma swoje własne, bardzo wyraźne problemy. Najprościej: lubię ją bardziej, niż powinienem.
I to chyba mówi wszystko.














