Silent Hill: Townfall to jedna z tych gier, przy których już po pierwszych minutach wiedziałem, że nie odłożę jej po godzinie czy dwóch. Lubię chodzonki, lubię spokojne odkrywanie lokacji, zaglądanie w każdy kąt i składanie historii z drobnych elementów. Do tego uwielbiam gry wydawane przez Annapurnę, które często mają w sobie coś takiego, że człowiek mówi sobie: dobra, jeszcze tylko kawałek, a potem orientuje się, że minęły kolejne dwie godziny. Z Townfall miałem dokładnie tak samo.
Akcja przenosi nas na szkocką wyspę, gdzie znajduje się ciche, portowe miasteczko St. Amelia. I właśnie sama miejscówka zrobiła na mnie chyba największe wrażenie. Mgła, puste ulice, stare domy, port, ciasne przejścia i poczucie kompletnego odcięcia od reszty świata sprawiają, że naprawdę dobrze bawiłem się podczas zwykłego chodzenia po tej wyspie. To nie jest miejsce, które straszy co trzy minuty wyskakującym potworem. Ono przede wszystkim jest samotne i niepokojące, a kiedy zaczynają dziać się dziwne rzeczy, ten klimat działa jeszcze lepiej. Dodatkowo zmieniające się pory dnia mają sens nie tylko wizualny, bo potrafią trochę urozmaicić backtracking i sprawiają, że znane już miejsca nie zawsze wyglądają dokładnie tak samo.
Bardzo spodobało mi się też podejście do zagadek. Zamiast wrzucać gracza w jakieś kompletnie oderwane od rzeczywistości łamigłówki, Townfall zazwyczaj daje nam informacje, z których faktycznie można wyciągnąć logiczny wniosek. Przeszukujemy pomieszczenia, czytamy notatki, zapamiętujemy pewne szczegóły i próbujemy połączyć je ze sobą. Nie będę udawał, że wszystko rozwiązywałem od razu, bo kilka razy trzeba było się zatrzymać i pomyśleć, ale właśnie o to chodzi. Miałem poczucie, że rozwiązuję zagadkę, a nie zgaduję, co autor miał na myśli. W grze nastawionej tak mocno na eksplorację to naprawdę duży plus. Fajnym gadżetem jest też mały przenośny telewizor, który pokazuje nam oddalonych wrogów, podpowiedzi do niektórych zagadek czy elementy fabuły.
Fabuła też zaskoczyła mnie na plus. Nie jest może najbardziej przejrzystą historią, jaką widziałem w grach, ale została całkiem nieźle napisana i przede wszystkim dobrze rozłożona. Część rzeczy poznajemy bezpośrednio, część wyczytujemy z porozrzucanych notatek, a jeszcze inne elementy pojawiają się w formie wspomnień i drobnych fragmentów, które dopiero po czasie zaczynają mieć większy sens. Podobało mi się, że nie wszystko jest podane wprost. Nie miałem jednak wrażenia, że twórcy specjalnie komplikują historię tylko po to, żeby wyglądała na bardziej inteligentną. Po prostu trzeba trochę pogrzebać i mieć oczy otwarte.
Gorzej wypada dla mnie samo straszenie, a konkretnie potwory. Niby mają w sobie ten charakterystyczny klimat Silent Hill, ale zabrakło mi tutaj czegoś bardziej ikonicznego. Nie chodzi nawet o kopiowanie starych pomysłów jeden do jednego, ale przy takiej serii aż prosiło się o przeciwników, którzy zapadają w pamięć trochę bardziej. Szkoda też, że praktycznie nie dostajemy klasycznych walk z bossami, bo przez całą grę czekałem na jakiś większy moment kulminacyjny i ostatecznie trochę mi go zabrakło. Finałowy boss co prawda jest, ale nijak ma się do klasycznych pojedynków z innych gier tej serii.
Największym problemem są jednak zwykli przeciwnicy i ich zachowanie. Wystarczy, że wejdę do pomieszczenia i zacznę je przeszukiwać, a potwór, który jeszcze chwilę temu był gdzieś daleko, nagle postanawia do mnie przylecieć. Nie wiadomo właściwie dlaczego, ale najwyraźniej przeszukiwanie szafek jest dla nich wystarczającym powodem, żeby ruszyć na drugi koniec lokacji. Równie idiotyczne jest omijanie ich na korytarzach, bo przeciwnicy widzą nas praktycznie zawsze, co jest szczególnie zabawne w przypadku tych, które nawet nie mają oczu. Gra pozwala nam kucać, żeby poruszać się ciszej, i wychylać się za pomocą specjalnego przycisku, by sprawdzić, co dzieje się za rogiem, ale szczerze mówiąc, nie zauważyłem, żeby te mechaniki jakoś szczególnie pomagały. W praktyce potwory i tak nas wykrywają, a kiedy już ruszą w naszą stronę, potrafią nie tylko skutecznie utrudnić dalszą eksplorację, ale też uparcie blokować przejście. Zamiast budować napięcie, takie sytuacje zwyczajnie irytują, bo potwór, który jeszcze minutę temu patrolował drugi koniec mapy teraz stoi nam przed drzwiami, a nawet jeśli odejdzie, to jest na tyle agresywny, że biega chaotycznie z prawa na lewo i tak naprawdę nie wiemy co zrobić.
Najgorzej wypadają dla mnie sekcje z nieśmiertelnym przeciwnikiem. Jest ich kilka i właściwie za każdym razem musimy biegać z przedmiotami w tę i z powrotem, próbować go ominąć, odciągnąć albo zwyczajnie przeczekać. Sam pomysł jest jeszcze okej, ale wykonanie potrafi doprowadzić do szału, szczególnie kiedy potwór nagle blokuje nam drzwi albo pojawia się dokładnie tam, gdzie kompletnie nie chcieliśmy go widzieć. Do tego walka z pierwszej osoby nie jest tutaj specjalnie mocnym elementem. Da się nią przejść przez grę, ale zdecydowanie bardziej podobało mi się eksplorowanie, zagadki i samo poczucie przebywania w tym dziwnym miejscu niż starcia z przeciwnikami. Co do walki to na niższych poziomach trudności jest nawet sporo amunicji do broni (chociaż nie w każdym rozdziale), oraz trochę broni białej – najczęściej w postaci metalowych rur lub drewnianych desek. Te oczywiście mają wytrzymałość i bardzo chętnie łamią się w najmniej dogodnym momencie.
Muszę też szczerze powiedzieć, że chociaż klimat tego portowego miasteczka jest cudowny, tak gra nie straszyła mnie jakoś bardziej. Gdzieś tam w tle coś buczy, albo gaśnie światło, spadnie na nas z dachu jakiś potwór, ale do ostatnich Resident Evil pod tym względem daleko.
Od strony technicznej na PlayStation 5 nie mam większych powodów do narzekania. Najważniejsza dla mnie jest tutaj jednak oprawa artystyczna, bo St. Amelia naprawdę potrafi wyglądać świetnie. Szczególnie dobrze wypadają spokojniejsze fragmenty, kiedy po prostu idziemy przez opustoszałe ulice i obserwujemy kolejne elementy miasta. Mgła, światło, zmieniające się pory dnia i przejścia do bardziej zdeformowanych lokacji robią swoją robotę. Animacje czy pojedyncze mniej dopracowane elementy nie zawsze dorównują najlepszym fragmentom, ale podczas grania rzadko miałem potrzebę zatrzymywania się nad technicznymi niedoróbkami. Muzyka również dobrze buduje napięcie, chociaż dla mnie największą robotę robiły po prostu cisza i dźwięki otoczenia. Trochę gorzej wypada tłumaczenie – nie chcę mówić, że było zrobione AI, ale np. w kilku miejscach zamiast „Wejdź” (Enter, np. na oknie) pojawia się „wprowadź”. Albo ktoś nie znał kontekstu, albo no… sami wiecie. Takich błędów jest więcej, raz czy dwa dokument potrzebny do rozwiązania zagadki niezbyt dobrze mnie prowadził – właśnie z powodu tłumaczenia. Chociaż narzekać nie będę, bo większość czasu było ok.
Po około 13 godzinach z Silent Hill: Townfall zostałem więc z dość konkretnym poczuciem, że naprawdę dobrze się przy tej grze bawiłem, mimo że kilka jej mechanik zwyczajnie mnie irytowało. To przede wszystkim bardzo dobra gra do eksplorowania, kombinowania i powolnego odkrywania historii. Jeżeli nie macie problemu z tym, że tym razem Silent Hill przeniosło się gdzieś zupełnie indziej, możecie naprawdę dobrze się tutaj bawić. Fani chodzonych horrorów, eksploracji i logicznych zagadek powinni znaleźć sporo dla siebie.
Trochę przeszkadzały mi też pojedyncze lapsusy językowe w tłumaczeniu, ale nie na tyle, żeby zepsuły mi całość. Ostatecznie Silent Hill: Townfall oceniam na 8/10. Nie jest to dla mnie idealny Silent Hill, głównie przez przeciwników, ich momentami absurdalne zachowanie i niewykorzystany potencjał samych potworów, ale klimat St. Amelii, zagadki i sposób prowadzenia historii zrobiły na mnie wystarczająco duże wrażenie, żeby przymknąć oko na te problemy. To jeden z tych przypadków, kiedy mam trochę pretensji do gry, ale jednocześnie po napisach końcowych nadal myślę o tym, że chętnie spędziłbym w tym świecie jeszcze trochę czasu.














