Są takie gry, przy których już po kilku godzinach wiem, że będę miał problem z wystawieniem oceny. Nie dlatego, że są złe, bo czasami wręcz przeciwnie – mają naprawdę sporo elementów, które mogłyby sprawić, że będziemy się przy nich świetnie bawić, ale jednocześnie z czasem zaczynają wychodzić na wierzch rzeczy, które coraz bardziej przeszkadzają. Na początku można je jeszcze ignorować, później zaczynamy je zauważać, aż w końcu orientujemy się, że zamiast skupiać się na tym, co w grze dobre, coraz częściej myślimy o tym, co właśnie nas zirytowało. Marvel’s Wolverine jest właśnie takim przypadkiem. I chyba największym problemem tej gry jest to, że wyszła w 2026 roku.
Brzmi absurdalnie? Być może, bo przecież trudno mieć pretensje do twórców o to, kiedy zdecydowali się wypuścić swoją grę. W tym przypadku ma to jednak ogromne znaczenie, bo gdyby Marvel’s Wolverine pojawił się pod koniec życia PlayStation 4 albo był jedną z pierwszych dużych produkcji na PlayStation 5, prawdopodobnie pisałbym teraz zupełnie inną recenzję. Wtedy część rzeczy, które dzisiaj zwyczajnie mnie irytują, mogłaby robić naprawdę duże wrażenie, a sama gra byłaby świetnym pokazem możliwości nowej generacji. Byłaby to w końcu brutalna, znacznie bardziej dorosła produkcja superbohaterska od studia, które chwilę wcześniej udowodniło, że potrafi przenieść komiksowe postacie do świata gier w sposób, którego wcześniej właściwie nie znaliśmy. Tymczasem mamy już 2026 rok, PlayStation 5 jest z nami od kilku lat, a po drodze dostaliśmy nie tylko pierwszego Spider-Mana, ale również jego drugą część, która dla mnie była grą 10/10 i bardzo wysoko ustawiła poprzeczkę dla kolejnych produkcji Insomniac. I właśnie dlatego Wolverine momentami sprawia wrażenie gry, która po prostu pojawiła się trochę za późno. Niektóre rozwiązania, oprawa czy sposób prowadzenia rozgrywki znacznie łatwiej byłoby mi zaakceptować pięć lat temu, kiedy nowa generacja dopiero się rozkręcała. Dzisiaj, po ograniu tylu świetnych gier akcji, oczekiwania są zwyczajnie większe i trudno udawać, że pewnych rzeczy nie widzę.
A szkoda, bo Wolverine jest przecież postacią wręcz stworzoną do tego, żeby zrobić z niego świetną grę. Nie potrzebuje kolejnego ogromnego otwartego świata z setkami znaczników, przypadkowymi aktywnościami i mapą zapchaną po brzegi zawartością, której po kilku godzinach i tak przestajemy potrzebować. Logan powinien dostać przede wszystkim brutalną walkę, świetną historię, odpowiednią dawkę przemocy i poczucie, że naprawdę wcielamy się w jednego z najbardziej charakterystycznych bohaterów Marvela. I przez pewien czas Marvel’s Wolverine rzeczywiście potrafi to dać. Problem zaczyna się wtedy, kiedy orientujemy się, że pod tą brutalną otoczką kryje się produkcja znacznie bardziej zachowawcza, liniowa i powtarzalna, niż można było oczekiwać po grze, na którą czekaliśmy tak długo.
Największym problemem Marvel’s Wolverine jest dla mnie jego konstrukcja. Wiem, że Insomniac od początku zapowiadało, że nie będzie to kolejny wielki otwarty świat, i bardzo dobrze, bo Wolverine wcale nie potrzebuje następnej mapy z setką aktywności, wieżami do odblokowania i przypadkowymi przestępstwami pojawiającymi się co trzy minuty. Tylko że pomiędzy „nie robimy otwartego świata” a „prowadzimy gracza niemal cały czas korytarzem” jest jeszcze ogromna przestrzeń i mam wrażenie, że tutaj często jej zabrakło. Idziemy, skręcamy, walczymy, idziemy dalej, otwieramy drzwi, znowu walczymy, wspinamy się i po chwili robimy dokładnie to samo. Po kilku godzinach ten schemat zaczął mnie zwyczajnie męczyć, szczególnie że większość lokacji bardzo wyraźnie pokazuje nam, gdzie mamy iść. Pojawiają się niewidzialne ściany, zamknięte przejścia i miejsca, które tylko pozornie wyglądają na większe, bo kiedy spróbujemy trochę zboczyć z wyznaczonej ścieżki, szybko okazuje się, że właściwie nie mamy po co.
Sama fabuła na szczęście jest znacznie ciekawsza i potrafi wynagrodzić część tych ograniczeń. Logan trzy lata wcześniej odszedł z Team X i próbował zostawić za sobą życie, którego chyba nigdy specjalnie nie chciał, ale oczywiście szybko okazuje się, że od Wolverine’a nie da się tak po prostu uciec. Kiedy Bolivar Trask zaczyna porywać mutantów, Logan ponownie zostaje wciągnięty w sam środek konfliktu, a po drodze spotyka między innymi Jean Grey, Sabretootha czy Mystique. Do tego dochodzi jego własna przeszłość, której Logan nie pamięta w pełni, więc wraz z rozwojem historii odkrywamy kolejne fragmenty jego wcześniejszego życia i tego, co łączy go z Team X. Mamy więc całkiem przyjemną mieszankę historii o ratowaniu mutantów, starych znajomościach, zdradach i oczywiście próbie odpowiedzi na pytanie, co właściwie wydarzyło się w przeszłości Logana. Podobało mi się również to, że Insomniac nie zamknęło całej historii w jednym miejscu – trafiamy między innymi do Kanady, Japonii i Madripooru, dzięki czemu kolejne fragmenty przygody mają przynajmniej trochę inny charakter.
Nie jest to może opowieść, którą będę długo wspominał po napisaniu tej recenzji, ale przez większość czasu chciałem wiedzieć, co wydarzy się dalej, a kilka relacji między bohaterami naprawdę potrafiło mnie zainteresować. Problem pojawia się jednak w sposobie, w jaki ta historia jest podawana. Gra bardzo często przerywa ciekawsze fragmenty kolejną sekwencją walki albo prostym przejściem z punktu A do B, przez co tempo potrafi mocno siadać. Sama liniowość nie jest przecież niczym złym – można stworzyć świetną grę prowadzoną niemal od początku do końca po jednej ścieżce. Tutaj jednak z czasem coraz mocniej czułem, że nie tyle uczestniczę w przygodzie Wolverine’a, co po prostu przesuwam się od jednej sceny do kolejnej, wykonując po drodze dokładnie te same czynności. I trochę szkoda, bo w tej historii naprawdę było miejsce na coś więcej niż tylko kolejny korytarz, kolejna walka i kolejny punkt na mapie.
Początek naprawdę mi się podobał. W końcu Wolverine ma pazury, Wolverine jest brutalny, a Wolverine powinien przede wszystkim robić krzywdę ludziom, którzy staną mu na drodze. I przez pierwsze godziny dokładnie to dostajemy. Wpadamy między przeciwników, wciskamy kwadrat, potem kwadrat, może trójkąt, jakiś unik, znowu kwadrat i nagle Logan przelatuje przez pół pomieszczenia, wbija pazury w kolejnego typa i wygląda to naprawdę efektownie. Jest w tym sporo satysfakcji, a Insomniac bardzo dobrze oddaje brutalność tej postaci. Problem zaczyna się wtedy, kiedy orientujemy się, że ten kwadrat, kwadrat, trójkąt zaczyna być właściwie całym naszym życiem.
Oczywiście system walki jest bardziej rozbudowany, niż sugerowałby ten opis. Mamy parowanie, specjalne ataki, różne umiejętności, rozwój postaci czy Rage, więc teoretycznie możliwości jest całkiem sporo. Tylko że po pewnym czasie coraz mniej chciało mi się z nich korzystać, bo podstawowy schemat pozostawał bardzo podobny. Najpierw przeciwników było kilku, później było ich więcej, następnie pojawiali się bardziej opancerzeni, a na końcu miałem już wrażenie, że gra po prostu dokłada im kolejne warstwy pancerza i mówi: „No dobra, teraz musisz zrobić to samo, tylko trzy razy dłużej”. I zamiast poczucia, że rozwijam swoje umiejętności i staję się coraz potężniejszym Wolverine’em, coraz częściej miałem poczucie, że walczę z kolejnymi workami treningowymi.
Najdziwnieje wypada to w przypadku zwykłych przeciwników, bo z jednej strony potrafią przyjąć na klatę serię ciosów, która powinna spokojnie wystarczyć do zakończenia ich kariery, a z drugiej często nie stanowią dla mnie większego zagrożenia. Mogę więc przez dłuższą chwilę okładać jakiegoś gościa, który najwyraźniej ma ubezpieczenie zdrowotne obejmujące regenerację całego ciała, podczas gdy on sam niespecjalnie jest w stanie zrobić mi krzywdę. I właśnie tutaj gra zaczyna rozmijać się z tym, czym Wolverine powinien być. Przecież mam grać facetem, który jest praktycznie chodzącą maszyną do zabijania i którego największą zaletą jest to, że bardzo trudno go zabić. Tymczasem pod koniec gry zdarzało mi się zastanawiać, dlaczego zwykły człowiek wymaga ode mnie piętnastu machnięć pazurami, zanim łaskawie postanowi się przewrócić.
I zamiast satysfakcji zaczęło pojawiać się zmęczenie. Pierwsze godziny z pazurami są świetne. Kolejne zaczynają przypominać pracę na akord. I przy grze trwającej około 12–13 godzin to naprawdę sporo czasu na powtarzanie tych samych schematów.
Jeszcze gorzej wygląda sytuacja z bossami, bo tutaj gra potrafi naprawdę solidnie wyprowadzić z rytmu. Na każdym poziomie trudności, który sprawdzałem, potrafili być absurdalnie mocni, a nie chodzi nawet o to, że wymagali nauczenia się ich ataków czy odpowiedniego wyczucia momentu na unik. Trudny boss może być przecież jedną z najlepszych rzeczy w grze, szczególnie kiedy po kilku próbach zaczynamy rozumieć jego zachowanie i w końcu pokonujemy go bez większych problemów. Tutaj jednak miałem wrażenie, że momentami ktoś po prostu przesunął suwak z napisem „obrażenia zadawane przez bossa” zdecydowanie za daleko.
Tym bardziej że świetnie widać to w zestawieniu ze zwykłymi przeciwnikami. Ci potrafią być gąbkami na ciosy, więc mogę ciąć ich pazurami, rzucać nimi po pomieszczeniu i urządzać im małą wycieczkę krajoznawczą po najbliższej ścianie, a oni nadal stoją i najwyraźniej czekają na swoją kolej. Jednocześnie często nie są specjalnie groźni. I wtedy pojawia się boss, który najwyraźniej nie dostał tej samej instrukcji co reszta ekipy, bo nagle kilka jego ataków wystarcza, żeby Logan leżał na ziemi i zastanawiał się, co właściwie się wydarzyło. Różnica jest tak duża, że momentami trudno mówić o płynnie rosnącym poziomie trudności.
I tutaj dochodzimy do kolejnego problemu, czyli tego, jak ta gra przedstawia samego Wolverine’a. W scenkach Logan potrafi przeżyć rzeczy, po których normalny człowiek nie zostałby nawet wspomnieniem. Spada z ogromnych wysokości, zostaje przygnieciony, dostaje obrażenia, które powinny zakończyć całą historię, po czym otrzepuje się i idzie dalej, jakby właśnie przewrócił się na chodniku. W filmiku można na niego zwalić cały wieżowiec, a pięć minut później podczas właściwej rozgrywki zabija go kopniak jakiegoś typa z poziomu pierwszego. Oczywiście rozumiem, że gra musi mieć swoje zasady i nie można zrobić z Logana całkowicie nieśmiertelnej postaci, bo wtedy trudno byłoby w ogóle stworzyć jakiekolwiek wyzwanie. Tyle że tutaj te zasady momentami są tak oderwane od tego, co sami twórcy pokazują w fabule, że zamiast poczucia, że naprawdę gram Wolverine’em, zaczynam się zastanawiać, czy przypadkiem nie pomyliłem gry z jakimś wyjątkowo agresywnym RPG-em.
Z grafiką mam chyba największy problem, bo Marvel’s Wolverine potrafi wyglądać naprawdę świetnie, a chwilę później zrobić coś, co wygląda jak żart. Modele postaci, twarze, animacje czy sceny fabularne potrafią robić bardzo dobre wrażenie i widać, że mamy do czynienia z dużą produkcją AAA, ale wystarczy czasami odwrócić kamerę w bok, żeby cały ten efekt trochę prysł. Obok bardzo szczegółowego Logana potrafi znaleźć się tekstura, która wygląda tak, jakby ktoś zapomniał podmienić ją przed wysłaniem gry do tłoczni, a trawa, woda czy lawa momentami prezentują się naprawdę słabo. Szczególnie zapadły mi w pamięć właśnie te elementy otoczenia, które powinny być dzisiaj właściwie oczywistością, a tutaj potrafiły wyglądać zaskakująco archaicznie. Ludzie, jeśli nie wierzycie to poczekajcie na scenę z helikopterem w Japonii czy gdzieś tam – normalnie wieżowce to kwadraty z narysowanymi zapalonymi oknami jak w jakimś GTA 3.



Nie chodzi więc o to, że Wolverine jest brzydki, bo absolutnie nie jest. Problemem jest nierówna jakość oprawy, przez którą trudno czasami uwierzyć, że patrzymy na tę samą grę. Mamy świetnie wyglądające postacie, bardzo dobre animacje i efektowne sceny, a obok tego fragmenty, w których można się zastanawiać, dlaczego coś takiego w ogóle przeszło przez kontrolę jakości. I znowu wracamy do tego nieszczęsnego 2026 roku – gdyby Wolverine wyszedł kilka lat temu, pewnie wiele z tych rzeczy po prostu bym przemilczał. Dzisiaj, szczególnie po tym, co Insomniac pokazało już w Spider-Manach, trudniej przejść obok takich niedoróbek obojętnie.
Najbardziej irytujące jest jednak to, że czasami gra sama podbija sobie poprzeczkę. Patrzę na świetnie wyrenderowaną twarz Logana, jego animacje podczas walki czy dużą scenę fabularną i myślę sobie: „kurczę, naprawdę wygląda to dobrze”. A chwilę później wchodzę do wody i mam wrażenie, że właśnie znalazłem jedyny zbiornik wodny w świecie Marvela, którego nie zdążył jeszcze odwiedzić dział techniczny Insomniac. To właśnie takie drobiazgi sprawiają, że zamiast zachwycać się oprawą, zaczynam zwracać uwagę na jej niedociągnięcia.
Nie przepadam również za znajdźkami wrzuconymi do gry tylko po to, żeby można było powiedzieć, że mamy dodatkowy „content”. Tutaj mamy domy związane ze wspomnieniami Logana, butelki whisky czy skrzynie z rzeczami potrzebnymi do odblokowywania kostiumów. Sam pomysł nie jest zły, ale ich rozmieszczenie już zdecydowanie bardziej. Zdarzało mi się, że gra właśnie zaczynała rozkręcać jakąś większą akcję, a ja zamiast ruszyć dalej, trafiałem na kolejny domek ze wspomnieniem i zamiast „cholera, co będzie dalej?”, pojawiało się tylko: „Aha. Znajdźka.” Niby drobiazg, ale skutecznie wybijało mnie to z rytmu. Do tego większość pozostałych aktywności nie daje mi właściwie żadnego powodu, żeby specjalnie ich szukać. Są, można je zrobić, ale nie miałem poczucia, że bez nich tracę coś ważnego.
Jest również drzewko rozwoju i właściwie trudno mi się do niego specjalnie przyczepić, ale równie trudno znaleźć w nim coś, co zapadłoby mi w pamięć. Odblokowujemy kolejne umiejętności i ulepszamy Logana, tylko cały ten system sprawia momentami wrażenie elementu, który po prostu musiał znaleźć się w grze, bo przecież trudno dziś wypuścić dużą produkcję AAA bez punktów rozwoju, nowych umiejętności i kilku ekranów z rzeczami do odblokowania. Nie przeszkadza, nie zachwyca, nie zmienia jakoś diametralnie sposobu grania. Jest, bo być musi. No i ja inwestowałem raczej we wszystko związane ze zdrowiem, bo bossy faktycznie dawały mi popalić.
Żeby jednak nie było, że tylko narzekam – pod względem technicznym Marvel’s Wolverine wypada naprawdę przyzwoicie. Podczas całej kampanii nie miałem większych problemów z płynnością, gra nie zaliczała dziwnych przycięć, nie wysypywała się, a przejścia między kolejnymi fragmentami były na tyle sprawne, że właściwie nie miałem powodów, żeby się nad tym zastanawiać. I właśnie tak powinno być. Technologia ma tutaj nie przeszkadzać w graniu i pod tym względem Insomniac zrobiło swoje. Szkoda tylko, że gdy przyjrzymy się bliżej oprawie i poszczególnym elementom otoczenia, nierówności jakości zaczynają być znacznie bardziej widoczne.
Na szczęście są rzeczy, które przypominają mi, dlaczego w ogóle tak bardzo czekałem na tę grę. Sam Logan wypada naprawdę dobrze, a Liam McIntyre bardzo przyzwoicie odnajduje się w tej roli. Dubbing jest udany, postać ma charakter, a gra zdecydowanie nie próbuje ugrzecznić Wolverine’a. I dobrze, bo jeżeli ktoś kupuje grę o gościu z metalowymi pazurami i spodziewa się rodzinnej rozrywki, to chyba przed zakupem pomylił ją z jakąś inną produkcją Marvela. Tutaj krew leje się często, pazury regularnie robią to, do czego zostały stworzone, a niektóre sceny potrafią być naprawdę brutalne. Właśnie wtedy Wolverine pokazuje, jaki mógłby być przez całą kampanię – bezczelny, brutalny i dający poczucie grania kimś naprawdę wyjątkowym. Szkoda tylko, że tego uczucia nie udało się utrzymać od początku do końca.
Muzyka jest jednym z tych elementów, przy których nie miałem większych zastrzeżeń. Dobrze buduje klimat i pasuje do bardziej mrocznego charakteru historii, choć nie jest to ścieżka dźwiękowa, która zostanie ze mną na długo po wyłączeniu konsoli. Po prostu spełnia swoje zadanie. I chyba właśnie tak można opisać sporą część Marvel’s Wolverine – wiele rzeczy tutaj działa, ale stosunkowo niewiele potrafi naprawdę zachwycić.
I tutaj dochodzimy do najważniejszego. Marvel’s Wolverine nie jest złą grą. To produkcja, którą można ukończyć i przy której można się dobrze bawić, szczególnie jeśli lubicie samą postać Logana. Mamy niezły dubbing, sporo brutalności, kilka naprawdę efektownych scen i historię, która przez większość czasu potrafi utrzymać zainteresowanie. Tylko że ja przez dużą część gry zastanawiałem się, dlaczego Insomniac nie zrobiło z tego czegoś więcej. Bo przecież mogło.
To jest ten sam zespół, który zrobił mi Spider-Mana, przy którym potrafiłem zachwycać się praktycznie każdym elementem rozgrywki. Tam chciało mi się zwiedzać, walczyć, odblokowywać kolejne rzeczy i po prostu spędzać czas w tym świecie. Tutaj natomiast po kilku godzinach zacząłem patrzeć na zegarek, a przy około 12-13 godzinach potrzebnych mi na przejście głównej historii poczułem przede wszystkim ulgę, że jestem już blisko końca. Wolverine mnie nie zachwycił. Wolverine mnie momentami po prostu zmęczył. I chyba właśnie to najlepiej pokazuje, dlaczego nie potrafię wystawić tej grze wyższej oceny.
A przecież gra o Wolverine’ie powinna przede wszystkim dawać poczucie, że jesteśmy jednym z najbardziej niebezpiecznych mutantów Marvela. Zamiast tego dostałem produkcję, która momentami wygląda jak relikt początku generacji, jest bardzo korytarzowa, ma nierówną oprawę, a jej podstawowy gameplay po pewnym czasie zaczyna zwyczajnie nużyć. Do tego dochodzą znajdźki, które bardziej wybijają z rytmu, niż zachęcają do eksploracji, dziwnie zbalansowany poziom trudności i bossowie, przy których kilka razy miałem ochotę zapytać, czy na pewno nadal gram Wolverine’em.
I dlatego tak bardzo żałuję, że ta gra nie wyszła kilka lat wcześniej. Gdybym dostał ją jako jedną z pierwszych dużych produkcji na PlayStation 5, prawdopodobnie patrzyłbym na nią zupełnie inaczej. Wtedy jej brutalność, oprawa, animacje i sama skala robiłyby znacznie większe wrażenie, a część niedociągnięć prawdopodobnie łatwiej byłoby mi wybaczyć. Dzisiaj mamy jednak 2026 rok, jesteśmy po dwóch świetnych Spider-Manach i wielu innych produkcjach, które zdążyły podnieść poprzeczkę. Marvel’s Wolverine jest więc dla mnie po prostu zbyt mało świeży, zbyt mało różnorodny i zbyt nierówny, żeby konkurować z najlepszymi grami Insomniac.
To nie jest katastrofa. To nawet nie jest zła gra. To po prostu niewykorzystany potencjał i właśnie dlatego kończę tę recenzję z oceną 6/10. Może komuś wyda się ona surowa, szczególnie jeśli bardzo czekał na tę produkcję, ale po 12-13 godzinach spędzonych z Loganem naprawdę nie potrafię znaleźć wystarczająco wielu powodów, żeby dać mu więcej. Wolverine zasługiwał na coś lepszego.














