Są takie gry, na które czekasz tak długo, że właściwie trudno wyobrazić sobie, że mogłyby cię rozczarować. Remedy to dla mnie jedno z najważniejszych studiów w branży. Pierwsze Control skończyłem z wypiekami na twarzy, podobnie jak oba dodatki, a Alan Wake 1 i 2 tylko utwierdziły mnie w przekonaniu, że Finowie potrafią opowiadać historie w sposób, którego próżno szukać u wielu innych twórców. Uwielbiam Najstarszą Siedzibę, wszystkie paranormalne artefakty, dokumenty, nagrania i dziwactwa, które sprawiają, że nawet zwykły korytarz potrafi budzić niepokój. Kiedy więc zapowiedziano CONTROL Resonant, byłem naprawdę podekscytowany. Zwłaszcza że tym razem miałem dostać slashera. A ja przecież wychowałem się na pierwszych God of Warach, Devil May Cry i Bayonecie, więc trudno było o lepsze połączenie. Niestety, po około 20 godzinach mam problem, którego naprawdę nie spodziewałem się mieć. To jedna z najbardziej rozczarowujących produkcji, jakie ograłem w ostatnim roku. Nudziłem się jak nigdy.
Tym razem historia koncentruje się na Dylanie Fadenie, czyli bracie Jesse, którego szukaliśmy w pierwszej części. Sytuacja ponownie wymyka się spod kontroli, a paranormalne zagrożenie rozlewa się poza mury Federalnego Biura Kontroli, obejmując między innymi kompletnie odmieniony Manhattan. Miasto przestaje przestrzegać znanych nam zasad, architektura przeczy logice, a grawitacja potrafi zrobić coś, co jeszcze chwilę wcześniej wydawało się niemożliwe. I właśnie tutaj Remedy nadal czuje się jak ryba w wodzie. Świat jest dziwny, niepokojący i pełen pomysłów, które chciałoby się dokładniej poznać. Powracają znajome wątki, pojawiają się nowe zagadki, a historia Dylana stanowi naturalną kontynuację wydarzeń z poprzedniej części. Dialogi prowadzone przez radio potrafią zaciekawić, spotykani bohaterowie mają coś do powiedzenia, a niektóre zadania dodatkowe zgrabnie uzupełniają główną opowieść. Nie wszystko zostaje wyjaśnione od razu, ale akurat w tym przypadku trudno mieć o to pretensje. W końcu mówimy o świecie, w którym nawet zwykły przedmiot potrafi okazać się czymś znacznie bardziej niepokojącym.
Problem zaczyna się w momencie, gdy odkładamy na bok fabułę i przechodzimy do właściwej rozgrywki. CONTROL Resonant porzuca strzelanie znane z poprzedniej części na rzecz walki wręcz, a główną bronią Dylana zostaje Aberrant, czyli zmieniająca kształt paranormalna broń. Możemy korzystać między innymi z młota, ostrzy czy wielkiej kosy, a kolejne możliwości odblokowujemy w trakcie przygody. Do tego dochodzą zdolności nadnaturalne, ataki dystansowe, rozwój postaci i modyfikowanie wyposażenia. Brzmi dobrze, prawda? Sam pomysł jest świetny. Podoba mi się, że już na początku możemy wybrać sposób walki odpowiadający naszym preferencjom, a później stopniowo go zmieniać. Tyle że po kilku godzinach przestałem mieć ochotę na dalsze eksperymenty. Rozwój postaci jest momentami niejasny, poszczególne umiejętności nie zawsze przekonują mnie do inwestowania w nie kolejnych punktów, a całość sprawia wrażenie znacznie bardziej skomplikowanej, niż faktycznie powinna być. Zamiast naturalnie poznawać możliwości bohatera i czerpać przyjemność z coraz sprawniejszego eliminowania przeciwników, zbyt często zastanawiam się, po co właściwie mam korzystać z kolejnych elementów systemu.
Jeszcze gorzej wypadają same starcia. Nie mam problemu z wymagającymi przeciwnikami, długimi walkami z bossami czy koniecznością nauczenia się odpowiednich kombinacji. Lubię takie rzeczy. Tutaj jednak szybko zaczęło mnie męczyć to, jak wiele czasu trzeba poświęcać na pokonywanie zwykłych wrogów. Paski zdrowia potrafią być absurdalnie długie, przeciwnicy przyjmują kolejne ciosy, a odzyskiwanie zasobów potrzebnych do ataków na odległość jest zdecydowanie zbyt wolne. W teorii mamy mnóstwo możliwości, ale w praktyce często sprowadza się to do przedłużania walk, które już po kilku pierwszych godzinach nie dostarczają mi żadnej satysfakcji. Co gorsza, gra regularnie zamyka nas w kolejnych arenach i każe wyeliminować wszystkie pojawiające się zagrożenia, zanim pozwoli ruszyć dalej. Takie kill roomy potrafią pojawiać się w najmniej potrzebnych momentach, przez co eksploracja wielokrotnie zostaje przerwana na rzecz kolejnej porcji walki. A kiedy podstawowa mechanika nie sprawia mi przyjemności, trudno oczekiwać, że będę z radością przyjmował jej kolejne powtórzenia. Najbardziej boli mnie to, że naprawdę chciałem polubić ten system. Zamiast tego po pewnym czasie miałem ochotę omijać każdych napotkanych wrogów.



Gdybym miał wskazać element, który najbardziej utrudniał mi granie, byłoby nim jednak przemieszczanie się po świecie. I to jest naprawdę przykre, bo pod względem samego projektu lokacji CONTROL Resonant potrafi zachwycić. Zmiana kierunku grawitacji, odwrócone fragmenty budynków, korytarze prowadzące w górę, w dół i w miejsca, które nie powinny istnieć, to dokładnie ten rodzaj szaleństwa, którego oczekiwałem od Remedy. Niektóre przestrzenie wyglądają tak, że aż chce się zatrzymać i przyjrzeć im z każdej strony. Tyle że między świetnym pomysłem a przyjemnym zwiedzaniem jest jeszcze kwestia prowadzenia gracza. A tutaj momentami kompletnie się pogubiłem.
Mapa bardziej przeszkadza, niż pomaga. Wiele przejść jest zamkniętych, nie zawsze wiadomo dlaczego, a oznaczony cel potrafi znajdować się pozornie kilka kroków od nas, mimo że pomiędzy nami zieje przepaść bez dna. Oczywiście, czasami chodzi o umiejętność, którą odblokujemy później, albo o alternatywną drogę, którą trzeba odkryć. Nie oczekuję, że gra będzie prowadziła mnie za rękę. Chcę jednak rozumieć, czego właściwie ode mnie wymaga. Tymczasem zdarzało mi się biegać w kółko, sprawdzać te same korytarze i zastanawiać się, gdzie do licha znajduje się przejście, którego najwyraźniej nie potrafię dostrzec. Kiedy takie sytuacje powtarzają się regularnie, trudno mówić o satysfakcjonującej eksploracji. Zamiast odkrywać kolejne sekrety, po prostu próbuję wydostać się z miejsca, w którym utknąłem.
Do tego dochodzi struktura zadań, która również potrafi zirytować. Część misji dodatkowych rzeczywiście stanowi poboczną aktywność, ale niektóre z nich posuwają fabułę do przodu, chociaż gra nie daje nam jasnej informacji, że właśnie tym powinniśmy się zająć. Efekt jest taki, że czasami trudno ocenić, czy wykonuję opcjonalne zadanie, czy może właśnie omijam istotny fragment głównej historii. Same misje bywają zresztą nierówne. Trafiają się interesujące spotkania i historie, które dobrze uzupełniają świat, ale są też aktywności polegające na wielokrotnym przenoszeniu ładunków elektrycznych. Za pierwszym razem rozumiem zamysł, za drugim jeszcze jakoś to akceptuję, ale później zaczynam się zastanawiać, czy naprawdę nie dało się wymyślić czegoś ciekawszego. Żeby jednak nie było, że tylko narzekam, znalazłem też zadania, które wywołały uśmiech na mojej twarzy. Szczególnie doceniam możliwość przynoszenia zabawek zagubionemu pieskowi. W grze pełnej paranormalnego chaosu taki drobiazg potrafi okazać się jedną z przyjemniejszych rzeczy do zrobienia.
Wizualnie mam do CONTROL Resonant dość specyficzne podejście. Nie jest to dla mnie poziom Alan Wake 2, szczególnie podczas zwykłej rozgrywki, kiedy całość potrafi przypominać bardziej rozbudowany dodatek do pierwszego Control niż zupełnie nową produkcję. Nie oznacza to jednak, że jest brzydko. Kierunek artystyczny nadal robi swoje, projekty lokacji potrafią zaskoczyć, a wypaczony Manhattan ma własny charakter. Największą różnicę widzę w scenkach przerywnikowych, które prezentują się naprawdę dobrze i pokazują, na co stać twórców, kiedy kontrolują każdy element kadru. Animacje i sposób przedstawiania ważniejszych momentów pomagają też wybrzmieć historii Dylana. Warstwa dźwiękowa pasuje do paranormalnego charakteru przygody, a rozmowy prowadzone przez radio i dialogi z napotykanymi postaciami należą do tych elementów, które rzeczywiście zachęcały mnie do dalszego poznawania świata. Na PlayStation 5 znajdziemy również tryby obrazu nastawione na wydajność lub jakość grafiki, ale żaden z nich nie rozwiąże podstawowego problemu tej produkcji. Nie chodzi mi bowiem o to, czy pojedynczy efekt wygląda odrobinę lepiej, tylko o to, że przez większość czasu wykonywanie podstawowych czynności zwyczajnie mnie męczyło.
W pewnym momencie musiałem więc przyznać sam przed sobą, że bez dodatkowej pomocy prawdopodobnie nie ukończyłbym tej gry. Na ratunek przyszło menu czitów, znane mi już z pierwszego Control. Możliwość włączenia eliminowania przeciwników jednym atakiem pozwoliła mi wreszcie skupić się na tym, co nadal uważałem za interesujące: fabule, eksploracji, kolejnych dziwactwach i odkrywaniu historii tego świata. Nie potrzebowałem ułatwień dlatego, że przeciwnicy byli dla mnie zbyt trudni. Potrzebowałem ich, bo przestałem mieć ochotę spędzać kolejne minuty na walkach, które nie dawały mi żadnej przyjemności. I chyba właśnie to najlepiej podsumowuje mój problem z CONTROL Resonant. Remedy przygotowało bardzo ciekawą koncepcję, ale moim zdaniem nie udało się przełożyć jej na równie dobrą rozgrywkę. Jeśli lubicie świat Control, możecie znaleźć tu wiele powodów do zadowolenia. Jeżeli jednak oczekujecie przede wszystkim dopracowanego slashera, lepiej podejść do tej produkcji z ostrożnymi oczekiwaniami.
Najbardziej boli mnie to, że jeszcze kilka lat temu prawdopodobnie spędziłbym z tą grą znacznie więcej czasu. Kupiłbym ją na premierę, wymaksował wszystkie aktywności, zrobił platynę, a później z zainteresowaniem czekał na dodatki. Dziś, mając setki innych gier do ogrania, nie widzę powodu, żeby zmuszać się do kolejnych godzin podobnej zabawy. CONTROL Resonant nadal ma świetny świat, ciekawą historię i pomysły, które zasługują na uwagę, ale sama przyjemność z grania zbyt często schodzi tutaj na dalszy plan. Moja ocena to 6/10 – za Remedy, za Dylana i za ten niezwykły świat, który chciałbym odwiedzać znacznie chętniej, gdyby tylko droga przez niego była mniej męcząca.














