Zaczynając przygodę z The Blood of Dawnwalker, trudno nie poczuć się trochę jak podczas spaceru po mrocznych uliczkach Wiedźmina 3. Tyle że tutaj słońce potrafi być równie ważne jak noc, a za rogiem zamiast kolejnego zlecenia na utopca może czekać wampir, który bardzo chętnie zrobiłby sobie z nas kolację. To pierwsza duża produkcja Rebel Wolves – polskiego studia założonego przez byłych twórców CD Projekt RED – wydana przez Bandai Namco. Sam fakt, że mogłem zagrać w tę produkcję jeszcze przed premierą, jest dla mnie szczególnie miły. Dziękuję więc Rebel Wolves za udostępnienie kodu do recenzji. Zawsze staram się sprawdzać gry tworzone przez polskie zespoły i jeśli to w jakikolwiek sposób możliwe – wspierać je w tej wyboistej drodze dotarcia do potencjalnych graczy. Dlatego też zapraszam do recenzji!
The Blood of Dawnwalker opowiada historię Coena z Laslei, prostego chłopaka żyjącego w XIV-wiecznej Rumunii. Jego spokojne życie kończy się w momencie, gdy okolicę przejmują wrakiry, czyli tutejsze wampiry. Kiedy jego rodzina zostaje uprowadzona przez potężnego Brencisa, Coen ledwo uchodzi z życiem. Nie ma jednak nic za darmo i atak Brencisa ma swoją cenę – nietypową przemianę. Za dnia pozostaje człowiekiem, natomiast nocą staje się Dawnwalkerem – krwiożerczą istotą korzystającą z wampirzych mocy.
I właśnie ten pomysł jest jednym z ciekawszych elementów całej gry. Dzień i noc nie są tutaj wyłącznie zmianą oświetlenia. W zależności od pory dnia Coen może korzystać z innych możliwości, a świat zaczyna funkcjonować nieco inaczej. W dzień pozostaje przy mieczu i ludzkich umiejętnościach, a także przychylniejszych spojrzeniach NPCtów, po zmroku może natomiast pozwolić sobie na znacznie bardziej brutalne rozwiązania, w tym pożywianie się niewinnymi ludźmi, zwierzętami czy już bardziej winnymi potworami.
Do tego dochodzą ponure karpackie krajobrazy, średniowieczne osady i atmosfera, która od początku sugeruje, że zdecydowanie nie trafiliśmy do miejsca, w którym warto samotnie spacerować po lesie po zachodzie słońca. I choć skojarzenia z Wiedźminem pojawiają się niemal automatycznie, szybko okazuje się, że Rebel Wolves próbuje zbudować tutaj coś więcej niż tylko kolejną grę udającą produkcję CD Projektu.
Świat The Blood of Dawnwalker bardzo łatwo kupić, jeśli ktoś lubi gotycki, ciężki klimat. Szare ruiny, cuchnące bagna, samotne lasy, śnieżne szczyty i niewielkie, biedne wioski tworzą miejsce, w którym nawet zwykły spacer potrafi sprawić, że człowiek zaczyna podejrzliwie rozglądać się za czymś, co może wyskoczyć zza drzewa. Nie jest tu szczególnie wesoło, ale trudno odmówić temu wszystkiemu uroku.
Sama fabuła jest jednym z tych elementów, które potrafią naprawdę wciągnąć. Historia Coena nie ogranicza się do prostego „rodzina została porwana, więc ruszamy na ratunek”. Im dalej zagłębiam się w ten świat, tym więcej pojawia się konfliktów, trudnych decyzji i postaci, które nie są tak jednoznaczne, jak mogłoby się początkowo wydawać. Podoba mi się również to, że gra nie próbuje cały czas zasypywać mnie wielkimi zwrotami akcji. Zamiast tego spokojnie buduje swoją historię, pozwalając poznać zarówno Coena, jak i ludzi oraz wampiry zamieszkujące ten ponury świat. To właśnie dzięki temu miałem poczucie, że moje decyzje rzeczywiście mają znaczenie, a nie są tylko kolejnymi wyborami z dwoma różnymi zdaniami w dialogu.
Poza główną historią czeka na nas całkiem sporo zadań pobocznych i muszę przyznać, że potrafią naprawdę wciągnąć. Podczas przemierzania kolejnych wiosek i lasów natrafiałem na małe historie, tajemnice i problemy lokalnych mieszkańców. Co ważne, nie przypominają one typowych zapychaczy w stylu „idź do punktu A, przynieś coś z punktu B i wróć”. Mam wręcz wrażenie, że takich banalnych zadań praktycznie tutaj nie ma. Zamiast tego dostajemy mniejsze opowieści z własnymi bohaterami, które często pozwalają lepiej poznać świat i jego mieszkańców. Momentami przypominało mi to krótkie historie z Wiedźmina 3 i kilka razy łapałem się na tym, że zadanie, które miało zająć mi kwadrans, nagle pochłaniało znacznie więcej czasu.
Nie wszystkie wypadają jednak równie dobrze. Zdarzają się zadania, które zapowiadają się naprawdę interesująco – znajdujemy notatki, poznajemy jakiś fragment historii i zaczynamy zastanawiać się, dokąd nas to wszystko zaprowadzi. A potem docieramy na miejsce, odbywamy krótką walkę i właściwie tyle. Czasami jest to całkowicie uzasadnione, jak w przypadku historii zombie-zakonnicy czającej się w lochu, gdzie sam przeciwnik jest częścią opowieści. Niestety, w wielu innych przypadkach przeciwnicy wydają się być tam po prostu dlatego, że ktoś musiał ich wstawić. Brakuje wtedy czegoś, co sprawiłoby, że ich obecność ma większy sens. Szkoda, bo przy jakości wielu pozostałych zadań aż prosi się, żeby również te krótsze historie dostały trochę więcej treści.
Technicznie jest przyzwoicie. Animacje postaci nie wywołują może zachwytu, ale też specjalnie nie przeszkadzają. Ciosy mieczem mają odpowiednią wagę, przeciwnicy reagują na uderzenia, a nawet kiedy ostrze spotka się ze ścianą, można poczuć, że Coen właśnie próbował ją przeciąć, a nie delikatnie pogłaskać. Najważniejsze jest jednak to, że gra działa płynnie i podczas mojej zabawy nie miałem problemów, które wybijałyby mnie z tego świata. System walki momentami kojarzył mi się z Kingdom Come: Deliverance. Nie wystarczy bezmyślnie machać mieczem – trzeba obserwować przeciwnika, odpowiednio blokować jego ataki i reagować na to, co dzieje się przed nami. Pomagają w tym niewielkie ikonki informujące o kierunku nadchodzącego ciosu. Jeśli ktoś uważa takie ułatwienie za zbyt dużą pomoc, może je wyłączyć, szczególnie na wyższych poziomach trudności.
Do tego dochodzi cała RPG-owa otoczka. Wytrzymałość trzeba rozsądnie gospodarować, a wraz z rozwojem Coena odblokowujemy kolejne zdolności w trzech głównych drzewkach: Mistrza Miecza, Czarów i Wampiryzmu. I tutaj robi się naprawdę ciekawie, bo możliwości rozwoju jest sporo, a część umiejętności potrafi bardzo wyraźnie zmienić sposób prowadzenia walki. Nie brakuje oczywiście bardziej efektownych zabawek. Z czasem Coen może korzystać z umiejętności, które jeszcze kilka godzin wcześniej wydawałyby się kompletnie przesadzone. Wampiryzm zdecydowanie nie jest tylko ozdobnikiem, a rozwijanie kolejnych zdolności daje przyjemne poczucie, że bohater rzeczywiście staje się coraz potężniejszy. Jednocześnie trzeba uważać, żeby nie zamienić tego wszystkiego w bezmyślne wciskanie najmocniejszych perków. Możliwości jest wystarczająco dużo, żeby eksperymentować z budową postaci i dopasowywać ją do własnego stylu gry. I właśnie to podoba mi się najbardziej – Dawnwalker nie próbuje cały czas prowadzić mnie za rękę, tylko daje mi narzędzia i pozwala zdecydować, jak bardzo chcę być człowiekiem, a jak bardzo potworem. Co ciekawe, zdecydowanej większości skillów nie idzie się nauczyć „z powietrza”, trzeba szperać, szperać i jeszcze raz szperać – aby zebrać dostateczną ilość ksiąg opowiadającym o danej umiejętności, aby w ogóle móc marzyć o jej kupieniu. W sumie świetne rozwiązanie, a czego nie znajdziemy – to pewnie leży gdzieś u miejscowego kupca.
Największą frajdę daje mi jednak korzystanie z wampirzych mocy. Kiedy zapada zmrok, Coen dostaje dostęp do umiejętności, które potrafią całkowicie zmienić przebieg starcia. Może błyskawicznie przeskoczyć kilkanaście metrów, pojawić się za plecami przeciwnika i wyssać z niego krew, jednocześnie odzyskując własne zdrowie. W odpowiednich rękach potrafi zrobić z kilku przeciwników całkiem pokaźną kolację. Wampiryzm przydaje się zresztą nie tylko podczas walki. Możliwość poruszania się po ścianach i sufitach otwiera przed nami sporo dodatkowych możliwości podczas eksploracji. Coen może wspinać się po pionowych powierzchniach, omijać przeszkody i docierać w miejsca, do których zwykły człowiek nie miałby najmniejszego dostępu. I właśnie takie momenty najbardziej pokazują, że twórcy nie potraktowali wampirzych zdolności wyłącznie jako efektownego dodatku do systemu walki.
Oczywiście bycie wampirem ma również swoją cenę. Coen potrzebuje krwi, a jeśli zbyt długo nie zaspokoimy jego głodu, zaczynają pojawiać się problemy. Gra potrafi zresztą przypomnieć o tym w dość zabawny sposób, bo głód wpływa również na niektóre interakcje z innymi postaciami. Nie zawsze jest więc dobrym pomysłem podchodzenie do każdego napotkanego człowieka z myślą „dzień dobry, chciałbym tylko chwilę porozmawiać”. W dodatku, że zmożony i niezaspokojony głód jest w stanie wybrać opcję dialogową za nas, jeśli na chwilę odłożymy pada. Gwarantuje, że z dialogiem będzie miała mało wspólnego.
Podoba mi się również system śledczy. W określonych sytuacjach możemy dokładniej przyjrzeć się otoczeniu, znaleźć istotne przedmioty i połączyć poszczególne elementy historii. To jeden z tych dodatków, które sprawiają, że czasami zamiast po prostu wykonać zadanie, zaczynam grzebać po całej okolicy, bo chcę wiedzieć, co właściwie wydarzyło się przed moim przybyciem.


Problem pojawia się gdzie indziej. Cała przygoda jest ograniczona czasowo. Coen ma 30 dni na uratowanie swojej rodziny przed koronacją Brencisa, a kolejne działania zabierają część dostępnego czasu. Dzień został podzielony na 16 jednostek, więc nie możemy bez końca błąkać się po świecie i odkładać najważniejszych spraw na później. Dzień/noc to w sumie około pół godziny gry, ale istnieją także czynności, które po prostu ten czas pochłaniają. Chcesz dostać się do składziku, ale broni go chłopiec? Pomóż mu posprzątać, to Cię wpuści – tylko gra zjada Ci 2 jednostki czasu. Z jednej strony bardzo podoba mi się sam pomysł. Presja czasu sprawia, że trzeba czasami podjąć decyzję: pomóc przypadkowo spotkanej osobie czy ruszyć dalej z głównym zadaniem? Z drugiej strony trudno nie czuć lekkiego zgrzytu, kiedy gra daje mi tak interesujący świat, a jednocześnie przypomina, że zegar cały czas tyka. Na szczęście ograniczenie nie jest aż tak brutalne, jak mogłoby się początkowo wydawać. Zadania poboczne nie znikają tylko dlatego, że postanowiliśmy zająć się czymś innym. Możemy wrócić do nich później, a spotkani wcześniej bohaterowie nadal będą czekać na pomoc. Dzięki temu presja czasu dotyczy przede wszystkim głównego wątku, a nie każdej najmniejszej aktywności.
Mimo wszystko trochę żałuję, że nie mogę po prostu zwolnić i nacieszyć się tym światem. Bo kiedy zaczynam czytać kolejne zapiski, zaglądać do opuszczonych budynków i sprawdzać, co znajduje się za następnym wzgórzem, ostatnią rzeczą, o której chcę myśleć, jest to, ile jednostek czasu właśnie straciłem.
Na PlayStation 5 gra działa zasadniczo płynnie. Nie zauważyłem dramatycznych spadków płynności – w trybie jakości 30 klatek animacja jest stabilna, choć w pojedynczych momentach pojawiają się krótkie przycięcia. Gra oferuje również tryb wydajności celujący w 60 FPS, ale podczas recenzowania zdecydowanie bardziej odpowiadała mi jakość obrazu. W pojedynczych momentach pojawiają się krótkie przycięcia, ale są na tyle rzadkie, że nie zrujnowały mi rozgrywki. Bardziej odczuwalny był efekt pop‑in: czasem zauważyłem, że niektóre tekstury i elementy otoczenia wczytują się w ostatniej chwili – szczególnie gdy szybko biegnę przez dzikie szlaki albo włączam tryb rozdzielczości. To nie katastrofa, ale potrafi przeszkadzać w imersji. Kontroler DualSense spisuje się bez zarzutu – czuję odpowiedni opór i wibracje przy każdym wymierzonym ciosie czy ryku bestii. Kamera główna jest w porządku, choć w większych walkach zdarzało mi się zgubić przeciwnika; nie jest to jednak coś wyjątkowo irytującego.
Dużą robotę robi również dźwięk. W tle potrafi odezwać się kościelny chór, chwilę później gdzieś rozlegnie się krzyk albo odgłos, którego zdecydowanie nie chciałbym usłyszeć podczas samotnej wyprawy przez las. Oprawa dźwiękowa bardzo dobrze buduje atmosferę, zamiast jedynie wypełniać ciszę. Szczególnie pozytywnie zaskoczył mnie polski dubbing. Głosy postaci brzmią naturalnie i nie miałem tego charakterystycznego wrażenia, że aktorzy po prostu odczytują swoje kwestie z kartki. Co ciekawe, podobnie dobrze wypada również oryginalna wersja językowa. Nie zawsze jednak wszystko doskonale zgrywa się z ruchem ust, ale taki już urok dubbingu – chociaż w czymś takim jak gra komputerowa mogliby jednak mocniej się nad tym pochylić.
Muzyka robi dokładnie to, czego od niej oczekuję. Subtelnie podkręca napięcie podczas eksploracji ruin czy walki, ale nie próbuje na siłę kraść całego przedstawienia. Nie są to melodie, które po kilkunastu godzinach będę nucił pod prysznicem, ale w trakcie gry świetnie spełniają swoje zadanie.
Podsumowując, The Blood of Dawnwalker nie jest grą pozbawioną wad. Limit czasu potrafi irytować, zdarzają się drobne problemy techniczne, a niektóre starcia potrafią dać mocniej w kość, niż bym sobie tego życzył. Mimo wszystko są to rzeczy, które po kilkudziesięciu godzinach spędzonych z grą nie przysłoniły mi tego, co najważniejsze.
Bo Dawnwalker ma własny charakter. Nie jest tylko próbą powtórzenia sukcesu Wiedźmina 3, choć inspiracje są momentami bardzo wyraźne. Najbardziej podobało mi się to, że Rebel Wolves wykorzystało motyw wampiryzmu nie tylko jako element fabuły, ale również jako podstawę mechaniki. Dzień i noc rzeczywiście mają znaczenie, sposób walki zmienia się wraz z rozwojem Coena, a możliwość korzystania z wampirzych zdolności daje sporo satysfakcji.
Spędziłem z The Blood of Dawnwalker kilkadziesiąt godzin i przez większość tego czasu miałem ochotę sprawdzać, co znajduje się za kolejnym wzgórzem, w kolejnej wiosce i za kolejnymi drzwiami. A dla mnie to jeden z najprostszych wyznaczników dobrej gry. Jeśli debiut Rebel Wolves miał pokazać, że polskie studio jest w stanie stworzyć własne duże RPG i zrobić to z pomysłem, to trudno uznać ten eksperyment za nieudany. Przygoda Coena nie jest nowym Wiedźminem 3 i nie potrzebuje nim być. To bardzo udany debiut Rebel Wolves, który zostawił mnie z poczuciem, że chętnie spędziłbym w tym świecie jeszcze kilkanaście godzin. Dlatego w moim przypadku kończy się to oceną 9/10. A fakt, że nie osiedli na laurach, a zaczęli już składać dwójkę? Wielkie brawa.














