Jestem wielkim fanem serii Onimusha. Moja przygoda z nią rozpoczęła się jeszcze na PlayStation 2, a konkretnie od Onimusha 3: Demon Siege. I chyba nie mogłem wtedy trafić lepiej. Pamiętam, że już wtedy bardzo podobało mi się to, jak seria łączyła ze sobą kilka różnych elementów. Z jednej strony mieliśmy klimat, który w pewnym sensie mógł kojarzyć się z Resident Evil – były zagadki, szukanie kluczy, eksploracja i charakterystyczny dla tamtych czasów sposób prowadzenia rozgrywki. Z drugiej jednak strony Onimusha była zdecydowanie lżejsza i bardziej nastawiona na akcję. No i przede wszystkim – feudalna Japonia. Już sam ten setting robił na mnie ogromne wrażenie. Do tego świetna, jak na tamte czasy, oprawa graficzna, satysfakcjonująca walka mieczem i demony, które tylko podkręcały klimat całej przygody. Ale Onimusha 3 miała jeszcze jednego asa w rękawie – Jeana Reno. Francuski aktor wcielił się w Jacques’a Blanca, policjanta, który w wyniku wydarzeń trafiał do feudalnej Japonii. Jednocześnie Samanosuke Akechi, główny bohater wcześniejszych części serii, przenosił się do współczesnego Paryża. Dla mnie, jako młodego gracza, było to wtedy coś naprawdę wyjątkowego. Połączenie samurajów, demonów, podróży w czasie i współczesnej Francji brzmiało może trochę absurdalnie, ale w praktyce działało zaskakująco dobrze. Oczywiście później poznałem również inne odsłony serii, ale to właśnie trzecia część pozostała dla mnie szczególnie ważna. Dlatego przez kolejne lata z pewnym żalem obserwowałem, jak Onimusha znika z rynku.
Musieliśmy czekać naprawdę długo na pełnoprawny powrót serii. Na szczęście w ostatnich latach Capcom wyraźnie przypomniał sobie, jak wiele ciekawych marek posiada w swoim katalogu. Firma zaczęła ponownie sięgać po swoje klasyczne IP, rozwijać je lub odświeżać, a fani Onimushy w końcu doczekali się zupełnie nowej odsłony. I tak otrzymaliśmy Onimusha: Way of the Sword. Zanim jednak przejdziemy dalej, chciałbym podziękować firmie Cenega za udostępnienie kodu do recenzji gry.
Nowa odsłona Onimushy nie kontynuuje bezpośrednio historii Samanosuke. Tym razem wcielamy się w Miyamoto Musashiego, postać inspirowaną prawdziwym, legendarnym japońskim szermierzem. Nie jest to jednak bohater, który od samego początku chce ratować świat i wszystkich dookoła. Wręcz przeciwnie, Musashi dość szybko zostaje zaatakowany przez potwory Genma, ginie, trafia do piekła, a następnie, trochę wbrew swojej woli, otrzymuje magiczną Oni Gauntlet, czyli rękawicę, która pozwala mu wrócić do świata żywych. Oczywiście nic nie jest tutaj takie proste. Rękawica pozwala Musashiemu walczyć z Genma i absorbować dusze pokonanych przeciwników, ale jednocześnie jest czymś, czego główny bohater bardzo chciałby się po prostu pozbyć. Żeby jednak odzyskać swoje dawne życie i uwolnić się od całego tego zamieszania, musi robić dokładnie to, czego początkowo wcale robić nie chciał – walczyć z kolejnymi demonami i wykonywać zadania, które przybliżają go do pozbycia się przeklętej rękawicy.
Sama fabuła Onimusha: Way of the Sword jest moim zdaniem po prostu okej. Nie jest zła, nie przeszkadza w graniu, ale też raczej nie będziecie siedzieć i zastanawiać się nad jej kolejnymi wątkami. Nie nastawiajcie się tutaj na wielowątkowy dramat, ogromne zwroty akcji czy historię, która zostanie z Wami na długo. To raczej prosta opowieść, której głównym zadaniem jest prowadzenie nas od jednego starcia do kolejnego. Mamy więc demony, kolejne zagrożenia i wielkich bossów, a wraz z postępami stopniowo odkrywamy, co właściwie dzieje się w świecie gry. Samych Genma jest całkiem sporo i występują w różnych wariantach – od podstawowych przeciwników, przez silniejsze jednostki, aż po wrogów atakujących z dystansu. Ogólnie ich design jest całkiem udany i dobrze wpisuje się w klimat feudalnej Japonii opanowanej przez demony, który nadal jest jedną z największych zalet całej serii.
Dużą rolę odgrywa tutaj również sam Musashi, który jest bohaterem całkiem przyjemnym w odbiorze. Jest pewny siebie, momentami ironiczny i przede wszystkim nie jest kolejnym protagonistą, który od początku chce ratować świat i wszystkich dookoła. Po prostu znalazł się w sytuacji, z której musi jakoś wyjść, więc godzi się na kolejne zadania, walkę z Genma i cały ten nadprzyrodzony bałagan. Chce przede wszystkim pozbyć się rękawicy i odzyskać kontrolę nad własnym życiem. Nie jest to może szczególnie oryginalna historia, ale w przypadku Onimushy działa wystarczająco dobrze.
Największy problem zaczyna się dla mnie w momencie, w którym przechodzimy do samego gameplayu. Z jednej strony Onimusha: Way of the Sword daje naprawdę satysfakcjonujące wrażenie walki mieczem. Cięcie przeciwników, uniki, blokowanie i odpowiednie reagowanie na ich ataki – wszystko to działa dobrze i potrafi dawać sporo frajdy. Problem polega jednak na tym, że trudno oprzeć się wrażeniu, że w 2026 roku widzieliśmy to wszystko naprawdę wiele razy. Sam system walki może momentami kojarzyć się z grami soulslike. Obserwujemy przeciwników, reagujemy na ich ruchy, wykonujemy uniki i szukamy odpowiedniego momentu do ataku. Mamy również parowanie, odbijanie ataków czy możliwość zadawania mocniejszych, precyzyjnych ciosów, więc na papierze brzmi to naprawdę dobrze. I często faktycznie dobrze się w to gra. Tylko że według mnie system walki jest znacznie mniej rozbudowany, niż mógłby być. W praktyce przez sporą część gry walczymy przede wszystkim przy użyciu podstawowego ataku – na PlayStation 5 oczywiście pod kwadratem – oraz mocniejszego ciosu przypisanego do trójkąta. Ten drugi szczególnie przydaje się w określonych sytuacjach, kiedy gra wyraźnie sugeruje, że przeciwnik wymaga mocniejszego uderzenia.
Oczywiście wraz z postępami pojawiają się kolejne możliwości, rozwój postaci i dodatkowe umiejętności, ale nie wszystkie wydają się szczególnie ekscytujące. Część nie jest obowiązkowa, część nie zmienia znacząco sposobu, w jaki prowadzimy walkę, a inne po prostu nie są na tyle atrakcyjne, żeby faktycznie zachęcać do zmiany swoich przyzwyczajeń. W rezultacie często wracałem do podstawowego stylu walki i miałem wrażenie, że niewiele na tym tracę. Problemem jest również dla mnie balans poziomu trudności. Na niższych ustawieniach przeciwnicy potrafią ginąć zdecydowanie zbyt szybko. Niektóre mechaniki związane z osłabianiem czy oszołomieniem wrogów nie mają wtedy nawet szansy odpowiednio wybrzmieć, ponieważ przeciwnik po prostu pada, zanim zdążymy wykorzystać przygotowany dla niego mocniejszy atak. Z kolei po przejściu na wyższy poziom trudności sytuacja potrafi zmienić się diametralnie. Bossowie są wtedy w stanie błyskawicznie zamienić Musashiego w szmacianą lalkę, rzucając nim po arenie i zadając ogromne obrażenia. Kilka błędów może oznaczać konieczność rozpoczynania walki od nowa. I właśnie tutaj mam największy problem z balansem. Na łatwiejszym poziomie momentami jest zdecydowanie za łatwo, natomiast na normalnym i wyższych ustawieniach gra potrafi nagle zrobić się bardzo wymagająca. W efekcie miałem wrażenie, że jestem gdzieś pomiędzy – albo przeciwnicy padają zbyt szybko, albo gra zaczyna być dla mnie zwyczajnie irytująca. A szkoda, bo sam fundament systemu walki jest naprawdę solidny. Onimusha: Way of the Sword potrafi dawać satysfakcję podczas starć, ale zabrakło mi większej głębi i różnorodności, która sprawiłaby, że przez całą grę chciałbym eksperymentować z kolejnymi możliwościami.
W trakcie gry otrzymujemy oczywiście dostęp do różnych rodzajów broni i dodatkowych możliwości. Jest między innymi łuk, który pozwala eliminować przeciwników z dystansu, a także inne rodzaje uzbrojenia. Wszystko wygląda efektownie i teoretycznie powinno zachęcać do eksperymentowania, ale nie zawsze przekłada się to na rzeczywistą różnorodność rozgrywki. Ja sam przez większość czasu zdecydowanie najchętniej korzystałem z podstawowego miecza. Od czasu do czasu wyciągałem łuk, szczególnie wtedy, gdy można było wygodnie pozbyć się przeciwnika z dystansu i spróbować trafić go w głowę. Pozostałe bronie są interesujące i dobrze wyglądają, ale Onimusha: Way of the Sword to nie Devil May Cry. Nie mamy tutaj systemu, który sprawia, że ciągłe zmienianie broni i żonglowanie arsenałem staje się podstawą dobrej zabawy. Przynajmniej ja nie czułem takiej potrzeby. Na niższych poziomach trudności dodatkowa różnorodność wydawała mi się wręcz trochę niepotrzebna, ponieważ podstawowy miecz doskonale radził sobie z większością przeciwników. Z kolei na wyższych poziomach trudności gra zaczynała być na tyle wymagająca, że zamiast eksperymentować, częściej wolałem korzystać z tego, co już dobrze znałem. W efekcie część potencjału związanego z różnorodnością broni gdzieś się po drodze gubiła, bo niezależnie od tego, co twórcy oddają nam do dyspozycji, najczęściej i tak wracałem do podstawowego miecza.
Gameplayowo jest jeszcze jedna rzecz, która potrafiła mnie naprawdę irytować. Capcom stworzył świat, który momentami sprawia wrażenie bardziej otwartego, niż jest w rzeczywistości. Mamy większe lokacje, wioski i obszary, które teoretycznie zachęcają do eksploracji, ale bardzo często widzimy miejsce, do którego chcielibyśmy dojść, i okazuje się, że nie możemy. Najgorsze jest to, dlaczego nie możemy tam przejść. Nie potrzebujemy specjalnej umiejętności, klucza ani rozwiązania zagadki. Czasami po prostu stoją tam skrzynki, beczki albo drewniany wóz i gra postanowiła, że dalej nie pójdziemy. Co jest trochę zabawne, kiedy sterujemy człowiekiem posiadającym magiczną rękawicę i potężną katanę, którą bez większego problemu przecinamy demoniczne potwory. Ale drewniany wóz? Tego już najwyraźniej nie da się pokonać – to o tyle irytujące, że część drewnianych wozów (ale nie tylko) możemy wykorzystać jako broń. Ale oczywiście tylko tam, gdzie autorzy to przewidzieli. Przez takie rozwiązania eksploracja potrafi być momentami żmudna i zwyczajnie frustrująca. Widzimy ścieżkę albo miejsce, które wygląda, jakby można było do niego dotrzeć, ale musimy pogodzić się z tym, że twórcy po prostu postawili tam kilka przedmiotów i w ten sposób zakończyli naszą możliwość dalszego zwiedzania. Zdarzają się również fragmenty, podczas których po prostu biegniemy przez kolejne obszary praktycznie w całkowitej ciszy. I właśnie wtedy Onimusha: Way of the Sword potrafi trochę zwolnić, a niestety czasami można się zwyczajnie zanudzić. A coś czego nie rozumiem już zupełnie i czego nie mogę zaakceptować to wszechobecne skrzynki i jakieś tam ceramiczne wazy, które możemy rozbijać. Dacie wiarę, że 99% z nich jest pusta w środku? Gry Capcomu przyzwyczaiły nas do tego, że w każdej skrzynce jest albo diament, albo amunicja, albo cokolwiek – a tu pusto.
Graficznie Onimusha: Way of the Sword jest… nierówna. I chyba właśnie to słowo najlepiej opisuje całą oprawę. Capcom ponownie korzysta z RE Engine, czyli silnika, który doskonale znamy między innymi z kolejnych odsłon Resident Evil, więc kiedy twórcy chcą, gra potrafi wyglądać naprawdę świetnie. Szczególnie dobrze prezentują się filmiki przerywnikowe, które są efektowne, dobrze wyreżyserowane i pokazują, że Capcom nadal świetnie radzi sobie z tworzeniem kinowych scen i budowaniem odpowiedniego klimatu. Część przerywników generowana jest oczywiście bezpośrednio na silniku gry, między innymi dlatego, że możemy zmieniać wygląd naszego bohatera i jego stroje. I tutaj zaczynają się pewne problemy, ponieważ najważniejsze postacie wyglądają naprawdę dobrze. Musashi prezentuje się świetnie, podobnie jak część ważniejszych bohaterów, przeciwników czy bossów. Modele są szczegółowe, twarze potrafią dobrze oddawać emocje, a podczas większych scen wszystko wygląda naprawdę efektownie. Problem zaczyna się wtedy, kiedy schodzimy nieco niżej w hierarchii postaci. Wieśniacy, mnisi i przypadkowi NPC potrafią być po prostu brzydcy. Momentami wyglądają wręcz tak, jakby zostali wygenerowani automatycznie i nikt później nie poświęcił im szczególnej uwagi. Często są pozbawieni emocji, charakteru i jakiegokolwiek wyrazu, przez co trudno uwierzyć, że znajdują się w tej samej grze co świetnie wyglądający główni bohaterowie.



Podobnie jest z częścią przeciwników. Oczywiście znajdziemy tutaj naprawdę dobrze wyglądające potwory i bossów, ale nie każdy przeciwnik zapada w pamięć, a niektóre modele mogłyby być zdecydowanie ciekawsze. Przez to Onimusha: Way of the Sword potrafi przejść od gry naprawdę ładnej do produkcji, która momentami wygląda zaskakująco słabo. Najlepiej widać to podczas przechodzenia z efektownego filmiku przerywnikowego do normalnej rozgrywki. Przed chwilą oglądamy świetnie zrealizowaną scenę, mamy szczegółowe twarze, dobre animacje i efektowną akcję, a chwilę później stoimy w wiosce otoczeni przez postacie wyglądające, jakby przyjechały tutaj prosto z kilku generacji wstecz. I niestety potrafi to trochę wybić z rytmu. Podobne problemy zauważyłem również w niektórych lokacjach. Szczególnie tereny leśne nie zawsze wyglądają tak dobrze, jak można byłoby oczekiwać po grze stworzonej z myślą o obecnej generacji konsol. Liście potrafią dziwnie migotać, roślinność momentami wygląda sztucznie, a całość sprawia wrażenie niedopracowanej. Nie jest to problem obecny przez całą grę, ale pojawia się wystarczająco często, żeby go zauważyć.
Z ciekawości sprawdziłem również demo Onimusha: Way of the Sword na Nintendo Switch 2 i muszę przyznać, że byłem pozytywnie zaskoczony. Graficznie prezentuje się tam naprawdę nieźle, a różnice względem wersji na PlayStation 5 nie są aż tak duże, jak początkowo się spodziewałem. Największym problemem, który zauważyłem, było doczytywanie obiektów znajdujących się w oddali. Na PS5 tego problemu nie miałem, natomiast na konsoli Nintendo część elementów pojawia się dopiero wtedy, kiedy znajdziemy się odpowiednio blisko. Na PlayStation 5 możemy natomiast wybrać między trybem jakości a większą liczbą klatek. Ja osobiście grałem w trybie jakości i, choć wiem, że dla wielu osób 30 klatek na sekundę to niemal zbrodnia, mi to zupełnie nie przeszkadzało. W tego typu grach nie potrzebuję koniecznie 60 FPS. Lubię czasami, kiedy animacja jest trochę bardziej filmowa, a bohater sprawia wrażenie nieco bardziej ociężałego. I w przypadku Onimushy po prostu mi to odpowiadało.
Warto jeszcze na chwilę wrócić do fabuły, bo choć sama historia nie jest szczególnie wybitna, nie oznacza to, że wszystkie postacie są nudne. Musashi potrafi być ironiczny i zabawny, a część przeciwników i bossów ma naprawdę ciekawe charaktery. Są przerysowani, momentami absurdalni i trochę japońsko odklejeni, ale mówię to zdecydowanie jako plus. To właśnie ten charakterystyczny styl Capcomu, który potrafi połączyć poważne sceny z kompletnie absurdalnymi. Szkoda tylko, że cała reszta gry nie zawsze potrafi dotrzymać bohaterom kroku. Muszę niestety powiedzieć coś, czego naprawdę nie chciałem powiedzieć – Onimusha: Way of the Sword momentami mnie nudziła. A boli mnie to chyba bardziej niż przeciętnego gracza, bo jestem fanem tej serii, cieszyłem się z jej powrotu i naprawdę czekałem na tę grę. Po kilku dniach grania zauważyłem jednak, że nie mam ochoty spędzać z nią zbyt wiele czasu. Robiłem sobie mniej więcej godzinne sesje i po godzinie po prostu miałem dosyć. Nie dlatego, że brakowało mi czasu, ale dlatego, że nie czułem potrzeby grania dalej. I to jest chyba największy problem tej produkcji. Taka sobie fabuła, według mnie zbyt ubogi system walki oraz ciągłe bieganie od punktu A do punktu B, oczyszczanie świątyń i szukanie kolejnych przedmiotów czy posążków po pewnym czasie zaczęły mnie zwyczajnie męczyć. Nie oczekiwałem oczywiście Devil May Cry i absurdalnie rozbudowanego systemu kombosów, ale oczekiwałem czegoś więcej.
Do recenzji otrzymałem wersję Ultimate Edition, za co ponownie dziękuję. Muszę jednak przyznać, że część dodatków trochę mnie zdziwiła. W pakiecie znalazło się między innymi 2500 czerwonych dusz, które wykorzystujemy do rozwoju postaci. Brzmi nieźle, dopóki nie okaże się, że podobną liczbę można zdobyć samodzielnie w naprawdę krótkim czasie, a nawet po połączeniu ich z duszami zdobytymi podczas gry nie starczają one na zbyt wiele. Trochę dziwny dodatek. Podobnie mam ze skórkami i przedmiotami kosmetycznymi. Możemy zmieniać wygląd Musashiego i jego stroje, ale większość z tych dodatków jest dla mnie po prostu zbyt dziwna i momentami całkowicie wybija z klimatu feudalnej Japonii. To oczywiście kwestia gustu, ale ja nie skorzystałem z większości z nich.
Onimusha: Way of the Sword to dla mnie gra, z którą mam naprawdę duży problem. Bardzo się cieszę, że Capcom przywrócił tę markę do życia, bo po tylu latach miło znów zobaczyć Genma, samurajów, magiczną rękawicę i feudalną Japonię. Są tutaj dobre momenty, sympatyczne postacie i sceny, w których RE Engine potrafi naprawdę zachwycić. Niestety całość nie złożyła się dla mnie w grę, od której trudno się oderwać. System walki okazał się mniej rozbudowany, niż oczekiwałem, fabuła jest tylko poprawna, eksploracja potrafi frustrować, a część zadań zwyczajnie mnie męczyła. Co najgorsze, momentami po prostu się nudziłem.
I naprawdę szkoda mi to pisać jako wieloletniemu fanowi serii. Być może właśnie dlatego moje rozczarowanie jest większe, bo bardzo czekałem na tę grę i liczyłem, że przypomni mi, dlaczego kiedyś tak bardzo lubiłem Onimushę. Nie jest to jednak zła gra. Moja ocena to 7/10. To uczciwa produkcja, w którą można zagrać i dobrze się bawić, ale według mnie nie wykorzystuje ona w pełni potencjału swojej marki.
Mam ogromną nadzieję, że Onimusha: Way of the Sword nie będzie ostatnią odsłoną serii. Chciałbym, żeby Capcom dalej rozwijał tę markę, bo mimo wszystkich moich uwag nadal bardzo się cieszę, że wróciła. I to po raz pierwszy w kinowej, polskiej wersji językowej.














