Skip to main content

Duskfade to jedna z tych gier, które na papierze brzmią jak idealny wieczór z konsolą, a w praktyce kończą się spacerem bez celu po pięknym, ale pustym świecie. I chociaż byłem na tę grę bardzo nagrzany, bo mocno przypominała mi inną świetną grę platformową Pumpkin Jack, to jednak… dość szybko mój zapał kompletnie wyparował. I postaram się opowiedzieć Wam dlaczego.

Zacznijmy od założeń, bo tutaj wszystko wygląda naprawdę obiecująco. Mamy świat zatrzymany w wiecznej nocy, wielką zegarową wieżę wyrastającą w samym środku miasteczka oraz rodzeństwo, które musi zmierzyć się z czymś większym niż zwykła przygoda. Gramy jako Zirian, który rusza ratować siostrę uwięzioną w tej „zmutowanej” wieży czasu, a po drodze odkrywa, że cała kraina została spaczona złą siłą pewnych osobników w maskach. W podróży towarzyszy nam mechaniczny Cuckoo, a każdy kolejny region to osobna kraina z własną paletą barw, motywami i dziwnymi konstrukcjami opartymi na zębatkach, wahadłach i kryształach czasu. Brzmi to jak solidny miks baśni, clockpunku i opowieści o radzeniu sobie ze stratą – są tu motywy żałoby po dziadku, samotności, uciekania w pracę i prób naprawiania świata zamiast siebie (a nawet memy!). Problem w tym, że im dalej w las, tym bardziej historia schodzi na dalszy plan, a na pierwszy wysuwa się błądzenie bez celu.

Duskfade to trójwymiarowa platformówka, która bardzo chce być „otwarta”, a kończy jako plątanina korytarzy, półotwartych przestrzeni i ścieżek udających swobodę. Teoretycznie mamy krainy, które można eksplorować w różnej kolejności, są teleporty do miasteczka pełniącego rolę huba, a do tego kilka pobocznych aktywności, sekretów i znajdziek rozsianych po zakamarkach. W praktyce większość czasu spędzałem na zastanawianiu się, gdzie właściwie mam iść. Gra próbuje mi pomagać specjalnymi dzwonkami, które niby pokazują kierunek, ale ich logika jest na tyle nieintuicyjna, że czasem prowadzą do kolejnego pustego zakątka zamiast do sensownego celu. Brak jakiejkolwiek mapy, czytelnego kompasu lub choćby prostego znacznika celu sprawia, że po paru godzinach zaczyna się paranoja – chodzę, kręcę się w kółko, co chwilę trafiam w ślepy zaułek i coraz mocniej marzy mi się po prostu powrót do menu konsoli i naciśnięcie pięknego przycisku „usuń”.

To wszystko czuć szczególnie w pierwszym rozdziale, który opiera się na podążaniu za olbrzymim łańcuchem oplatającym główny cel. Na początku myślałem: fajny motyw, taka wizualna nitka prowadząca do centrum wydarzeń, a że jest ich kilka to w ogóle będzie super. Po godzinie miałem dość. Idziesz, idziesz, idziesz, czasem skoczysz, czasem powalczysz, ale zasadniczo gryziesz własny ogon, bo każda sekcja wygląda podobnie, a poczucie progresu jest mizerne. Kiedy zrozumiałem, że tego typu konstrukcje będą powtarzać się dalej, szczerze zwątpiłem, czy w ogóle chcę ciągnąć kampanię do końca. Tym bardziej że całość spokojnie celuje w okolice kilkunastu godzin, co przy takim zagęszczeniu pustki jest zdecydowanie zbyt męczące.

Mechanicznie Duskfade to miks skakania, wspinania się, huśtania na linach i prostego siekania wrogów mieczem czasu. Zirian potrafi robić typowy zestaw rzeczy: skok, podwójny skok, dash, chwytanie krawędzi, a później dochodzą też bardziej efektowne sztuczki, jak używanie linki czy krótkich „teleportów” między punktami. Samo sterowanie jest w porządku – postać porusza się płynnie, animacje są przyjemne, a wchodzenie na platformy nie frustruje na poziomie czysto technicznym. Na plus policzyłbym też to, że walka nie jest rozbudowana – mamy prosty system uderzeń, uniki, okazjonalne wykorzystanie mocy czasu i kilka wariantów przeciwników, którzy przynajmniej próbują różnicować tempo starć. Tyle że te mechaniki istnieją trochę w próżni. Rzadko trafia się segment, który w ciekawy sposób łączy ruch, walkę i zagadkę. Zamiast tego gra podaje wszystko osobno: tu trochę skakania, tam kilku przeciwników na arenie, dalej banalny „puzzlek” z przełącznikiem. Jest drzewko rozwoju, które pozwala lekko dopakować obrażenia, mobilność czy wytrzymałość, ale nie czułem, żeby zmieniało obraz całości. W pewnym momencie po prostu przestało mnie obchodzić, co odblokuję dalej – gra nie dawała powodów, żeby się tym ekscytować.

Narracja jest, ale mam wrażenie, że nie potrafi przebić się przez to, jak bardzo momentami wieje nudą. Sama historia ma całkiem fajne założenia – mamy rodzeństwo, wielką katastrofę związaną z czasem, miasteczko, które traci swój rytm, i tajemniczego Despair, który cały czas gdzieś nad tym wszystkim wisi. Ewidentnie ktoś chciał tutaj powiedzieć coś więcej niż „idź, pokonaj zło i wróć do domu”. Problem w tym, że historia jest strasznie rozciągnięta. Przerywniki pojawiają się rzadko, przez długie fragmenty po prostu chodzimy po świecie bez większej ilości dialogów, a kiedy już coś zaczyna się dziać, dostajemy kilka minut scenki i znowu wracamy do monotonnego marszu. Przez to nawet ważniejsze wydarzenia nie robią takiego wrażenia, jak powinny. Do tego część historii poznajemy z notatek i krótkich wpisów, które łatwo ominąć, szczególnie kiedy po raz kolejny masz już dość zaglądania w każdy kąt lokacji.

Audiowizualnie Duskfade wypada całkiem dobrze, choć mam wrażenie, że gra nie do końca potrafi wykorzystać to, jak ładnie wygląda. Zegarowe miasta, witrażowe hale, krainy zawieszone w chmurach czy lasy oświetlone zimnym blaskiem kryształów czasu potrafią zrobić wrażenie. Kolory są mocne, światło robi swoje, a lokacje szczególnie dobrze wyglądają wtedy, gdy gra pokazuje je z większej perspektywy. Miałem jednak jeden konkretny problem – kolory. Sporo tu dziwnych barw, mocnych zestawień czy zachodów słońca, które same w sobie potrafią wyglądać naprawdę ładnie, ale na nowym telewizorze kompletnie nie mogłem znaleźć ustawień, przy których wszystko wyglądałoby tak, jak powinno. Celowo włączałem dobrze znane mi gry, żeby sprawdzić, czy to przypadkiem nie kwestia mojego nowego sprzętu, który w momencie rozpoczęcia gry miał raptem dwa dni. I nie – w innych produkcjach wszystko wyglądało normalnie. Tutaj obraz był po prostu jakiś dziwny. Być może na kopii recenzenckiej brakowało odpowiednich ustawień albo gra nie najlepiej współpracowała z moim telewizorem, ale kilka razy naprawdę miałem wrażenie, że nie oglądam tego tak, jak powinienem.

Szkoda tylko, że za tym wszystkim często niewiele się kryje. Wrogowie są po prostu jacyś – ani specjalnie straszni, ani kreatywni, ani szczególnie zapadający w pamięć. Główne postacie mają sympatyczny wygląd, ale również nie są czymś, co będę długo pamiętał. Technicznie na PS5 jest w porządku – gra działa stabilnie, nie trafiłem na poważniejsze błędy (no dobra, trochę zapadania się w ziemię), a czasy ładowania są rozsądne. Momentami podobają mi się też efekty cząsteczkowe. Muzyka przede wszystkim robi za tło – mamy spokojne motywy podczas eksploracji, delikatniejsze fragmenty w scenach dramatycznych i trochę typowej „akcji” podczas bardziej intensywnych momentów. Efekty dźwiękowe również spełniają swoje zadanie, ale trudno powiedzieć, żebym po wyłączeniu konsoli nucił którykolwiek z tych motywów.

Największy problem Duskfade jest jednak taki, że gra jest po prostu pusta. Świat wygląda jak miejsce, w którym powinna czekać na nas wielka przygoda, a w praktyce sporo czasu spędzamy na chodzeniu po krainach, w których niewiele się dzieje – no i biciu mieczem skrzynek z którychś coś wypadnie lub nie wypadnie. Mało ciekawych interakcji, rzadkie zaskoczenia i powtarzalne schematy rozwiązywania przeszkód szybko zaczynają męczyć. Poboczne aktywności ograniczają się głównie do zbierania rzeczy i pojedynczych wyzwań, które raczej odhaczam, niż faktycznie mam ochotę robić. Pierwszy rozdział dłużył mi się tak bardzo, że naprawdę miałem wrażenie grania w źle rozciągnięte demo – coś, co powinno trwać pół godziny, rozciągnięto do godziny i dorzucono kilku wrogów na doczepkę. A to dopiero początek, bo kampania spokojnie sięga ponad dziesięciu godzin, z łatwością dobijając do trzynastu, jeśli nie gonisz na złamanie karku. Przy takim tempie i takim poziomie powtarzalności każda kolejna godzina działa przeciwko grze.

Oczywiście Duskfade nie jest pozbawione zalet. Ten świat ma potencjał, a wizualne pomysły często są naprawdę fajne. Sama fantazja o rozbijaniu kajdan czasu daje też sporo możliwości na ciekawe motywy. Zdarzają się momenty, w których platforming na chwilę wchodzi na wyższy poziom – przeszkody są gęściej rozstawione, pojawia się trochę bardziej wymagająca sekwencja, a ruch i moce są sensownie wykorzystywane. Mechaniczny towarzysz dodaje grze trochę charakteru, a kilka scen związanych z siostrą Ziriana naprawdę potrafi zadziałać emocjonalnie. Szkoda tylko, że takich momentów jest tak mało. Przez większość czasu po prostu się nudzę. Ładne widoki i pojedyncze przebłyski nie są w stanie przykryć tego, że gra ma problemy z tempem i zdecydowanie za słabo gospodaruje czasem gracza.

Do kogo więc skierowane jest Duskfade? Widzę tu przede wszystkim osoby, które mają dużą tolerancję na błądzenie i powtarzalność, a przy tym lubią estetykę gier z czasów pierwszych trójwymiarowych platformówek. Jeśli lubisz po prostu włóczyć się po krainach, oglądać ładne widoczki i nie przeszkadza ci, że co druga zagadka to znowu przełącznik i podest, być może znajdziesz tu więcej przyjemności ode mnie. Dzieci raczej się tu wynudzą – tempo jest za wolne, akcja za rzadka, a cel często zbyt mało czytelny jak na rodzinne granie (no i jak nie trzeba to nagle za dużo gadają). Jeśli szukasz przemyślanej, zwartej platformówki z mocną narracją i wyrazistymi mechanikami, podchodziłbym do Duskfade ostrożnie. To nie jest katastrofa, ale też zdecydowanie nie ta liga, którą sugerują oprawa i założenia.

Moja ocena końcowa to 5 na 10. Duskfade wygląda jak pierwsza większa gra studia, które ma dużo serca i sporo pomysłów, ale dopiero uczy się, jak porządnie przekuć je na poziomy, tempo i system nagradzania gracza. Czuć tu inspiracje, czuć ambicję i próbę powrotu do pewnego typu przygody, ale jednocześnie cały czas mam wrażenie, że twórcy nie do końca pamiętają, dlaczego ten gatunek w najlepszych momentach tak dobrze wciąga. Zamiast płynnej podróży dostaję powtarzalne spacery po pustych krainach, ciągłe gubienie kierunku i rozciągnięte w czasie zadania, które aż proszą się o skrócenie. Moja osobista skala mówi jasno: to bardzo średnia platformówka, którą da się skończyć, ale trudno pokochać.

Na koniec mogę powiedzieć tylko tyle, że po tych kilku godzinach nie czuję złości, raczej rozczarowanie. Miałem nadzieję na fajną, różnorodną przygodę w świecie zegarów i nocnych krain, a dostałem wyprawę, która udaje wielką epicką podróż, lecz w środku jest zaskakująco pusta. Jeśli twórcy kiedyś wrócą do tego pomysłu, trzymam kciuki, żeby następnym razem pamiętali nie tylko o ładnych widoczkach, ale też o tym, że najważniejszy zegar w platformówce to ten, który tyka w głowie gracza.

Za udostępnienie kodu do recenzji dziękuje firmie Fireshine Games

Piotrek Gniewkowski (Niekulturalny)

Krytyk filmowy i teatralny, zapalony gracz konsolowy i komputerowy. Od kilku lat pracuje w branży reklamowej przy projektach influencerskich. Zakochany w najnowszych technologiach. W wolnych chwilach fotografuje Warszawę.

Leave a Reply